• 제목/요약/키워드: 놀이 활동

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과학사 주제에 따른 과학사-역할놀이가 대학생의 과학의 본성의 변화에 미치는 효과 -원자모형의 변천과 멘델레프의 주기율표의 변천 주제를 중심으로- (The effectiveness of the change in perspective of the nature of science depending on subjects of the history of science-role play -The atomic model transition and the Mendeleev's periodic table -)

  • 김도욱
    • 과학교육연구지
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    • 제39권1호
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    • pp.15-27
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    • 2015
  • 본 연구에서는 과학의 본성을 현대적 관점으로 변화시킬 수 있는 프로그램으로서 2 종류의 과학사-역할놀이 프로그램을 고안하여 그 프로그램의 적용 효과와 과학사 주제별 과학의 본성의 인식의 변화에서 차이가 있는 지를 알아보았다. 과학사 주제에 따른 역할놀이 활동 전후의 과학의 본성 인식변화 효과의 차이를 분석한 결과 I 그룹(원자모형의 변천-역할놀이 활동)과 II 그룹(멘델레프 주기율 표-역할놀이 활동)을 수행한 그룹 사이에 과학의 본성 인식 정도가 통계적으로 차이가 없는 동질한 그룹이었으나, 각각의 주제로 과학사-역할놀이 처치를 한 후 시행한 사후검사에서 I 그룹이 II 그룹보다 그 인식의 정도가 통계적으로 유의미한 차이로 높게 나타났다. 이는 과학사-역할놀이 활동을 처치한 후에 과학의 본성에 대한 인식의 변화 정도는 각각의 역할놀이와 결합시키는 과학사의 주제에 따라 그 효과가 차이가 있을 수 있음을 의미하는 것이다. 본 연구결과는 주제의 흥미도와 난이도를 고려하기 보다는 시계열적 과정을 거쳐 다수의 과학자들이 과학적 이론을 정립해 가는 과정이 포함된 과학사 주제를 선택하여 과학사-역할놀이 활동을 할 경우 과학의 본성의 변화에 더 효과적일 수 있다는 가능성을 시사한다.

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미취학자녀를 둔 맞벌이부모의 평일여가에서 나타난 변화(2004-2019) (Trends in the Workday Leisure-Time of Dual-Income Parents with Preschool Children(2004-2019))

  • 서지원;이정은
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제26권4호
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    • pp.39-52
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    • 2022
  • 최근 한국사회에서 출산율이 급락하면서 부모의 자녀돌봄에 대한 사회적 지지의 필요성에 대한 공감대가 높아지고 있다. 본 연구는 미취학자녀를 양육하는 맞벌이부모의 여가활동별 사용시간에 초점을 맞추어 성차와 시간효과를 살펴보고자 한다. 이를 위해 2004년과 2019년의 통계청 생활시간조사 자료를 활용하여 미취학자녀를 둔 맞벌이부부가 근무일인 평일에 작성한 시간일지를 분석하여 전반적인 생활시간 구성(필수시간, 의무시간, 여가시간)의 변화, 여가활동 유형(자원봉사, 교제, 참여, 종교, 의례, 문화·관광, 스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어, 휴식, 기타 여가)에 따른 사용시간의 성차와 조사시기별 차이, 여가활동별 사용시간에 영향을 미치는 요인을 분석하였다(n=2,697). 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 두 조사시기 모두 미취학자녀를 둔 맞벌이부부의 경우 전체성인집단에 비해 필수시간은 짧고, 의무시간은 길며, 여가시간은 짧은 것으로 나타났다. 둘째, 맞벌이부모의 여가활동별 시간사용량을 비교한 결과, 성차가 유의한 활동 가운데 2004년에는 종교활동을 제외한 모든 여가활동에서, 2019년에는 모든 여가활동에서 아버지가 어머니보다 더 많은 시간을 사용하였다. 아버지와 어머니 모두 총 여가시간이 2004년에 비해 2019년에 감소하였는데, 여가활동별로는 교제, 의례, 미디어 시간은 아버지와 어머니 모두 감소하였고, 종교시간은 어머니 집단에서, 휴식시간은 아버지 집단에서만 감소하였으며, 참여와 게임·놀이 시간은 모두 증가하는 추세를 보였다. 셋째, 맞벌이부모의 여가활동 유형 중 전체성인집단과 뚜렷한 차이를 보인 3가지 여가활동(스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어)을 선정하여 회귀분석을 실시한 결과, 사회인구학적 변수와 생활시간 변수가 서로 다른 효과를 보였다. 이러한 연구결과는 맞벌이부모의 초기양육기 삶의 질 향상을 위한 가족정책과 부모교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

현장학습을 중심으로 구성해가는 만 3세 교실의 역할 놀이 영역 (Constructing 3-year-old classroom with role play areas based on field-trips)

