• 제목/요약/키워드: 놀이특성

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역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

국악박물관 국악교육프로그램 활성화를 위한 고찰 (Investigation into the Gugak Educational Programs by Museum of Gugak for Invigoration Measures)

  • 문주석
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.327-363
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    • 2018
  • 본 연구는 국악박물관 및 국악 관련 특수박물관에서 운영 중인 국악교육프로그램을 대상으로 운영현황을 파악하고 국악박물관이 나아갈 방향성을 설정하고자하였다. 또한 이를 통하여 국악박물관에서 국악교육프로그램이 활성화되기 위한 방안은 무엇이 있는지를 고찰하였다. 전국에 등록된 박물관은 2016년도 기준 총 826개이며, 그 중에서 국악박물관 또는 국악 관련 특수박물관은 총 10개이다. 국악박물관 국악교육프로그램 분석결과 이용자의 교육에 대한 집중도 참여도 만족도가 높게 나타났다. 그러나 교육의 난이도 조정, 교육시간 배정 문제, 교육내용 개발필요성, 명확한 교육목적의 설정, 지역적 한계성 극복의 문제 등은 향후의 과제로 요구된다. 국악박물관의 특수한 상황을 고려하여 국악교육의 방향성을 네 가지로 제시하였다. 첫째, 국악박물관 국악교육은 이용자 중심이어야 한다. 둘째, 국악박물관 이용자들은 불특정 다수이므로 연령과 세대를 고려한 맞춤형 교육프로그램이 제공되어야한다. 셋째, 이용자의 경험과 학습정도는 매우 상이하므로 박물관 자료와 유물 중심의 획일적, 일방적, 단편적 교육이 아닌 창의성을 강화할 수 있는 입체적 교육이 필요하다. 넷째, 국악박물관의 특수한 환경은 일반인들의 심리적 거부감과 접근의지가 약화될 수 있으므로 일반적으로 널리 통용되는 인접학문의 내용을 포함한 융합교육이 요구된다. 국악교육의 네 가지 방향성을 중심으로 활성화 방안을 논의하였다. 첫째, 이용자 중심의 국악교육은 이용자 중심의 국악교육으로 급격한 전환보다 단계별 접근방안 요구된다. 둘째, 맞춤형 국악교육에는 국악교육 프로그램이 생애주기의 연속성 위에 기획되어야한다. 셋째, 입체형 국악교육은 체험 학습 놀이 관람 등 다양한 요소들이 국악교육프로그램에 복합적으로 반영되어있는 것을 의미하며, 오감을 이용한 경험제공과 활동위주의 교육내용이 반영된 선순환구조가 구축되어야 한다. 넷째, 융합형 국악교육은 국악교육프로그램의 특성을 이해하는 내적구조의 체계화와 외적환경이 성숙되었을 때 실현가능하다.

격구희(擊毬戱)와 개최공간의 역사적 고찰(1) - 고려조 궁궐을 중심으로 - (Historical Conciderations of Gyeokgu Game and Play Space - Focused on the Goryeo Dynasty Palace -)

  • 최우영;윤영조;윤영활
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.134-146
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    • 2011
  • 격구(擊毬)는 중국에서 국내에 전래되어 고려시대 궁궐과 민간에 크게 성행하며 조선시대로 전승된 집단 공놀이 유희이다. 이 연구는 격구가 가장 왕성했던 고려시대 궁궐을 중심으로 고려조 군왕들이 격구희를 즐긴 행태와 격구희가 열린 뜰인 구정(毬庭)의 역사 공간적 의미와 장소적 특성을 고증에 의해 구명하고자 하였다. 조사자료는 고려왕조실록3개 사료(史料)에서 격구 관련기록을 채록(採錄)하여 조사, 분석하였다. 조사결과, 군왕들의 격구희(擊毬戱) 참석행태는 역대 34명 군왕 중 12명이 격구에 관여했으며, 모두 46회 사록(史錄)에 남겼다. 참석행태는 46회 중 9회는 군왕이 격구경기에 직접 참여하였고, 37회는 군왕이 참관하였다. 이중 제18대 의종이 17회(36.9%)로 격구기록을 가장 많이 남겼다. 격구가 열린 곳은 본궐, 이궁, 누정, 사찰, 민간저택, 시전 및 시가, 기타 궐밖 등 모두 25곳으로 이곳에서 총 46회의 격구희가 열렸다. 개최 장소 중 이궁 5개소에서만 격구희가 21회(45.6%)나 열려 이궁의 이용률이 가장 높았다. 특히 이궁 중에서도 수창궁과 장원정에서의 개최가 많았는데, 이는 모두 의종 때 기록이다. 격구희는 고려 말까지 성행하며 군왕이 직접 시가나 저자에 나와 군중과 같이 격구희를 즐기는 국가적 축제로 발전하는 양상을 보였다.

