Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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1996.10a
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pp.24-26
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1996
뇌는 신경세포로 이루어진 거대한 시스템이다. 이러한 뇌의 특징은 자기조직 시스템이면서 외계의 정보구조에 맞추어서 자신의 능력을 높일 수 있다는 것이다. 또한 뇌는 병렬정보처리 방식을 대폭적으로 채용한 시스템으로서 제어기구가 전체적으로 분산되어 있다. 이러한 뇌의 동작은 구조적으로 안정적이며 그 구성소자가 어느 정도 파괴되더라도 우수한 동작특성을 유지할 수 있다. 이것은 뇌에 있어서 정보가 거시화 및 분산화 되어 있다는 증거이며, 연상기억과 내용 어드레스 기억 등과 같은 탁월한 기억방식을 실현할 뿐만 아니라 망각능력도 가지고 있다. 현실의 뇌 그 자체를 조사하는 것이 어려운 상황에서는 뇌에 관한 여러 가지 모델을 만들고 이 모델을 구체적으로 상세히 조사함으로써 현실의 뇌를 이해하고자하는 방법이 중요시 된다. 본 강연에서는 이러한 구성적 방법론의 필요성 및 뇌의 생리학적 측면, 뇌의 모델로서의 측면 그리고 신경회로망의 발전단계와 뇌 과학의 세계적 연구동향에 관하여 살펴본다.
Suicide is a leading cause of death worldwide, especially among adolescents and young adults. Considering this fact, it is imperative that we understand the neural mechanisms underlying suicidal thoughts and behaviors in youth from a neurodevelopmental perspective. In this review, we focused on the magnetic resonance imaging studies that examined the neural correlates of suicidal ideations (SI) or attempts (SA) in youth. We reviewed twenty-three cross-sectional studies reporting the structural and functional alterations in association with SI or SA among adolescents and young adults with various mental disorders. The previous literature suggests that the dorsolateral prefrontal cortex, anterior cingulate cortex, and ventral frontolimbic circuit, may play an important role in the pathophysiology of suicidal behavior in youth through altered top-down control over emotion and impulsivity. Future studies with a longitudinal design and using multimodal imaging techniques may be of help to identify novel therapeutic targets specific for youth with suicidal thoughts and behaviors.
정부는 2017년까지 뇌 연구분야 세계 7위 진입을 목표로 연구개발 인프라 인력양성 등의 분야에 2009년에 총 610억 원을 투자한다. 인간의 뇌 정보를 활용할 수 있는 인지 메커니즘에 대한 분석이 이루어진다면, 인간과 같이 스스로 생각하고 느끼는 수준의 인공두뇌 및 인간형 로봇 개발이 가능하게 되고, 생각만으로 제어하는 뇌-컴퓨터 뇌-로봇 뇌-기계 인터페이스 기술로 사용자의 뇌파 혹은 신경 근육신호 등에 따라 알아서 움직이는 휠체어나 인공수족, 자동차, 비행기 등이 가까운 시일 내에 실현될 것으로 기대된다. 이에 인지과학의 한 분야인 증강인지(augmented cognitive)와 HCI 기술의 교집합 영역에서의 응용연구 이슈를 탐색하기 위해 인지과학의 개요, 증강인지의 출현 증강인지 시스템 모델, 프로젝트 사례 등에 대한 자료 수집 및 분석 내용을 본 고에 서술코자 한다.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.22
no.2
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pp.45-51
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2004
인간과 컴퓨터의 연결에 인간의 두뇌에서 발생하는 신호를 계측하여 원하는 목적에 이용하는 brain computer interface(BCI)에 관한 연구가 최근에 활발히 이루어지고 있다[1]. BCI는 뇌에서 발생하는 뇌파 신호의 해석 및 분석을 통하여 뇌와 컴퓨터 간에 통신 채널을 형성함으로써 사람이 입, 눈, 손 등의 근육 움직임을 통하지 않고 상호간에 정보를 전달할 수 있도록 하는 인터페이스 방법이다.
The elderly population continues to increase in Korea and there has been a growing interest in understanding normal aging. In response to this public interest, the present paper reviewed human aging research focusing on recently published neuroimaging studies. For the first half of the paper, I reviewed the effects of aging on the brain and cognition. In normal aging, structural changes in the brain include atrophy and volume reduction in the prefrontal and temporal cortices. Functional changes are exhibited in the form of overactivation of the brain. Moreover, age-related cognitive decline is particularly observed in inhibition and memory, which are also associated with the age-related structural changes in the brain. For the second half of the paper, I introduced physical exercise studies showing that exercise played a protective role in the age-related neurocognitive decline. More specifically, engaging in physical exercise (particularly, aerobic exercise) for a relatively long period of time (e. g., > 6 mon.) protected older adults from volume loss in the prefrontal cortex and the hippocampus, and induced better inhibition and memory. These exercise-induced benefits appear to be associated with changes in neuronal levels, indicating that the aging brain is still plastic and this plasticity can be enhanced by physical exercise.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.22
no.2
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pp.20-34
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2004
최근 외신을 통해서 보도된 원숭이를 이용한 BCI (Brain-Computer Interface) 실험에 관한 보도 (Carmena et al., 2003)나 배우 Keanu Reeves가 세 편에 걸쳐서 열연한 영화 Matrix를 통해서나 뇌-컴퓨터 접속이라는 주제가 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 배우 KeanuReeves는 1995년에도 Fox 영화사에서 제작된 Jonny Mnemonic Superbit Collection(국내 소개명 코드명J)라는 영화에서 뇌-컴퓨터접속기술을 소개한 바 있는데 그리 큰 인길르 끌지는 못하였다가 최근 몇 년간에 걸친 Matrix 쓰리즈에서 뇌-컴퓨터 접속기술을 범대중적으로 소개하는데 성공하였다.
The purpose of this study is to develop an evolutionary STEAM education program based on the brain and to analyze its effects on scientific interest and scientific creativity of elementary school students. Four different topics based on four scientific fields (Physics, Chemistry, Biology and Earth Science) were derived from the science textbook under the 2015 revised curriculum to build a brain-based evolutionary STEAM education program. The research subjects were 90 fourth graders of S-elementary school located in Gyeonggi Province, Korea and they were divided into an experimental group of 45 students and a comparative group of 45 students. The main findings of this study are as follows. First, according to the independent samples t-test of scientific interest, no statistically significant difference were found between the two groups, but the brain-based evolutionary STEAM education had meaningful effect on improving 'interest in scientific learning' and 'anxiety about scientific learning'. Second, according to the paired samples t-test of scientific interest, the experimental group had significantly improved 'interest in science' but on the other hand, there was no effect on the comparative group. Third, scientific creativity and originality of the experimental group were significantly higher after the class than that of the comparative group. Fourth, although there were some significant differences between the two groups in scientific creativity after the class, both groups had improved scientific creativity between the results of pre and post test. Based on these results, we discuss implications for science education and STEAM education research.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.28
no.11
s.318
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pp.14-15
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1995
인간의 뇌와 비슷한 수준으로 컴퓨터가 가볍고 작아지는 인공지능시대가 눈앞에 다가오고 있다. 우리나라에서 양산체제를 갖추고 있는 16M급만 해도 신문1백 28쪽에 해당하는 2백만자의 정보를 수록할 수 있다. 미국과 일본 등지에선 이미 64M급 기억소자 개발에 성공했고 우리나라에선 2백 56M급을 만들 수 있는 획기적 방법을 개발해 반도체 연구에 활기를 띠고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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