• 제목/요약/키워드: 놀이 문화

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메타버스에서 재미유도를 위한 놀이적 특성 연구 -로제카유아 놀이 이론 중심으로 (A Study on the Characteristics of Play to Induce Fun in Metabus - Roger Caillois focuses on the theory of play)

  • 이승환
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.57-58
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    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.

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2005 파주어린이 책잔치

  • 김치원
    • 프린팅코리아
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    • 통권41호
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    • pp.88-93
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    • 2005
  • '어린이책의 다양성과 어린이 놀이 문화의 이해를 넓히자'는 취지 아래 출판도시문화재단에서 매년 주최해오고 있는 파주어린이책한마당이 '2005파주어린이책잔치'로 새롭게 이름을 바꾸고 지난 9월30일에서 10월9일까지 경기도 파주출판도시에서 개최됐다. 올해로 3회째를 맞이한 이 행사는 다양한 어린이책 전시와 체험프로그램을 펼치는 문화축제다. '책에 대해서 재미나게 배우자'는 주제하에 기획된 2005어린이책잔치는 '어린이 책-신나는 이미지 세계'라는 제목으로 문을 열었다. 이와 함께 파주출판도시에 입주한 출판사들은 저마다 준비해 온 책마을 집들이 행사를 통해 어린이 책에 관련된, 혹은 어린이 눈높이에 맞춘 다양한 이미지의 책잔치를 펼침으로써 많은 호응을 얻었다.

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콘텐츠라인 / 서울 국제미디어아트 비엔날레

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권140호
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    • pp.100-101
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    • 2005
  • 세계적인 미디어 예술 축제로 자리를 잡아가고 있는 서울 국제 미디어아트 비엔날레(미디어 시티 서울 2004)의 막이 올랐다. 올해로 3회를 맞은 이 비엔날레의 주제는 '게임,놀이' 15일 개막해 오는 2월 6일 까지 40여일 동안 서울시립미술과 전관과 서울시 일대에서 펼쳐진다. 이번 비엔날레에서는 우리 일상생활에서 경험하는 게임과 놀이의 각종 게임과 유희에 담긴 사회문화적 메세지들을 총체적으로 살펴볼 수 있는 자리다.

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놀이 중심의 블록 코딩 수업 사례 연구 (A Case Study of a Play-oriented Block Coding Class)

  • 김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.619-624
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    • 2023
  • 디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.

하회별신굿탈놀이의 연희 확장 가능성 고찰 : 초랭이 캐릭터의 정체성 전환을 통하여 (The Possibility of Expansion of Performance in Hahoebyeolsingut Talnori : By Trans-Identity of the Chorangi Character)

  • 김달호;김공숙
    • 지역과문화
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    • 제7권3호
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    • pp.23-48
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    • 2020
  • 이 글의 목적은 현재 '관객을 위한 하나의 놀이 극'으로서 의미가 큰 하회별신굿탈놀이의 고착된 연희를 확장하기 위해 초랭이 캐릭터의 정체성 전환을 통하여 연희의 확장 가능성을 고찰하는 것이다. 초랭이는 잠재적 변혁의식의 소유자, 민중의 소극적 대변자, 관객에게 지배계층에 대한 조롱을 암묵적으로 승인받는 인물이다. 초랭이를 통해 관객은 통쾌함을 느끼지만 동시에 한계도 절감한다. 이에 영리하지만 신분의 한계를 뛰어넘지 못하는 초랭이를 정체성 전환 이론의 '역전'과 '전치'를 적용해 변혁의식을 품은 인물로 성격을 전환하였다. 또한 매체전환 스토리텔링 이론의 '확장' 방식으로 관객의 욕구와 시대정신에 부합하는 새로운 '초랭이마당'을 기획하였다. 초랭이마당은 '양반선비마당' 다음에 덧붙는 신규 마당으로 하회탈놀이의 대사 기능과 구현의 원리를 적용해 창작하였으며 이를 대본으로 제시했다. 초랭이마당은 애매한 화해로 마무리되는 현재의 양반선비마당의 결말을 오늘날의 관객도 수긍할 수 있는 완결적 방식으로 구조화할 수 있다. 이 글은 전통의 새로운 창조라는 맥락에서 전통공연예술의 변형을 시도한 실험적 연구라는 의의가 있다. 하회마을이 세계문화유산으로 지정되어 외부방문객의 상설공연 관람이 더욱 증대될 전망이다. 현행 하회별신굿탈놀이는 시대의 구성물이지만 변화를 지속하였기에 지금까지 존속될 수 있었다. 전통공연예술은 보존과 전승도 중요하지만 시대정신과 흐름에 맞추어 미래를 향해 나아가는 여시구진(與時俱進)의 자세도 필요하다.

