이 논문은 미국 하와이주에 거주하는 한인공동체를 중심으로 1970년대 이래 나타난 세 개의 한인농악단을 통해 표현되는 이민 1세의 세대별 특징과 정체성이 농악이라는 공연예술 매개체를 통해 어떻게 발현되고 변화되었는가에 주목한다. 와히아와 한인농악단(Wahiawa Korean Farmer's Music Band), 칼리히-팔라마 한인농악단(Korean Farmer's Music Band at Kalihi-Palama Immigrant Service Center), 하와이 한인농악단(Hawaii Korean Farmer's Music Association)은 각각 1970년대, 1980년대, 1990년대에 형성된 농악단으로 각 농악 단체의 형성과 연행의 역사는 한인 디아스포라의 시대적 특성을 반영한다. 오랜 기간 활발히 활동했던 와히아와 한인농악단과 칼리히-팔라마 한인농악단은 더이상 운영되고 있지 않으며, 현재는 1990년대에 만들어진 하와이 한인농악단이 활동하고 있다. 세 단체를 비교해보면 전체적인 변화의 흐름이 있는 것을 알 수 있다. 첫째 친목이 목적인 음악연행 단체에서 음악이 목적인 단체로의 변화이다. 둘째 서로의 음악적 차이를 조절하여 새로운 음악을 만들어내는 단체에서, 음악적 위계질서를 따르는 단체로, 나아가 음악적 향상을 추구하는 단체로의 변화이다. 셋째 각 단체는 무속적 원형(prototype)과 관련이 있는 단체, 농악만을 연행하는 단체, 농악과 사물놀이를 겸하여 연행하는 단체라는 특징을 보여준다. 세 단체의 차이는 구성원 모두가 이민 1세이기는 하지만 모국에서의 농악에 대한 경험이 다른 것과 사물놀이라는 음악 장르에 대한 인식과 수용이 다른 것에 근거한다. 농악을 연행하는 것이 단체의 친목에 중점을 두는 반면 사물놀이의 연행은 음악적 성취에 목표를 둔다. 나아가 이러한 변화는 농악이라는 문화적 매개체를 통해 나타나는 한국인으로서의 정체성이 더이상 외부에 알리려고 노력해야 하는 것이 아닌, 스스로의 즐거움을 통해 자연스럽게 표출되는 것으로 변화되었음을 시사한다.
본 논문은 인간이 양귀로 3차원 공간상의 음의 위치를 파악하는 원리를 이용하여 만들어진 입체음향을 청취자의 안귀에 가장 효과적으로 재생시킴으로써 완벽한 입체음향을 재현하는 장치로 3차원 게임, 가상현실 시뮬레이터, 놀이공원에서 사용될 수 있는 A/V용 입체음향 재생기 구현 기법이다. 본 개발 품은 전방 30도에 스피커를 배치하는 기존 제품에 비해 안정된 정면 음상 정위와 후면 음상 정위가 가능하고, 청취자의 머리 움직임에 따른 입체음향 효과의 저하를 막을 수 있으며, 인지적 특성을 고려한 역 필터링으로 과도한 신호처리로 인한 음질 저하를 개선할 수 있고, 다중 사용자에게 동일한 음질을 골고루 전달할 수 있어 카 오디오나 영화관에서도 사용되어질 수 있다.
TV홈쇼핑사들은 TV채널과 전화주문방식이라는 채널에 국한되지 않고 모바일을 통해 채널 확장에 노력을 기울이고 있다. 웹을 이용한 상호작용성과 편재성을 넘어서 모바일 라이브방송을 통해 더욱 소비자와의 접점을 확대하고 있다. 모바일을 통해 라이브톡을 통해 소비자와의 상호작용에 중요시하고, 모바일 내의 자체 방송을 한다. 이러한 상호작용을 중요시하는 활동은 놀이성향, 충동성향과 같은 소비자의 개인성향에 따라 소비자 플로우에 대한 차이도 있을 것으로 본다. 본 연구에서는 모바일홈쇼핑의 특성인 양방향성, 즉시성과 편재성이 소비자의 플로우에 미치는 영향을 살펴보고, 개인성향에 따라 모바일홈쇼핑에 대한 소비자의 플로우 상태에 미치는 영향은 차이가 있을 것으로 보고 연구하였다. 연구결과, 양방향성은 플로우에 유의하지 않는 것으로 나타났으며, 즉시성 역시 플로우에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 편재성은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인성향 중 놀이성향이 높은 사람은 플로우에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 충동성향이 높은 사람 역시 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소비자의 플로우 상태는 모바일홈쇼핑을 이용하려는 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
This study aims to be the useful resources for selecting play therapy facility in the future by analysis of used colors in the play therapy facility as the subsequent studies of the thesis of KIID in 2010, titled 'Study on the planning factors of case study for children's play therapy center'. As research method of this study, the overall understanding about play therapy facility was improved through theoretical considerations, and it was about the Moon-Spencer's theory of color harmony which will be used for the framework of case study. In Section 3, the field trips at 6 facilities were conducted as the case research and the data research through website was conducted for case study. Moon-Spencer's theory of color harmony used the Munsell's color Order System, so after measuring CMYK value of the picture for the case research through photo shop, the color, brightness and saturation were measured through Munsell Conversion program. The following three kinds of features were drawn by research of the harmony and disharmony of used colors for the cases after substituting the theory of color harmony through the measured color. brightness, and saturation. First. series Y and YR were used mainly for warm image as the concept of play therapy room. Second, the various colors were used for comfortable image like home. But the various patterns were used by mixing for the therapy room F, so it gives confusing impression. Third, series YR and achromatic color as the color of wood were used unavoidably for using materials of manufactured goods.
