• 제목/요약/키워드: 놀이 기술

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컴퓨팅 사고력에 기초한 유아를 위한 언플러그드 코딩의 개념과 전략 (Concept and strategy of unplugged coding for young children based on computing thinking)

  • 김대욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.297-303
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    • 2019
  • 본 연구는 컴퓨팅 사고력에 기초한 유아를 위한 언플러그드 코딩의 특성과 개념, 유형, 전략을 알아보는 데 목적이 있다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 핵심은 컴퓨팅 사고력이다. 유아를 위한 컴퓨팅 사고력에 기초한 언플러그드 코딩은 프로그램을 사용하지 않고 알고리즘 판, s-블럭, 코딩 로봇, 스마트 기기 등을 긍정적으로 활용하여 논리적 사고를 기반으로 놀이를 통해 일상 생활 속에서 만날 수 있는 문제를 해결하고 새로운 놀이 방법을 찾는 것이다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 유형은 스마트 기기에 직접 입력하기, 전용 앱을 이용한 코딩 로봇 활용하기, 알고리즘을 활용한 코딩절차 연습하기, 혼합형 방법 사용하기가 있다. 전략으로 알고리즘 이해하기, 순서도 그리기, 작은 부분으로 나누기, 패턴 찾기, 벌레 잡기, 결과 예측하기가 있다.

음성 조합 및 인식 기술을 이용한 영어 학습 프로그램 (English Learning Program Based on Speech Synthesis and Recognition)

  • 강지훈;이종범;강경구;한재일
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.494-497
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    • 2008
  • 세계화 시대를 맞아 영어 교육에 대한 필요성은 점차 증가하고 있다. 이에 따라 아동기 영어 교육에 대한 관심이 점차 증가함과 동시에 잘못된 교육 방식에 의한 부작용 또한 증가하고 있다. 아동기의 영어 학습 프로그램은 공부가 아닌 놀이의 측면으로 접근하는 것이 중요하다. 본 논문은 기존의 주입식 영어 학습을 탈피하고 놀이로써 접근하기 위한 음성 조합 및 인식을 이용한 양방향 영어 학습 프로그램의 설계 및 구현에 대하여 논한다.

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가정 내 체감형 게임 플레이의 실험 관찰 연구 (Study on User Play of Motion-Based Game : Focused on Empirical Research about Game Play in Families)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.7-14
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    • 2014
  • 본 고는 체감 인터페이스 기술이 선사한 가능성이 게임의 영역에서 실재적으로 어떻게 사용자들에게 경험되는지를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 다양한 가족 구성을 갖는 7가족을 선발해 1달간의 게임 플레이를 관찰한 후 연구 참여자에 대한 심층 인터뷰, 최종 설문을 종합하여 분석하는 실증적인 체감형 게임 연구를 시도하였다. 그 결과 체감형 게임이 그동안 게임에서 소외되었던 기성세대와 여성과 노인을 게임 문화로 이끌어 게임으로 소통하기를 시도하며 가정의 새로운 놀이 문화로 받아들여지고 있음을 확인할 수 있었다.

사행성게임의 내재적 특성에 관한 고찰 (A Study on the Internal Characters of Gambling Games)

  • 박태순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.1-12
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    • 2007
  • 본 연구에서는 게임이나 내기 및 놀이 등이 갖고 있는 사행성의 내재적 특성을 찾아보려 하였다. 이를 위해서 우선 사행성의 개념에 대해 살펴보았으며 관련 이론을 정리하였다. 이를 토대로 사행성이 갖는 기술적 개입성, 베팅, 보상비율이라는 세 요인을 추출하여 살펴보았으며, 베팅에서는 다시 베팅의 유무, 베팅의 단위속도, 베팅의 확장성이라는 세부적인 요인을 찾아내어 고찰하였다. 이러한 요인을 분석틀로 활용하면 각 사행성게임의 특징에 대해 보다 개념적인 분석이 가능해질 수 있으며, 향후 사회문화적 요소까지 포괄한다면 총체적이며 실증적인 분석이 가능해질 것이다.

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중학교 정보의 표현과 관리 부분에서 동적 놀이로 하는 학습 개발 및 분석 (Learning Development and Analysis by Dynamic playing on Representation and Management part of Information In Middle School)

  • 유희원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.385-386
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    • 2012
  • 제7차 교육과정에서 컴퓨터 과목은 정보사회에서 원만한 생활을 하기 위하여 컴퓨터를 단순히 도구적으로 활용하는데 그쳐 정작 컴퓨터 교과가 지향하는 목표를 달성하지 못하였다. 2007년 개정 교육과정을 통해 '정보'라는 명칭으로 변경하여 컴퓨터 과학의 원리를 바탕으로 정보 과학과 기술에 대한 올바른 지식습득 및 여러 가지 문제를 해결하는 능력을 향상시켜 정보 과목의 정체성을 확립하고 있다. 본 논문은 정보교과 내용을 바탕으로 학생들이 보다 쉽게 이해할 수 있도록 동적 놀이로 하는 학습형태로 개발하였다. 이를 통해 학생들이 흥미를 가지게 되며 학업성취도에도 영향을 조사하고 분석한다.