자인팔광대의 복원과 연희적 특징에 따른 문제 (The problem on the restortion and performance of "Jainpalkwangdae")

  • 정형호
    • 공연문화연구
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    • 제19호
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    • pp.61-86
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    • 2009
  • 경북 경산지역의 자인팔광대(慈仁八廣大)는 50년 이상의 공백기를 거쳐 1988년에 복원되었다. 이 글은 복원의 과정과 그 문제점을 살펴보고, 이 탈놀이가 지닌 독특한 특징이 어디에서 연유하는가를 접근하였다. 이 탈놀이는 기본적으로 갈등-화해의 구조이며, 탈놀이 관련 양반·하인, 영감·처첩갈등의 2개 탈놀이 부분과 땅줄타기의 1개 놀이부분으로 이루어진 단순구조이다. 땅줄타기는 1930년대에 와서 공중줄타기가 어렵게 되자, 땅줄로 전환되었다. 그런데 이 탈놀이는 주요 등장인물이 기존 한국 탈놀이의 일반적 성격에서 벗어나 있다. 양반은 지나치게 설명적이고, 자기 고백적이다. 양반답지 않은 팔도유람 사설, 노골적 애정표현, 놀이판의 진행자의 역할을 하기도 한다. 한편 회생 후 가해자인 본처에게 사과하고 화해의 노래를 권유하기도 한다. 말뚝이는 상전인 양반에게 거칠게 욕설을 하다가, 너무 쉽게 굴복하고 순종하는 모습을 보인다. 그리고 무자식인 양반에게 후처를 맞아들이게 하고, 본처에게 고자질하는 이중적 모습도 보인다. 본처는 남편인 양반에 대한 가해자로 등장하며, 소생한 양반의 제안에 의해 영감이나 후처와 쉽게 화해한다. 후처는 첩으로서, 이례적으로 유언의 인물이다. 대체로 인물의 성격이 일관성이 부족하고, 서낭제탈놀이가 지닌 무언 중심적 성격에서 벗어나 모든 인물이 유언으로 등장한다. 이런 이질적이고, 작위적인 모습은 복원과정의 문제점일 수도 있고, 아니면 전혀 다른 전승계통에 연유할 수도 있다. 이 글은 이런 이질적인 자인팔광대의 문제점을 제기하고, 이 탈놀이가 왜 이렇게 다른가를 앞으로 규명할 필요성을 제기한다.

사회상상놀이와 친구관계 및 사회적 능력과의 관련연구: 한국계 미국아동과 백인계 미국아동의 비교 (Relationship between Friendship, Social Competence, and Social Pretend Play: Comparison between Korean-and Anglo-American Preschoolers)

  • 신유림
    • 아동학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.37-47
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    • 1995
  • 본 연구는 사회적 능력 및 친구관계에서의 개인차가 아동의 집단상상놀이에 어떠한 영향을 미치는지를 한국계 미국아동과 백인계 미국아동의 비교분석를 통해 알아보았다. 연구대상은 46명의 한국계 미국아동과 46명의 백인계 미국아동으로 두집단의 평균연령은 모두 4세였다. 아동의 사회적 능력은 교사에 의해 평가되었으며 친구관계는 사회적 측정법을 통하여 측정되었다. 아동의 상상놀이는 실내외 자유놀이시간동안 시간표집법으로 관찰되었다. 연구결과에 의하면 두 문화에서 모두 집단상상놀이에 빈번히 참여하는 아동은 교사에 의해 사교성이 높은 것으로 평가되었으며, 한국계 아동의 경우 이 아동들은 어려움점수가 높은 것으로 나타났다. 또한 백인계 아동은 한국계 아동에 비해 상호지명된 친구수가 많은 것으로 나타났다. 그러나 한국계, 백인계 아동 모두 친구가 많은 아동일수록 사회상상놀이에 더 빈번히 참여하는 것으로 나타났다.

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터치 인터페이스를 이용한 사물놀이 협주 시스템 구현 (Implementation of a Samsulnori Ensemble System using a Touch Interface)

  • 이용웅;조종식;주종길;이호철;황정환;신창선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.213-221
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    • 2010
  • 최근 문화콘텐츠 시장의 규모가 커짐에 따라 한국의 소리문화의 경쟁력을 갖추고 세계에 알릴 수 있는 독창적인 콘텐츠 개발이 요구되고 있다. 이러한 흐름에 따라 본 논문에서는 한국 전통음악인 사물놀이를 터치 인터페이스를 이용하여 연주하는 '사물놀이 협주 시스템'을 제안한다. 본 시스템은 터치기능을 지원하는 '콘트롤 디바이스'와 콘트롤 디바이스에서 입력한 터치 신호를 감지하여 연주음을 재생하는 '연주관리자', 다른 디바이스와 협주를 가능하게 하는 '통신 관리자', 협주시 시간 동기화 프로토콜을 활용하여 속도의 차이가 있는 통신환경에서도 연주의 순서를 유지할 수 있도록 하는 '동기화 관리자'로 구성 하여 설계하였다. 또한 사물놀이의 재미를 느낄 수 있도록 멀티터치를 활용한 조작방법을 고려했고, 여러 사람이 함께 연주할 수 있는 협주 기능을 구현하여, 사물놀이의 관심이 부족한 사람들에게 흥미를 끌어낼 수 있도록 하였다.