  • 서혜정;한애희
    • 한국보육지원학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.83-115
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    • 2010
  • 이 연구는 현장학습을 중심으로 구성해가는 만 3세 교실의 역할 놀이 영역과 그 과정에서 교사가 알게 된 것에 대한 것이다. 이를 위해 참여관찰과 심층면담을 하였으며, 수집된 자료는 동영상, 사진, 교사일지, 서술식 질문지, 심층면담 자료이다. 역할 놀이영역을 구성하기 과정은 현장학습 전 사전활동(질문목록과 질문할 역할 정하기, 현장 학습 시 지켜야 할 규칙 정하기, 현장 학습 목적 인지하기) 현장학습(현장 학습 장소 둘러보기, 질문목록에 따른 질문하기), 현장학습 후 현장학습 장소를 역할 놀이 영역으로 구성하기(현장학습 활동 회상하기, 역할 놀이영역을 구성하기 위한 계획, 자료 준비하기, 수집된 자료로 제작하기), 역할 영역놀이 및 중간 평가, 역할 영역 놀이 평가로 이루어졌다. 성인들의 큰 사회를 교실 안으로 들여오는 과정에서 현장학습은 역할놀이의 터닝 포인트가 되었으며, 언어발달의 기회, 공공질서를 배우는 더 많은 배움의 기회로 작용함을 알게 되었다.

인터랙션 디자인 기법을 이용한 디지털 전통놀이의 구현에 관한 연구 (A Study On Implementation of Digital Traditional Play using Interaction Design Technique)

  • 백정현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.261-262
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    • 2013
  • 전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.

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사물놀이 지도법 개발과 이를 통한 국악의 인식 변화 연구 (Investigation on the Perception Changes of the Korean Music through Developing A Teaching Method for Samul-nori)

  • 이가원;김영원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.114-122
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    • 2012
  • 본 연구는 웃다리 사물놀이 교육 프로그램을 통하여 일반학생들의 전통음악에 대한 이해와 관심의 변화를 알아보는데 목적을 두고 있다. 사물놀이 수업을 음악 정규 교육과정에 재구성하여 주 2회 총 10차시에 걸친 사물놀이 연주 활동을 통해 직접적이고 다양한 전통음악 학습활동이 이루어지도록 지도하였다. 학생들이 교육과정에 제시된 기본 장단의 이해와 더불어 사물악기를 직접 다뤄볼 수 있게 함으로써 학생들에게 보다 흥미있는 전통음악활동이 되도록 하였으며, 사전 사후의 설문지 조사를 통하여 학생들의 인식 변화를 조사하였다. 웃다리 사물놀이 학습활동의 적용 결과 국악에 대한 관심도가 높은 증가율을 보였으며, 사물놀이에 대한 인지도나 국악교육의 중요성에 대한 인식에 변화가 있었다. 지금까지 단소를 중심으로 한 국악 실기 교육보다 사물놀이 수업방법에 대해 대체적으로 만족하고 있으며, 계속적인 사물놀이 교육을 원하며 사물놀이 수업이 국악에 대하여 관심도를 높이는데 매우 효과가 컸음이 확인 되었다. 사물놀이를 정규 음악 교육과정에 어떻게 재구성 재편성할 수 있을지에 대해서는 더 구체적인 연구가 필요하다. 하지만, 서양음악에 편중된 교육을 받았던 학생들에게 국악의 직접적인 연주 경험은 학생들이 우리 장단에 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 도와주며, 이를 통하여 우리 전통음악, 전통악기에 대한 관심과흥미를 유발시키며, 더 나아가 전통음악을 계승하고, 새롭게 창조할 수 있는 능력을 기르는 데에 밑거름이 될 것이라 기대한다.

통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식 (Integrated Approach to Early Childhood Curriculum for Science)

  • 전명남;정정희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.10-16
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    • 2002
  • 이 연구는 유아교육 실제와 발달적으로 적합한 유아를 위한 과학교육의 방안으로서 통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식을 다루는데 초점을 두었다. 먼저, 유아 과학 교육의 쟁점을 살펴보고, 유아 교육에서 통합적 접근의 정당성을 논의하였다. 이어서, Harlan(2000)이 제시하는 유아 과학교육에 근거하여 통합적 유아 과학교육과정의 구체적인 접근 방식을 논의하였다. 우선, 과학개념을 중심으로 수학, 음악, 문학, 손유희나 역할놀이 등의 놀이, 미술활동, 창의성 활동, 요리활동, 현장답사 등을 구성한다. 또한 과학적 놀이나 학습상황에서 기존 개념과 새로운 개념들을 유지ㆍ관련지음으로써 과학적 지식을 통합할 수 있도록 의도하는 것이다. 이 연구는 유아 과학교육에 관심 있는 예비교사와 현장의 유아교사들이 유아 과학교육을 수행함에 있어 구체적인 지침이 될 것이다.

