• 제목/요약/키워드: 놀이 4요소

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유아교육 기관용 지능형 로봇의 '우리반' 콘텐츠 개발 (Intelligence Robot Contents for Early Childhood Education Settings)

  • 현은자;장시경;박현경;연혜민;김수미;박성주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.482-491
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    • 2009
  • 본 연구는 유아기관에서 상용화되어 있는 지능형 로봇 iRobiQ에 탑재할 교사보조 콘텐츠 '우리반'을 기획하고 개발하는 것을 목적으로 하였다. 유아교육기관의 하루일과 중 iRobiQ가 교사보조로서 활용할 수 있는 기능을 추출하여 6개의 기능(출석, 활동, 갤러리, 배움터, 호명, 타이머)을 개발하였다. 유아가 매체를 다룰 때 수행하게 되는 주요 역할인 놀이자, 학습자, 사용자에 따라서 각각 오락적, 학습적, 도구적 요소를 충족시켜야 한다는 PLU 모델에 따라서 역할 모델에 따른 요소들을 기능에 반영하고자 하였다. 특히, 로봇은 정서적인 관계를 수행할 수 있기에 유아는 로봇을 친구(Companion)로서 접근할 수 있으며, 이에 따라서 또래 역할을 수행할 수 있는 정서적 요소들 또한 개발에 반영하였다. 유아기관에서 개발된 '우리반' 콘텐츠의 수용 양상을 살펴보기 위하여 4주간에 걸친 관찰을 수행한 결과, 교사와 유아 모두에게 긍정적인 반응을 얻었으며, 특히 유아의 경우에는 오락적, 정서적 요소에 더 많은 반응을 하였고, 로봇의 사용 방식이 점차 고정되는 교사와 달리 유아들은 끊임없이 새로운 요소를 탐색하였다. 개발 결과와 더불어서 향후 로봇 교사보조 콘텐츠를 개발할 때 고려해야 할 사항들을 논의한다.

『조선왕조실록(朝鮮王朝實錄)』을 통해 본 왕의 위락활동 유형과 변천 (A Study on the Types and Changes of the King's Amusement Activities through 『Annals of The Joseon Dynasty(朝鮮王朝實錄)』)