본 연구에서는 이러한 관점으로부터, 개방식 연촉매치를 상정하여, 백금의 모노리스형 촉매를 이용한 메타놀예%%합형 촉매연소기의 정상운전의 실용성에 관한 실험 및 수치계산을 행하였다. 먼저 촉매연소기의 온도분포 및 배기가스 온도분포를 파악하고, 촉매연소기의 실용성을 평가하기 위하여 실내환경예측을 행하였다. 또한 실험만으로는 연소기의 여러가지 운전조건에 관한 전테이타를 얻는 것은 어렵다. 이 때문에 본 연구에서는, 이전의 연구에서 이용한 계산과 같이 메타놀이 완전연소하는 는 것으로 보고 중간산하물의 생성을 무시한 1차원 수치계산모델로 연소특성, 배기가 스의 배출특성등의 예측을 하였으며, 명종 운전 파라메타의 설정한계 등에 대하여 검토를 행하였다.
본 연구에서는 사이버 교육(e-Learning)에서 컨텐츠 정보특성, 인터페이스 특성, 브랜드인지도, 부가서비스 제공 여부, 강사의 능력, 기술인프라 정도, 놀이성, 지각위험 등이 전반적인 만족도, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 미치는 영향에 관하여 연구하고자 한다. 연구의 대상은 세 가지로 나누어 기업의 사내교육대상자, 학원 등 사교육대상자 및 대학교육대상자 등의 사이버 교육의 피교육자 유형에 따라 어떠한 e-Learning의 특성이 전반적인 만족도, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 영향을 미치는가를 조사하기 위한 것이다. 연구모형에 포함된 변수는 기존의 연구에 근거하되 e-Learning의 특성적 요인을 포함하여 선정하였다. 사이버 공간에서 구매행위에 관한 연구는 다수의 연구자들(Jarvenpaa 등, 1997; Eugene 등, 1995; Parasuraman 등 1996; Spiller 등, 1998; O'keefs 등, 1998, Li, 등, 1999; Donthu 등, 1999; Macintosh 등, 1997; Garbarino 등, 1999)에 의해 다양한 방법으로 연구가 진행되었지만 본 연구에서는 e-Loaming의 환경적 특성에서 종합적 연구를 하고자 한다. 따라서 기존의 인터넷 환경 하에서 행해진 인터넷 컨텐츠의 특성에 관한 연구를 기반으로 사이버 교육(e-Loaming)의 특성과 부합하는 변수들을 연구 모형에 포함하였으며, 또한 사이버 교육에서 새롭게 부각되는 요인들을 부가하여(이승희, 2001; 박광태 등, 2002; Bonk, 2002; Learning Decisions, 2001) 연구모형을 설정하고 이를 근거로 실증연구를 수행 중에 있다.
본 연구에서는 게임이나 내기 및 놀이 등이 갖고 있는 사행성의 내재적 특성을 찾아보려 하였다. 이를 위해서 우선 사행성의 개념에 대해 살펴보았으며 관련 이론을 정리하였다. 이를 토대로 사행성이 갖는 기술적 개입성, 베팅, 보상비율이라는 세 요인을 추출하여 살펴보았으며, 베팅에서는 다시 베팅의 유무, 베팅의 단위속도, 베팅의 확장성이라는 세부적인 요인을 찾아내어 고찰하였다. 이러한 요인을 분석틀로 활용하면 각 사행성게임의 특징에 대해 보다 개념적인 분석이 가능해질 수 있으며, 향후 사회문화적 요소까지 포괄한다면 총체적이며 실증적인 분석이 가능해질 것이다.
