Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.893-896
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2003
기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.
The purpose of this study wasto understand Theraplay interaction and to find out how Theraplay works to bring about change in withdrawn children. In exploring the meaning of Theraplay interaction, I used a phenomenology, which looked reflectively into a child's experience. Examining the situation, I found that the child had changed by "touch" with a therapist, which had been done throughout thewhole process of therapy. The child had changed from "child with horny body" to "playful child." Furthermore, I realized the four meanings (of what?) through research: "encounter", "reconstruction", "responsibility", and "immersion." Those four meaningscould have made the subject of interaction go beyond and look for its own existence. In addition, those four meanings melt together in the phenomena of interaction. There were always those four meanings throughout Theraplay interaction. This study has presented different consequences, compared to Theraplay research that is based on effectiveness, and examined the process of change that includes position tendency.
This study used Family Group Theraplay (Munns, 2005) to investigate the effects of enhancing interaction between child and mother on mitigating developmental risks for children growing up in low-income households. The subjects for the study were selected from among Community Child Care Centers and Community Welfare Centers in Seoul. The children were in the first, second, and third grades of elementary school. Eleven child-mother dyads participated in Family Group Theraplay once a week for a total of 12 45-minute sessions. The control group consisted of 9 child-mother dyads. The Family Group Theraplay program improved interaction between the children and their mothers and also reduced children's behavior problems and mothers' parenting stress.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.47-49
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2020
본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 학습지 형태의 한글 교육 선행 학습과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 창의적이고 동적으로 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 한글 학습 교육용 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이는 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다. 더불어 유아가 한글 학습의 놀이 과정을 통해 창의력을 높이고, 다방면으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 키울 뿐만 아니라 학습을 통해 스스로 이끌어가는 자기 주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
The objective of this research is to find out the relationship among resilience of young children, their interactive peer play, and mothers' overprotective parenting attitudes. The research was conducted for 455 children aged 3~5 and their mothers of day care centers in the cities of Kimje and Iksan. To measure resilience of young children, the rating scale for parents and teachers(Koo, 2010) adapting DECA(1999) was used. And the interactive peer play scale of Choi and Shin(2008) adapting PIPPS(1998) and the Parental Protectiveness of Do and Falbo(1999) was used. The results from this research are as follows. First, there is a generally significant positive correlation between resilience and interactive peer play of young children. Resilience of young children gets higher as interactive peer play of young children gets higher. Second, there is low negative correlation between resilience and mothers' overprotective parenting attitudes. Resilience of young children gets higher as mothers' overprotective parenting attitudes get low.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.9
no.3
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pp.297-302
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2014
The AR(Augmented Reality) is the technique that make the fusion between real world and virtual object. The augmented object on real world can provide the visualization of digital information to user. Also, the real-time AR system makes the interaction between user and computers. Therefore, the immersion of user be increasing and help the information transfer to user with AR system. In this paper, we implement the AR system with the modeled VRML as a three-dimensional object using programming language. The application technique is proposed that augment the various virtual clothes to three-dimensional avatar. Moreover, we propose the novel interface by using marker that can be increase the immersion of user.
디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.
This study was intended to reconsider the work song in the modem children's life and to search its utilization plan. For it, folk songs were collected from internet website("Search for Korean Forlk song") and books, then the proper work songs suitable for the purpose of the study were selected. Selected work songs were reformed in order to utilize in a daily life including infant daily life and play in the home with mother. That is, the work song was presented to be utilized while changing a diaper, massaging, taking a rest, letting children take a nap, whispering in the children's ears, taking a bath, exercising after the bath, doing a body play, and facing each other.
This study examined the effectiveness of the Filial Therapy program for children with Separation Anxiety Disorder (SAD). Subjects were 8 mother-child dyads each in the experimental and comparison groups. Mann-Whitney U-test and the Wilcoxon Matched-Pairs Signed-Ranks Test were performed following the therapeutic program. After application of the Filial Therapy program, results showed that, compared to the control group, (1) parents of SAD children in the experimental group significantly increased their level of empathic interactions with their children. AND (2) the experimental group children significantly reduced level of somatic complaints, anxious/depressed, and social problems. Conclusions were that Filial Therapy is an effective program for improvement of parent-child relationship of SAD children but not for changing problem behavior of SAD children.
The purpose of the this study was to examine the relationship between mother-child interaction play assessment of children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder(ADHD) and delinquency through observational method. The subjects were 30children(normal: 15, ADHD: 15) between 4-6 elementary school grade. Instruments used Parent-Child Interaction Assessment(P-CIPA), Inventory of Delinquency-Oriented Behavior and Korea Children Behavior Check List(K-CBCL). Results showed that following : 1) ADHD affect the delinquency-oriented behavior; 2) there were significant differences in mother-child interaction play assessment between normal children group and ADHD children group; and 3) there was a significant relationship between parent-child interaction play assessment and delinquency.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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