  • 강현민;신상섭;김현욱;마일초;한서정
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.39-49
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    • 2018
  • "조선왕조실록"을 중심으로 분석한 조선시대 제왕들의 위락활동과 변천에 관한 연구 결과는 다음과 같다. 궁중 안팎 외부공간에서 행해진 왕의 위락활동은 연회형, 강무형, 유희형으로 분류할 수 있는데, 연회형은 회례연, 진연(進宴), 풍정(豊呈), 진찬(進饌), 양로연, 사신연, 수연(壽宴), 곡연(曲宴) 등이었고, 강무형은 활쏘기, 격구, 사냥 등이며, 유희형은 나례(가면놀이), 처용무, 풍두희(?頭戱), 그리고 화산붕(불꽃놀이), 꽃놀이(賞花), 투호, 수박희(手搏戱), 낚시, 뱃놀이, 각투(角鬪), 상희(象戱), 잡희 등이었다. 위락 활동은 고려시대 답습기[1기, 태조~세조(예종)], 확립기[2기, 군사문화가 성리학 문화로 전환되었고 연회의 규례가 제도화, 성종~중종]. 단절기[3기, 임진왜란 등 불안한 정세 속에서 침체, 단절 초래, 성종~현종]. 중흥기[4기, 위락 문화 재정비, 수준 높은 왕실 문화의 자긍심 표출, 숙종~정조]. 그리고 쇠퇴기[5기, 세도정치로 왕권이 추락하면서 위락 활동이 급격히 퇴조, 순조~순종] 등 5단계시기로 구분할 수 있다. 왕들의 사냥 관련 기사는 600건 이상 추적 되는데, 태종, 세종, 세조 등은 각 100여회 이상이었다. 사냥 대상은 호랑이, 곰, 사슴과 노루, 표범, 멧돼지, 매 등 이었고, 한양의 동북쪽 산림지역에서 주로 행해졌는데, 산수풍광이 수려하고 지리에 익숙한 풍양, 철원지역 등 북방의 정세와 안전을 살피기 위한 방안, 그리고 풍양이궁(경기도 남양주시 진접읍 내각리) 장소성 등과 밀접하게 연계된다. 단오절 세시풍속으로 대중에 확산된 격구놀이는 조선 초 왕과 신하들의 최상류층 마상격구로부터, 중기이후 무과시험의 마상격구와 상류층의 보상격구로 전환되는 과정을 거쳐, 조선 후기에는 민간에 확산되어 겨울철 남성들의 집단유락문화로 전승되는 과정이 추적된다. 특히, 강무형 위락문화는 봄(활쏘기), 여름(투호), 가을(활쏘기), 겨울(격구) 등 심신수양을 겸한 4계절 행위요소로 작용되었다. 한편, 조선시대 왕과 왕비들의 연향과 같은 위락 활동은 공식적 의례의 경우 내정(內庭)에서, 비공식적 관유(觀遊)의 경우 궁궐 후원이나 별궁에서, 특수 연회의 경우 모화관과 태평관, 기로소 등 별원(別園)에서, 활쏘기의 경우 성균관 사단에서, 사냥의 경우 금표가 설치된 강무장(금원과 원유)에서, 매사냥의 경우 한강변 광나루에서, 격구의 경우 보격구 중심으로 내정이나 별궁에서 다양하게 행해졌다. 즉, 외조, 치조, 연조, 후원의 범위를 넘어서 별원과 금원, 원유 등 한양에서 최대 100리 범위 까지를 활동영역으로 설정하는 위락문화 확장성(정(庭)${\rightarrow}$원(園)${\rightarrow}$원(苑)${\rightarrow}$원유(苑?))을 추적할 수 있었다. 결과적으로 본 연구를 통해 수준 높은 기록문화의 추적을 통해, 역대 왕들의 위락문화를 연회형, 강무형, 유희형으로 유형화 할 수 있었고, 위락 활동(진찬, 회례연, 양로연, 대사례, 사신연 등은 물론 사냥, 활쏘기, 격구, 투호, 처용무, 낚시, 뱃놀이, 불꽃놀이 등) 전모와 장소성, 그리고 상징적 의미, 역사적인 전승과정과 위락문화 등을 복합적으로 탐색할 수 있었다.

대구 달성공원의 통합디자인 개선에 관한 연구 (A Study of Improvement of Dalsung Park Total Design in Daegu City)

  • 송재은;박규현
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.471-480
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    • 2003
  • 계획이 잘 된 이상적인 동물원이란 일차적으로 전시동물에 대한 생태학적 고려가 잘 된 것을 말하며 그 다음으로 관람자의 편의성과 즐거움을 위해 레저$.$휴식을 제공하는 동물원이라 할 수 있다. 하지만 이러한 양면의 목적을 제대로 현실화시킨 동물원을 찾아보기란 쉽지 않다. 동물원을 계획하고 설치할 때 모든 요소들을 거시적으로 통합하는 계획 능력의 부족으로 일어나는 디자인의 문제점 또한 거론하지 않을 수 없다. 이 는 깊이 있는 전문적 지식과 정보가 부재하여 각 부분들이 가지는 전체적 통일이나 다양한 내용이 상호 커뮤니케이션화 되어 있지 않고 있기 때문으로 풀이할 수 있다. 그러므로 놀이와 학습과 관람 및 레저의 목적을 겸한 동물원에 대한 통합디자인은 아무리 강조하여도 지나치지 않다. 동물원에는 아이덴티티 프로그램(identity program), 퍼니처시스템(furniture system), 동물의 쇼룸, 우리와 부대시설 등의 요소들이 상호 조화하는 종합된 디자인 사고가 요구된다. 본 연구는 이와 같은 개념에서 접근한 대구광역시 달성공원에 대한 통합디자인 연구라고 할 수 있다. 동물원을 겸하고 있는 달성공원의 이용형태를 시각환경과 생태환경이 서로 조화할 수 있도록 새롭게 분석 종합하여 바람직한 통합디자인이 될 수 있도록 연구해보았다.