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오토마타 학습을 위한 놀이중심의 학습 프로그램 설계 (A design of a Learning Program based on the Playing Activity for an Automata Learning)

  • 김수이;성영훈;구정모;한병래;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.67-72
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    • 2009
  • 현재 초등학교의 정보통신기술교육 내용은 실생활에서 컴퓨터를 도구로 활용한 교과 학습이 대부분이다. 그러나 컴퓨터의 기초개념과 원리를 이해시킬 수 있는 학습과정이 부족하여 컴퓨터교과목에 대한 학업성취도와 지적 능력 신장에 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구는 오토마타를 이용한 놀이중심의 학습 프로그램을 개발 적용하여 컴퓨터의 기초원리 학습시 학습자의 학업 성취도를 향상 시킬 수 있는 프로그램을 설계하였다.

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2008 대한민국 축산물 브랜드 페스티벌(KAPF2008)

  • 한국오리협회
    • 오리마을
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    • 통권65호
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    • pp.92-97
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    • 2008
  • 농림수산식품부와 농협중앙회는 우리나라 브랜드 축산물의 우수성을 소비자에게 널리 알리고, 브랜드 경영체간 정보교류 활성화를 통해 우리 축산업의 경쟁력을 향상시키고자 "2008 대한민국 축산물 브랜드 페스티벌"을 2008년 10월 2일(목)-4일(토) 3일 동안 경기도 일산의 킨텍스 제1전시홀에서 개최되었다. 올해로 6회째를 맞이하는 축산물 브랜드 페스티벌은 우리나라 축산물 브랜드 성장.발전에 크게 기여하여 왔다. 이번 행사는 전국에서 소, 돼지, 닭고기, 오리고기 등 축산물 브랜드 업체 92개소가 참여하여 "더 맛있게, 더 안전하게, 더 행복하게"라는 슬로건 아래 소비자와 함께하는 한마당 축제행사로 펼쳐졌다. 또한, 부대행사로 안심곰탕과 팔도 돼지고기 보쌈 무료 시식 행사, 명품 브랜드 축산물 최고 30% 할인판매, 브랜드 축산물 요리솜씨대회, 식육기술 경연대회, 축산 토털정보 체험, 소달구지 타기 놀이 등 볼거리, 먹을거리, 즐길거리가 다채로운 행사를 가졌다.

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효과적인 과학관 회원제 모델 방안에 관한 연구: 국립과천과학관 사례를 중심으로 (Developing Efficient Membership Model for Science Museum: Focusing on Gwacheon National Science Museum)

  • 최훈;유현정;최은영;문윤지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.523-524
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    • 2014
  • 최근 들어 과학관은 과학기술 문화의 핵심기관으로 역할을 수행하고 체험, 놀이, 교육이 융합되어 관람객과 상호작용를 하는 장소로 각광받고 있는 실정이다. 하지만 과학관에서 제공되는 서비스는 고객들과 상호작용 및 고객 관리 체계가 불충분한 실정이다. 이를 위해 본 연구에서는 대표과학관으로 국립과천과학관에서 제공되는 회원제를 이용하여 고객의 다양한 욕구에 적합한 서비스 제공 프로세스가 가능한 회원제 모델을 개발하고자 한다.

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증강현실을 이용한 치매예방 놀이 프로그램 연구 (A Study on the Dementia Prevention Program Using Augmented Reality)

  • 이명숙;최해원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.189-192
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    • 2020
  • 본 논문은 요양원·요양병원에 입원한 노인들을 위한 실행능력중심 기능성 스마트 게임기기 및 데이터를 관리할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 시스템은 증강현실 기반의 스마트맵, 동작 감응형 스마트 스틱, 스마트 명령과 연동하는 로봇, 이러한 게임 콘텐츠로 동작되는 모든 기기에서 나오는 데이터를 수집·관리·분석하는 정보 측정 및 분석 시스템으로 동작되는 시스템을 설계하였다. 이 시스템을 통해 한국이나 일본의 노인병원에서 간절히 필요로 하는 요양보호사 없이 노인들끼리 셀프 진행 가능하고 재미있는 기능성 콘텐츠의 수요를 만족시켜 줄 수 있을 것이다. 또한 치매와 같이 완벽한 치료가 불가능한 질병에도 증상악화를 늦추는 효과가 있으리라 예상한다. 향후 시스템을 개발하여 직접 실험을 하면서 다양한 데이터 수집을 통해 빅데이터로 활용하여 보다 전문적이고 효율적인 재활을 진행할 것이다.

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생산적 실패 기반 초등학교 인공지능 교육 프로그램 개발 (Development of Artificial Intelligence Educational program for Elementary students Based on Productive Failure)

  • 이다겸;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.217-218
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    • 2023
  • 인공지능은 디지털 대전환 시대의 핵심적인 기술로 사회 전반에 변화를 주도하였다. 우리나라는 인공지능을 이해하고 이를 활용하는 역량을 길러주기 위해 전 국민을 대상으로 교육을 진행하고 있다. 그러나 초등학생 대상 인공지능 교육 프로그램은 체험 및 놀이 실습으로 한정되어 교육적 효과에 한계가 있다. 그러므로 본 연구에서는 생산적 실패를 활용하여 인공지능에 대한 개념적 이해 및 실생활 전이를 촉진하는 교육 프로그램을 개발하였다. 연구 대상은 초등학교 5~6학년이며 2022 개정 교육과정에서 강조하는 자기 주도적 학습 역량과 실생활 연계 교육을 반영하여 설계한 6차시 분량의 프로그램이다. 본 연구에서 개발한 교육 프로그램은 향후 타당성 및 신뢰도 검증을 거쳐 현장에 적용하는 후속 연구로 이어질 것이다.

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