녹둑태우기가 벼해충 및 천적밀도에 미치는 영향을 확인하기 위향 1987년 2월 20일 수원시 서둔동에 위치한 시험포장의 논둑$(72\times1m)$에서 불태운 곳과 태우지 않은곳에서의 해충 및 천적밀도를 조사한 결과 불태운 직후에는 논뚝이다 그 주변에 해충(주로 애멸구약충)도 천적(주로 거미류)도 하나도 없었다. 불태운 후 약 60일이 지난뒤에는 식생과 동물상이 서서히 회복되기 시작하여 불태우지 않은 곳에 비하여 불태운 곳의 초생이 왕성하여졌고 75일이 지난뒤 (5월 상순)에는 해충과 천적의 밀도가 높아졌다. 해충이나 천적밀도를 회복시킨 개체들은 모두 가까운 주변으로부터 확산 되어 온 것으로 추정되며 만일 불태운 면적이 훨씬 더 넓었을 경우에는 곤충류의 밀도회복에 더 긴 시간이 필요할 것이며 날개가 없는 거미류는 날개가 있는 해충류보다 밀도회복에 더 오랜 시간이 필요할 것으로 생각된다. 황산적거미는 $9^{\circ}C$에서 섭식활동이 이루어지는 것으로써 일반 해충류(특히 애멸구)보다 발육임계온도가 낮으므로 이른봄의 영야요구도가 높을 것으로 추정되며 아울러 불태운곳에서 살아남을 확률이 일반 해충류보다 낮을 것으로 생각된다. 쥐불놀이(음력 정월 대보름)를 하는 날짜가 해에 따라 대부분의 차이는 있으나 일반적으로 논둑에서 월동하는 절족동물중 해충류보다 천적류(거미류)의 발육임계온도가 낮기 때문에 쥐불놀이에 의한 천적류의 사망율이 해충류보다 높을 거승로 추정되므로 추후 대규모 시험이 필요할 것이나 현재의 입장에서 볼때 쥐불놀이가 논둑이나 제방에서 월동하는 해충류의 방제에 공헌할 것이라는 논리를 학문적으로 정당화 시키기에는 근거가 미약한 것으로 생각된다.부의 flux를 나타냈다.껍질에서만 검출되었다. $\delta_A=0.30$ 이 값은 A, B자리 모두 $Fe^{3+}$에 해당된다.라 수집하는 것이 최선의 망 운영방법이다. 자동관측시스템(AWS) 설치 시 기존의 무인감시카메라와 무선중계탑을 최대한 활용하되 무인감시카메라 설치위치$(70\siml,245m)$와 무선중계탑의 설치위치 $(299\sim1,573m)$가 산불위험지역에 포함되어 있는지의 면밀한 검토가 요구된다. 산불 등 각종 산림재난 방지와 관련한 정보를 얻을 수 있는 자동기상관측시스템(AWS)의 설치 위치는 산불발생확률모형에서 산정된 위험지역 내에 설치하는 것이 산불발생 위험지역을 판정하는데 매우 효과적일 것으로 판단된다. 기상청과 지자체가 보유하고 있는 기상관측 장비들은 대부분 도시를 중심으로 설치 운영되고 있어 산림 또는 산악에 설치된 기상관측 장비의 수는 적은 편이다. 따라서 산림과 산악에 기상관측 장비의 보강은 필수적이다. 관측망 구성은 기상청의 관측 표준(안)을 준수하며, 설치 지점의 특성에 따라 가장 경제적인 방법을 선택하는 것이 바람직하며, 특히 장비구매 설치 시 다양한 종류의 제품을 선택하는 것은 차후 장비 관리에 어려움을 겪을 소지가 있어 가능한 우수한 제품을 선택하되 동일 제품 사용을 권장한다. 따라서 위의 망구축이 이루어져 현재 기상청이 설치 운영하고 있는 측정 장비에 의해 취득한 기상자료를 공동 활용하여 표출하면 더욱 상세한 자료의 획득과 활용이 기대되어 진다. 또한, 금번 논문에서는 산불위험지역의 격자점(15km)내에 최소한 1대의 AWS 설치방안을 제시하였지만, 금후에는 15km내에서도
현대 사회는 ICT 기술의 발전으로 다양한 매체를 활용한 교육방법이 등장하였고, 이러한 교육방법은 장애아동 교육에서도 효과적으로 활용될 가능성이 충분히 입증되었지만, 장애아동의 환경을 고려한 맞춤형 콘텐츠는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 디지털 매체에서 같은 콘텐츠를 제공할 수 있는 IT 기술인 N-스크린 기술을 적용하여 발달장애 아동의 놀이 활동 교육 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 콘텐츠는 아동의 개별적 특성에 맞는 프로그램을 설정할 수 있으며, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 디지털 기기를 통해 진행할 수 있도록 제작되었다. 또한, 개발된 콘텐츠는 시간과 공간의 제약 없이 아동이 접하게 되는 다양한 환경(가정, 학교 등)에서 PC, 스마트폰, 휴대용 기기를 활용하여 접속할 수 있을 뿐만 아니라, 같은 교육 프로그램을 가정, 학교 등에서 연계하여 진행될 수 있도록 제작되었다. 제작된 콘텐츠를 지적장애 및 자폐범주성장애 아동 3명에게 적용하여본 결과 본 콘텐츠는 놀이교육에서 교사와 학생 간의 상호작용 매개체로 사용할 수 있었다. 또한 콘텐츠를 사용하여본 특수교육 전문가와의 인터뷰 결과 아동에 따라 구성물과 강화물을 선택할 수 있는 기능은 기존 콘텐츠 보다 아동의 중재에 있어서 도움이 된다고 응답하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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