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예비유아교사를 위한 VR·AR 활용한 수업모형에 관한 연구 (A Study on the Instructional Model Using VR and AR for Pre-Early Child Teachers)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.219-220
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    • 2024
  • 본 논문에서는 예비유아교사를 위한 VR·AR 활용한 수업 모형에 관한 연구이다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 유아교육 분야에서 디지털교육 등 다양한 기술을 활용한 활동에 관한 요구는 많이 있으나 예비유아교사 및 유아에게 새로운 IT기술을 활용하여 누리과정 연계 및 놀이중심 활동을 적용하는 데에는 많은 어려움이 있다. 왜냐하면 최신 기술을 유아들의 활동에 접목하려면 IT 기술 이해와 경험 뿐 만 아니라 유아에 대한 발달수준, 누리과정에 대한 이해, 놀이중심 교육과정 등에 대한 심도있는 융합이 필요하기 때문이다. 따라서 본 연구에서 VR·AR 활용한 수업 모형으로 예비유아교사를 교육함과 동시에 이를 통해 유아들에게 다양한 체험과 놀이가 가능한 활동을 제안하고자 한다. 이는 최신 멀티미디어기술로써 VR·AR 활용하므로 예비유아교사 및 유아들에게 융복합적인 교육효과를 줄 수 있으므로 유아교육분야에 기여하는 바가 크다.

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컴퓨터과학 교육용 정렬 놀이를 위한 실험적 분석 (An Experimental Analysis on the Unplugged Sorting Activity for Computer Science Education)

  • 박영기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.671-679
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    • 2018
  • CSUnplugged에 나타난 교육용 정렬 놀이는 만 8세 이상이면 할 수 있지만, 학생들을 지도하기에 쉬운 활동은 아니다. 왜냐하면 (1) 좋은 정렬 방법을 찾는 것은 컴퓨팅 사고력이 뛰어난 전공자라 하더라도 어려울 수 있고, (2) 정렬 알고리즘의 수가 많아 모든 내용을 파악하기가 어렵기 때문이다. 또, (3) 우수한 성능을 나타낸다고 알려져 있는 정렬 알고리즘들이 교육용 정렬 놀이에서는 반드시 좋은 결과를 만들어 내지도 않는다. 본 논문에서는 정렬 놀이를 할 때 어떤 알고리즘이 더 효과적인지 분석하고, 교수자가 알아야 하는 내용이 무엇인지에 대해 논의한다.

패턴 분석을 통한 인공지능 기반 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교재 설계 (Textbook design for developing computational thinking based on pattern analysis)

  • 김소희;정영식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.253-259
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    • 2021
  • 인공지능이 사회 전반에 퍼진 현대사회에 걸맞게 교육부는 2025년에 유치원과 초·중·고 수업에 AI교육을 도입하고 2021년부터 관련된 학습 자료와 교재를 개발하기로 하였다. 우리나라는 유치원 및 초등학교 저학년 학생들을 위한 국가 주도 AI 교육이 이루어지지 않고 있어 체계적인 교재가 없는 실정이다. 따라서, 본 연구는 정영식·임서은(2020)이 연구한 유치원 SW 교육과정인 GSP 교육과정을 토대로 패턴 분석 기반의 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교재를 설계하여 제시하였다. 교재 설계를 위해 수업 절차를 도입 활동(스토리 도입, 놀이1), 전개 활동(놀이2~놀이4), 정리활동(정리, 생각 더하기)로 순차적으로 분류하였다. 각 활동에 대한 설명과 함께 교재와 교구를 제시함으로써 보충 설명을 제시하였다. 본 연구가 2025년에 이루어질 AI 교육에 도움이 되기 위해서는 실제 적용을 통한 효과를 입증하는 연구가 뒤따라야 한다.

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오픈소스 하드웨어를 이용한 유아의 자유선택활동 관찰시스템의 설계 및 개발 연구 (The Study on the Design and Development of Childre's free choice activities Monitoring System Based on Open Source Hardware)

  • 김경민
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권2호
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    • pp.47-53
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    • 2018
  • 정보통신기술의 발전으로 교육분야에서도 시간, 장소 및 기기의 제약없이 학습이 가능한 스마트 교육이 활성화되고 있다. 그러나 주로 콘텐츠 기반의 교육 솔루션들이 제공되고 있고 학습자의 개별 특성을 파악하여 개별화된 학습을 제공하는 시스템 구축은 상대적으로 저조하다. 유아교육에서 자유선택활동은 중요한 놀이 활동이지만 교사들의 임상적 관찰에 의존함으로써 효율적으로 시행되지 못하고 있다. 최근 대두되고 있는 초연결성에 기반을 둔 사물인터넷 기술을 자유선택활동에 적용한다면 객관적이고 정형화된 데이터를 축적할 수 있고 이러한 데이터는 유아들의 개별화된 활동 유형과 놀이 형태 분석에 사용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 오픈소스 하드웨어 기반으로 사물인터넷 환경을 구축하여 유아들의 자유선택활동을 관찰하는 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템은 유아들의 활동정보를 축적하여 분석 자료로 제공함으로써 교사들의 업무 경감과 개별 유아들에 대한 맞춤 교육 자료로 활용될 것이다.