동·서양 해자(垓字)의 역사와 문화적 해석 (An Historical and Cultural Analysis on the Eastern and Western Moat)

  • 정용조;심우경
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.105-120
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    • 2011
  • 해자란 성벽 외곽에 파 놓은 못 또는 물길로 적이 성벽에 직접 접근할 수 없도록 하거나 이를 경계로 공간을 구분하고자 설치된 시설의 하나로, 고대로부터 중세에 이르기까지 동 서양에서 존재하였으나 현재는 사라져 가고 있다. 그러나 군사적 방어 기능으로부터 공간을 구분하는 경계 수단으로, 지반을 다지는 중요한 역할을 하였으며, 역사적으로 고대로부터 중세, 유럽, 아시아, 미국 등에서 존재하였다. 또한 해자는 물을 이용한 다양한 문화 활동과 동물들의 서식처 장소를 제공하는 등 역사와 문화적 가치가 큰 공간임에도 불구하고, 복원 계획에 있어 해자의 복원에 대한 고려가 미비한 실정이다. 본 연구는 동 서양 해자의 역사와 문화적 의미를 해석하여 고대로부터 중세에 이르기까지 존재했던 해자 문화에 대한 이해를 높이고자 하는 연구로 해자의 기원, 시대적 고찰, 사상적 배경, 서양 해자의 역사와 문화, 동양의 한국, 중국, 일본 해자에 대하여 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 우리나라의 해자는 고구려 도성뿐만 아니라 신라, 백제의 도성에 모두 존재하였으며, 천연의 해자인 넓은 강을 끼고 적들이 기어오르기 힘든 산 능선을 따라 성을 쌓은 자연적 해자와 성벽 밖에 인공적 해자를 설치하여 적의 접근을 방지하였다. 또한 고려시대와 조선시대에도 해자를 방어적 기능으로 활용하였다. 2. 해자의 설치는 성벽에서 일정한 간격을 두고 넓고 깊게 파는 것이 보통이며, 성의 외곽에만 있는 것이 아니라 내부에도 시설이 설치되었는데, 성 밖에 있는 해자는 방어력을 높이는 것 외에도 지반을 다지는데 중요한 역할을 하였다. 또한 해자는 물이 있어 접근을 제한하며, 낮은 벽이나 담장은 경계를 물리적으로 분리시키지만 해자는 열린 공간으로 시각적 특성을 살려 경계 및 방어 수단을 가지면서 멀리 떨어진 산봉우리나 근처의 나무도 정원 안으로 차경할 수 있게 한다. 3. 낙안읍성은 풍수지리적으로 청룡(동천)의 기가 드센 관계로 청룡의 흐름을 "S"자로 꺾어 흐르게 함으로써 기를 꺾을 수 있었으며, 몽촌토성은 해자의 복원으로 공원에 풍부한 수경 요소를 제공하는 경관요소로 활용하였다. 성을 둘러싸고 있는 해자는 자연이라는 진경 속에 선조들의 삶과 문화가 공간 속에 설득력 있게 배어든 역사와 문화적 경관이 표상이다. 4. 중국의 자금성 성벽은 찹쌀에 흙을 반죽하여 다져 넣어 매우 견고하며, 해자의 폭은 52m, 깊이는 6m로 자금성 성벽을 에워싸고 있어 적의 접근을 차단할 수 있었다. 5. 일본의 해자는 도시에 있어 수로 역할을 하였으며, 보트놀이, 배낚시, 레스토랑 등의 레저시설이 설치되어 도시민들의 스트레스를 해소하고 삶의 활력을 불어 넣을 수 있었다. 6. 한국의 해자는 중국의 자금성, 일본의 에도성, 오사카성보다 규모가 작으며 동양의 해자는 왕궁이나 읍성을 보호하기 위해 해자를 설치하였으나, 서양에서는 왕이나 영주, 대저택, 부호들의 저택 등을 보호하기 위해 해자를 설치하였다.

아동의 회상 보고 정확성에 아동의 연령, 양육자의 지지가 미치는 영향 (Exploration of Children's Age and Parental Emotional Supportiveness that Impact the Accuracy of Children's Memory)

  • 이승진
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제22권4호
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    • pp.523-541
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    • 2016
  • 아동과 피고인의 진술 모두는 아동이 연루된 범죄 사건의 법적 판결에 매우 중요한 역할을 한다. 본 연구는 성인의 실수를 목격한 아동의 진실된 보고가 철회되는 데 영향을 미치는 심리적 요인들을 살펴보고자 하였다. 특히 아동의 연령과 양육자의 정서적 지지가 아동의 진술 철회를 예측하는지 살펴보고자 하였다. 만 5-8세 아동들은 실험자와 인형 놀이를 하는 동안 실험자가 인형을 망가뜨리는 것을 목격하고 이 사실을 비밀로 해 달라는 실험자의 요청을 받았다. 이후 아동은 그 사건에 대한 진실 보고를 유도하는 1차 기억 면담을 받았다. 처치 조건에 따라 아동의 진실된 보고에 대해 주양육자(어머니)가 지지적 혹은 비지지적으로 피드백을 제공한 후 아동은 2차 기억 면담을 받았다. 본 연구는 아동의 진실된 보고의 철회 여부를 살펴보았고 아동의 자발적 보고의 특성, 즉 솔직함의 정도를 살펴보았다. 연구 결과 이전 진술을 철회하는 정도에 있어서는 연령차가 나타나지 않았으나 나이 든 아동들(만 7-8세)이 상대적으로 어린 아동들(만 5-6세)보다 2차 면담에서 이전 보고에 대한 철회를 유지하려는 경향이 더 강했다. 또한 진실된 보고에 대해 지지적으로 반응해 준 어머니의 아동이 2차 면담에서 더 솔직한 반응을 보였으며 비지지적으로 반응한 어머니의 아동은 상대적으로 더 낮은 솔직함을 보였다. 본 연구의 결과는 아동이 경험한 부정적 사건에 대한 자발적 회상 보고 시, 양육자의 지지와 같은 영향이 진실을 밝히는 과정에 어떤 역할을 하는 가에 대한 이해를 돕고 법률적 맥락에서 아동 진술의 신뢰성에 대한 현실적인 함의를 제공해 준다.