놀이나 게임을 좋아하는 어린이들의 특성과 활동이 왕성한 초등학교 학생들의 발달 단계에 비추어 볼때, 놀이를 통한 수학학습은 효과적이고 흥미를 유발시킬 수 있으며 어렵고 딱딱한 과목에서 조금이라도 해방될 수 있을 것이라고 생각된다. 초등수학에 관한 구체적이고 실험적인 연구를 통하여 놀이 활동을 체계적이고 계획적으로 정리한 Skemp는 초등수학교육과 관련하여 활동 위주의 수업을 많이 하길 권하고 있다. Skemp 놀이 활동은 자투리 시간을 이용하여 학습을 보조하거나 재미로 해보는 종류의 놀이가 아니라 초등학교 교육과정의 전 요소를 학습할 수 있도록 체계적이고 의도적으로 짜여진 놀이 활동으로 모든 수학적 주제를 다루고 있다. 본 연구에서는 Skemp놀이 활동학습을 초등학교 5 ${\cdot}$ 6학년 특별보충반 아동들에게 적용하여 연산능력의 신장과 정의적 영역에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다.
최근 국내에서 크게 증가하고 있는 아웃도어레크리에이션 열풍은 여가시간과 가처분소득의 증가뿐만 아니라 대중매체와 대중문화의 상호작용의 효과로 볼 수 있다. 국내에서 대중매체를 통해서 노출되는 아웃도어레크리에이션은 실질적으로 크게 증가하고 있고, 관련 산업분야도 급속도록 성장하는 것으로 나타났다. 리얼리티 프로그램 '아빠! 어디가?'의 경우에는 여러 아웃도어레크리에이션을 통해 놀이, 재미, 경쟁, 그리고 일탈적인 특성 등을 사실적으로 노출하고 있기 때문에 관광객의 내재적 특성인 놀이성 측면이 더욱 부각이 된다. 이에 본 연구에서는 대중매체를 통한 아웃도어레크리에이션의 노출이 잠재 아웃도어 레크리니셔트에게 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자한다. 이러한 의사결정과정을 규명하기 위하여 인간의 행동에 대한 설명력이 높은 계획된 행동이론에 성인의 재미와 놀이의 내재적 특성인 놀이성을 추가하였다. 연구결과, 놀이성은 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제 또한 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 일탈적 행동을 추구하는 아웃도어레크리에이션에서 놀이성이 큰 영향을 미치는 변인임을 규명하였다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 어린이집 교사들의 쌓기놀이에 대한 은유의 경향과 은유의 의미를 알아보는 것이다. 이를 위해 J지역 대학의 보수교육에 참여한 어린이집 교사 165명을 대상으로 문장 완성형 은유방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 은유분석에 관한 선행연구와 쌓기놀이의 가치에 관한 선행연구에 기초하여 질적 연구방법을 활용한 범주화의 과정을 거쳐 분석하였다. 연구결과 첫째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 경향은 2개 범주, 9개의 하위내용으로 분류되었다. 범주에서는 '쌓기놀이의 특성', '쌓기놀이의 가치'의 순서로 빈도가 높게 나타났다. 하위내용에서는 '쌓기놀이의 특성' 중 '구성하기'가 가장 높은 빈도를 나타냈고, '쌓기놀이의 가치' 중 '성장·발달의 근간'이 가장 높은 빈도를 나타냈다. 둘째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 의미는 '쌓기놀이의 특성' 에서 '구성하기', '표현하기', '상상하기', '즐거움', '자유로움'으로 나타났고, '쌓기놀이의 가치' 에서는 '성장·발달의 근간', '정서발달', '사회성발달' '창의성발달'로 나타났다. 연구결과를 기초로 하여 직전교육과 현직교육에서 유아 쌓기놀이의 가치와 교사역할이 더욱 강조되어야 함을 논의하였다.
보드 게임은 다양한 주제와 사회성을 바탕으로 발전해 왔으며, 최근에는 보드 카페 등의 활동으로 수많은 계층의 커뮤니티가 형성되고 있다. 그러나 이러한 보드 게임의 특성에 관한 연구는 전혀 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 보드 게임의 놀이적 특성과 방향성에 따라 보드 게임을 분석하고 유형을 분류하였다.