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누리교육과정 기반 인공지능교육 콘텐츠 개발에 관한 기초연구 (A Basic Study on the Development of Artificial Intelligence Education Content Based on Nuri Curriculum)

  • 변영신;한정수
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.71-76
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    • 2022
  • 4차 산업의 혁신적인 발달과 코로나 팬데믹은 교육시장에 커다란 변화를 일으켜 급기야는 유치원을 비롯한 초중고교에 인공지능(AI)교육을 실행하도록 하였다. 그러나 미처 준비되지 않은 상황에서의 유아 AI 교육은 결과 중심적, 특별활동 형태로 이루어지고 있어 유아 AI 교육이란 무엇이며, AI 교육내용 규명과 이를 어떻게 누리교육과정에 접목하는가에 관한 연구의 필요성이 제기되었다. 이에 따라 본 연구에서는 문헌 연구를 통하여 유아 AI 교육을 정의하고 AI 교육내용을 규명하여 이를 누리교육과정에 편성하여 운영하도록 하였다. 분석 결과 유아 AI 교육은 컴퓨팅 사고력을 기반으로 디지털 역량을 함양하는 것을 목적으로 이루어져야 하며, 컴퓨터, 인터넷, 프로그램을 AI 교육의 하위요소로 추출하였다. 이를 누리교육과정에 접목시키기 위해 두 가지 접근 방법을 제시하였다. 첫째는 설정된 세 개의 AI 교육내용을 각각 생활주제로 설정하여 그에 따른 하위요인을 선정하고 각각의 하위요인에 적합한 활동을 계획하여 시행하는 것이다. 둘째는 기존 누리 교육과정의 생활주제에 적합하게 AI 교육내용을 하위 교육활동 차원으로 전개하여 운영하는 것이다. 본 연구가 유아교육의 특성을 고려하고 누리교육과정에 편성되어 진정한 의미의 유아 AI 교육이 실현되기를 희망하며, 누리과정 5개 영역에 따른 AI 놀이 교육 프로그램에 대한 보다 많은 연구가 이루어지기를 희망하는 바이다.

STEAM 관점에서 2009 개정 화학 I 교과서 분석 (Analysis of 2009 Revised Chemistry I Textbooks Based on STEAM Aspect)

