• 제목/요약/키워드: 놀이 문화

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문화콘텐츠학 정립을 위한 놀이 개념에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Concept of Play for Establishing Cultural Contents Studies)

  • 김기정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.646-657
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    • 2019
  • 문화콘텐츠가 1990년대 후반 우리 사회에서 새롭게 부상하여 성장한 지 벌써 20년이 되어가고 있다. 그러나 문화콘텐츠 개념 규정 및 독립적인 학문으로 정립하기 위한 노력은 상대적으로 빈약하다. 다양한 이유가 있겠지만 가장 중요한 것으로 '문화콘텐츠'라는 말이 가진 폭넓은 의미의 자장을 포괄하면서도 핵심을 통어하는 주요 개념을 제시하지 못한 것을 들 수 있다. 따라서 본 연구는 문화콘텐츠는 21세기의 놀이학이 되어야 한다는 전제 아래, 놀이에서 문화콘텐츠학을 정초하기 위해 필요한 개념적 자원을 확보할 수 있는 가능성을 검토하였다. 이를 위해 우리가 현재 사용하는 문화콘텐츠의 의미와 관련이 깊다고 판단되는 세 가지 개념적 범주 즉, 모방, 미학, 권력을 중심으로 각각에서 놀이가 어떠한 의미를 획득하고 활용되는지를 살펴보았다. 결과적으로 놀이는 감성, 예술, 지각, 인식, 교육, 우연, 힘, 헤게모니, 계급, 종교, 의례, 육체 등과 같은 다양한 개념들과 연관되어 다채롭게 사용되는 것을 확인하였다. 놀이 개념의 이러한 다양한 활용법은 문화콘텐츠 연구자들에게 일정 부분 놀이의 관점에서 문화콘텐츠를 연구할 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이라 생각한다.

호모루덴스, 대학 축제 놀이콘텐츠 분석 (Homo Ludens, Analysis on PLAY Contents of University Campus Festival)

  • 안경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.554-565
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    • 2018
  • 본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 '보드게임,' '게임을 통한 인생설계,' 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다.

인터랙션 디자인 기법을 이용한 디지털 전통놀이의 구현에 관한 연구 (A Study On Implementation of Digital Traditional Play using Interaction Design Technique)

  • 백정현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.261-262
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    • 2013
  • 전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.

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화투' 명절 놀이문화의 대명사 인쇄도 명품.신기술 있다

  • 박성권
    • 프린팅코리아
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    • 제8권1호
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    • pp.100-103
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    • 2009
  • 도로를 꽉 메운 귀성 행렬, 오랜만에 만나 더 반가운 가족 친지들, 떡국과 차례음식, 세뱃돈, 가족 친지들과 함께하는 윷놀이 등등. 이런 익숙한 설날 풍경에 빼놓을 수 없는 것이 바로 화투놀이. 특히 게임방식의 하나지만 일반명사처럼 쓰이는 '고스톱'이다. 상습도박이 아니라면 명절 때 가족들과 즐기는 '고스톱'은 무료한 시간을 달래며 얼마간의 판돈에 걸린 스릴까지 만끽하는 인기 놀이다.

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의.식.주.민속놀이 등 문화사적 내용 담은 책들

  • 이현주
    • 출판저널
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    • 통권251호
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    • pp.18-19
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    • 1999
  • 설날을 맞는 사람들의 마음은 언제나 풍요롭고 설레였다. 비록 경제적 어려움이 커지고, 삶은 피곤하지만 다가오는 설을 기다리는 사람들의 마음은 예나 지금이나 같다. 그 한결같음은 바로 우리 옛 것으로부터 나온다. 돌멩이 하나로 하루가 즐거운 소박한 놀이, 세월이 지날수록 정겨워지는 생활용품들, 품위 있고 맛깔스런 우리의 생활 음식, 자연을 거스르지 않는 삶의 공간. 설날을 맞아 우리 전통을 생각해 본다. 주로 생활에서 문화사적 의미를 길어올린 내용의 책을 중심으로 소개한다.

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놀이환경 변화를 통해 본 디지털문화심리학의 방향 모색 (Search for the Direction of the Digital Cultural Psychology through Environmental Changes in Plays)

  • 이장주
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.131-154
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    • 2011
  • 급격한 디지털화로 우리 사회의 변화는 적응과 대처라는 새로운 심리학적 과제를 만들어냈다. 이런 변화의 핵심에는 놀이가 자리한다. 놀이는 전통사회와 산업사회를 거치면서 노동의 부수적인 활동이었으나, 생산성과 효율이 극대화된 디지털 사회에서는 경제, 사회, 문화의 전반을 포괄하는 핵심 활동이 되었다. 그러나 놀이에 대한 이론적 접근은 여전히 산업사회기반의 분석에서 벗어나고 있지 못하였다. 이런 점을 분석하면서 디지털 문화의 핵심적인 특성인 멀티미디어와 소셜 네트워크 및 이들이 결합된 디지털 게임 이용이 이용자에게 미치는 심리학적 영향에 대해 다루었다. 다음으로 기존의 심리학과 디지털 문화 심리학의 차이점을 자아개념, 정보처리방식, 성역할 등을 통해 다루었다. 마지막으로 디지털 문화심리학의 미래 방향, 기존 심리학과의 차별성과 제한점에 대해 논하였다.

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사이버상의 놀이 공간으로서 청소년의 덕후 문화 (Deokhu's culture in adolescent as a play space on Cyber)

  • 허정경
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.87-94
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    • 2018
  • 본 연구는 사이버상의 놀이 공간으로서 청소년이 경험한 덕후 문화에 대한 본질적 의미를 탐색하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 서울 잠실에 거주하고, 덕후에 해당되는 13~17세 청소년 18명을 대상으로, 반구조적인 질문형식을 사용한 심층면담을 통해 수집한 현상학적 질적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과, 청소년의 덕후 문화는 스트레스나 사회정서적 욕구로 인해 시작되고, 특히, SNS활동을 중심으로 팬덤, 굿즈 상품 구매 행위의 사이버상에서 놀이 공간으로 활용되고 있었다. 이것은, 덕후로서의 자기 인식과 자아정체성 형성에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 무엇보다, 입시 중암감으로 인한 놀이시간의 부족과 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족은 청소년들에게 사이버 공간을 또 다른 놀이공간으로 만들도록 하고 있다.

조선시대 산대놀이 복식의 변모과정과 의복상징에 관한 연구

  • 이일지
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.22-22
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    • 2003
  • 본 논문은 산대놀이가 제의적인 성격과는 달리 숙종 이후부터 흥행을 목적으로 한 순수한 놀이문화로 변모하게 된 과정을 검토하고 광범위한 조선시대 나례와는 달리 17세기 이후 재창출된 문화로서 조선 전·후기의 문화적 특징을 연구하고자 한다. 쇠퇴기인 일제 강점기까지 민간 예능인들이 장시를 중심으로 양반에 대한 풍자 고발 문화를 복식에서 어떻게 형상화하였는지 그 구성상 특징과 상징적 의미를 논하고자 한다. 이 연구를 통해서 과거의 전통극을 현대적 의미로 대중화시킬 수 있다는 가능성을 확인하고 한국복식에서 공연복식의 위치를 규명하고자 한다.

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