중국에서는 관광, 휴식, 체험교육의 목적으로 농촌지역의 놀이농원이 증가하고 있다. 특히 농촌지역 수변공간의 놀이공원에 대한 이용의 증가는 수변공간에 대한 경관 및 단지 설계가 중요한 요소로 작용하고 있다. 이 연구에서는 산동성 등주시의 수변놀이농원의 이용자 1194명을 대상으로 설문지와 관찰 등의 연구방법을 통하여 이용 행태와 요구를 분석하였다. 이용자들은 연령대에 따라 다른 이용행태 및 요구를 보이고 있다. 먼저 이용행태에서 20대 이하는 흥미와 동적인 놀이의 이용행태를 선호하며, 연령대가 증가함에 따라 덜 동적인 이용행태를 선호하였다. 또한 모든 이용자들은 새롭고, 흥미롭고, 편안한 이용시설에 대한 요구가 높았다. 경관요소에 대한 평가에서 20대와 41살 이상의 집단간에 유의미한 차이를 보이고 있으며, 20~40살 집단간에는 유의미한 차이가 없었다. 20대의 이용자들은 시설이용에서 안전성과 레크리에이션기능에 대한 요구가 높았고, 41살 이상의 이용자들은 휴식시설과 공간의 확대를 요구하였다. 또한 이용자들의 대부분이 휴식시설에 대한 요구에서 그늘, 편안함, 양적인 차원에서 시설확대 및 보완의 요구가 높았다. 따라서 농촌관광에서 여가공간의 이용하는데 있어서 방문객의 태도와 만족도에 관한 연구들은 인본주의에 바탕을 둔 편의시설의 확대와 질적 개선이 요구되고 있으며, 이러한 결과를 토대로 최근에 증가하고 있는 중국인의 한국관광 및 방문에 대비하여 중국인의 관광시설선호와 이용만족 증가를 위한 실증적인 자료수집과 대안모색이 필요하다.
본 논문에서는 사물놀이 소리를 과학적인 분석을 통하여 그 특성을 규명하고자 한다. 사물놀이의 4가지 악기는 서로 다른 소리의 높낮이 특성에 의해 음양 (陰陽)의 조화를 이루고 있을 뿐만 아니라, 우리가 귀로 느낄 수 있는 소리의 범위를 완전히 커버하고 있다. 그리고, 징과 장구 소리를 들었을 때 다시 한번 더 듣고 싶은 친근감을 느끼게 피는데, 그 원인으로는 징소리와 장구의 기본 진동수가 사람의 남녀 목소리의 기본진동수와 자자 근접하기 때문이다. 즉, 징소리와 장구소리를 들으면 사람의 목소리로 응답하는 듯한 친근함과 정다움을 느끼게 된다. 또한 인간은 소리를 귀로만 느끼지 않고 피부를 통해 진동으로도 느끼게 되는데, 사물놀이에서 북, 징, 장구는 그러한 특성이 두드러지게 나타난다.
본 연구는 장애아동 어머니의 놀이참여 수준과 공감능력, 대처행동을 알아보고 그간의 관계를 파악하고자 하였다. 2018년 5월부터 8월까지 장애아동 어머니 94명을 대상으로 놀이유형별 부모의 놀이참여 수준, 공감능력, 대처행동에 대한 설문을 바탕으로 연구가 진행되었다. 연구 결과, 장애아동 어머니는 놀이유형 중 자녀와의 신체놀이에 적극적으로 참여하고, 정서적 공감능력이 인지적 공감능력에 비해 높으며, 자녀를 위해 적극적으로 문제를 해결하고자 하는 대처행동을 보였다. 장애아동 어머니의 일반적 특성 중 자녀가 치료받은 기간이 1년 이상~2년 미만일 때 놀이참여 수준과 대처행동 점수가 가장 높았으며, 자녀가 치료받은 기간이 길수록 어머니의 공감능력이 높았다. 또한, 장애아동 어머니의 놀이 참여 수준과 공감능력간의 유의한 상관관계를 가졌으며. 공감능력과 대처 행동은 강한 양적 선형관계가 나타났다. 본 연구를 종합해 보면 장애아동 어머니의 일반적 특성에 따라 놀이참여 수준, 공감능력, 대처행동에는 차이가 있으며, 장애아동 어머니의 놀이참여 수준이 높을수록 공감능력이 높은 것을 알 수 있다. 개별화된 중재가 제공될 때 장애아동 어머니의 특성을 고려한 전문적인 서비스를 제공할 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.
본 연구는 테마형 박물관 중 하나인 춘천 애니메이션 박물관의 어린이 놀이공간(에어바운스)을 대상으로 실제 공간을 이용하는 어린이들의 놀이행태와 놀이환경을 분석하였다. 이를 위해 어린이들의 특성을 고려하여 사용자 조사법 중 사용자 관찰법과 사용자 행동 인터뷰 조사를 병행하였다. 사용자 관찰법을 통해 연구 대상지의 어린이 놀이행태를 분석한 결과, 신체 운동, 정서, 인지, 사회성 발달과 관련된 놀이행태가 모두 관찰되었으나, 매달리거나 역할놀이와 같은 일부 행동은 관찰되지 않았다. 사용자 관찰법과 인터뷰 조사 등을 종합하여 이용밀도(수용력) 제한, 연령별 공간구분, 동반자 대기공간 조성, 아동과 동반자간 친밀감형성을 위한 공간 조성, 안전요원의 배치 등의 다양한 계획적 함의들이 도출되었다. 이러한 연구결과는 추후 유사한 어린이 놀이공간의 계획 및 설계단계에서 유용한 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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