  • 복주리;장낙한
    • 과학교육연구지
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    • 제36권2호
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    • pp.381-393
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    • 2012
  • 이번 연구를 통해 고등학교 1,2학년 학생들이 학습하는 2009 개정 교육과정 화학 I 검정 교과서 4종을 선정하여 과학적 지식 외에 어떠한 STEAM 요소를 포함하고 있는지 분석하였다. 각 단원별, 출판사 별, 교과서의 영역별로 포함된 STEAM 요소의 종류와 수는 어떻게 다르게 나타나는가에 관한 연구 문제를 선정하고 결과를 분석해 보았다. 현 교과서의 내용과 잘 맞지 않는 STEAM 요소의 새로운 하위요소들을 정하고, 새로운 분류 틀을 만들어 그 분류틀을 기준으로 분류 하였다. 먼저 예술 분야의 경우 방법적인 면에서의 예술 분야를 '표현예술'로 만화, 토의, 역할놀이의 하위요소를 가지며 내용적인 면에서의 예술 분야를 '문화예술'로 사회문화, 과학자 이야기, 인류의 역사, 직업탐구, 미술의 하위 요소를 갖는다. 기술과 공학요소는 서로 분류하기 어려우므로 '기술공학' 이라는 하나의 분야로 통일하고, '과학적 내용을 활용한 기술'과 '과학적 발전에 활용된 기술'의 두 가지 하위 요소를 포함한다. 마지막으로 수학요소는 수, 연산, 단위변환, 구조모형의 하위 요소를 갖는다. 또한 교과서에 포함된 STEAM요소의 교과서 안의 위치영역을 도입부, 본문, 보충자료의 세 영역으로 분류하고, 본문의 경우 내용과 탐구영역으로 세분화 하여 분석하였다. 분석 결과 대부분의 교과서가 개정 교육과정의 의도를 파악하여 다른 분야를 통해 학습이 일어나게 하기위해 STEAM 요소를 포함 하고 있었다. 그러나 교과서 별로 활용하는 학습 방법이 제한되어 있으며, 교과서의 종류에 따라 조금 다르게 나타났다. 또한 포함하고 있는 세부요소의 종류는 전체 14종류 밖에 되지 않으며, 그것도 교과서 별로 몇 가지 요소에 집중돼는 경향을 나타내는 것으로 보아 현재 화학교육에서 활용되는 STEAM 교육에는 한계가 있는 것으로 보인다. 단원별로는 수업내용에 따라 포함된 STEAM 요소가 다르게 나타났는데, 많은 수의 STEAM 요소가 I단원에 포함되어 있는 것으로 보아 수업 내용에 수학, 역사 들이 포함되어 있지 않는 경우 STEAM 요소가 포함되기 어려움을 알 수 있었다. 마지막으로 영역별로 포함된 STEAM 요소의 경우 요소들이 대부분이 보충자료 영역에 포함되어 있고, 그 요소가 문화 예술이 가장 많은 것으로 보아 실제적으로 화학 지식에 대한 활용적인 면에만 STEAM이 활용되며 화학지식에 대한 접근 방법적 융합교육이 매우 부족함을 알 수 있었다. 현재, 국내 교육계에서 STEAM 교육에 관해 주시하고 있는 만큼, 새로운 교육적 경향인 STEAM 교육이란 무엇인지에 관해 면밀히 탐구하고, STEAM 교육의 효과와 프로그램 및 교재 개발에 대한 엄밀한 연구가 필요하다. 이러한 연구들을 통해서 저학년들에게 집중되어 있는 융합교육을 전 학생들에게 확대하고, 궁극적으로 평생에 걸친 학습 시대에 스스로 활용 할 수 있게 될 것이다.

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공원 사인 디자인 체계 분석 및 제안 (Analysis and a Proposal of a Framework for Park's Sign Design)

  • 박은영;박영호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.207-216
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    • 2009
  • 주 5일제의 영향은 여가시간 증가로 인한 가족 유대관계 향상이라는 결과를 가져왔다. 가족 간의 친밀함을 더욱 강화시킬 수 있는 다양한 방법들 중에서 놀이공원의 방문이 많이 애용되고 있으며 특히 공적공원의 관람은 저렴한 가격으로 서민들이 쉽게 찾을 수 있는 점 이외에도 다양한 장점을 가지고 있다. 이에 본 논문은 관람효과를 높이기 위한 방법의 일환인 사인디자인에 초점을 맞추어 연구하였다. 본 연구는 넓은 공간에서 동선을 고려하지 않은 안내표지판의 배치, 주변 환경의 조화를 고려하지 않은 사인들, 전체 공원 안내사인 디자인의 일관성 부족 등 공적공원의 특성을 제대로 살리지 못하는 문제를 중심으로 사인디자인 방안을 제안한다. 이를 위해서 국내외의 대표적인 공공원과 사공원을 분석하여 그 문제점을 도출한 후 사인의 종류를 분류하였으며 사인의 종류에 따른 디자인 가이드라인을 제안하였다. 나아가서 공원 방문객의 편리성 및 공원사인에 대한 사용성과 사인디자인에 관한 기대요소를 선정하여 평가함으로써 제안하는 디자인의 객관성을 입증하였다. 본 연구의 결과 각 공원의 특성에 따른 각 사인 체계의 사용성 및 사용자 요구도에 차이가 있음을 알 수 있었으며 이를 바탕으로 사용자의 기대치에 부응 할 수 있는 공적공원 및 사적공원이 나아가야 할 사인체계의 디자인 방안을 제안하였다.

메이저 타로카드 분석 및 뷰티타로카드 디자인제작 연구 (A Study on the Analysis of Major Tarot and the Making of Beauty Tarot Design)

  • 임두규;임희경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.251-257
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    • 2018
  • 타로카드는 사람들의 재미와 호기심을 주는 하나의 놀이문화로 자리 잡고 있으므로 뷰티타로카드로 재미와 뷰티에 더 깊은 관심을 가질 수 있는 계기를 마련해 주고자 한다. 이에 선행연구를 바탕으로 타로카드의 기본이 되는 유니버셜웨이트 타로카드의 핵심요소인 메이저 아르카나카드를 중심으로 카발라를 적용하여 뷰티타로카드를 해석하였다. 유니버셜타로카드의 기본상징인 불 물 공기 땅 4원소를 뷰티와 관련된 상징으로 브러쉬, 파운데이션, 눈썹칼, 섀도우로 변경하여 뷰티타로카드를 메이저 아르카나 22장에 디자인을 적용하여 뷰티타로카드 점을 상담방법으로써 활용 할 수 있는 도구를 제작하였다. 제작된 뷰티타로카드는 타로 리더나 관련 종사자가 직접 활용하여 타로카드에 흥미를 가지고 있는 사람들에게 뷰티와 관련된 상담을 유용하게 할 수 있을 것으로 사료된다. 앞으로 뷰티타로카드에 대한 연구 관심도를 높이고 흥미를 이끌어 내고 메이크업, 헤어, 피부, 네일아트 등 다양한 미용영역에 알맞은 타로카드의 제작을 기대한다.

컴퓨팅 사고력 기반 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 활용 윷놀이 프로그램 개발 및 타당성 검증 (Development and Validation of Yut-nori Program using Educational Programming Language (EPL) based on Computational Thinking)

  • 송정범
    • 산업융합연구
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    • 제21권2호
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    • pp.103-109
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    • 2023
  • 우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.

사회정서학습 기반의 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과 (Effects of Out-of-school STEAM Programs Based on Social-Emotional Learning)

  • 이현주;이수영;정재은;이새별;최은혜;곽이랑;김영화;장혜원
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제41권4호
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    • pp.740-753
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.

초등 정보통신 윤리수준 개선을 위한 사례 기반 다중형 교수학습모형 (A Case based Multiplex Teaching and Learning Model to Improve the Educational Level of Information and Communication Ethics in Elementary School)

  • 이대호;조기환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.31-39
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    • 2011
  • 정보통신환경에는 관련지식이 부족하고 가치관도 정립되지 못한 초등학생들에게 특히 큰 위험요소가 상존한다. 본 논문에서는 초등 학생들의 정보통신윤리 수준을 개선시키고자 학생들이 더욱 많이 참여하고 흥미도 느낄 수 있는 사례 기반의 다중형 교수학습모형을 제안한다. 제안 모형은 실제 생활속에서 발생할 수 있는 정보통신윤리 갈등상황을 중심으로 진행된다. 수업은 사례기반으로 진행하기 적합하도록 세 종류의 교수학습모형(가치 갈등, 가치 명료화, 역할놀이 교수학습모형)을 통합하여 적용한다. 적용 후, 제안모형이 정보통신윤리 수준 향상에 미치는 교육적 효과를 차시별로 비교 분석한다. 검증은 평가지와 설문방법을 통하여 인지적, 정의적, 행동적, 종합적인 영역의 4가지로 나누어 실시한다. 연구결과, 제안모형이 학생들의 정보통신 윤리수준을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있음을 보이고 있다.

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