가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀이의 경계를 무화시키며 재미노동의 개념을 탄생시켰다. 이러한 재미노동을 '노동을 자연에 가함으로써 자연이 부여한 물리적 한계를 극복하고 자연을 자신에게 더 고유한 존재로 만드는' 인간의 본질로서의 노동으로 긍정한다면, 정보사회에서의 구조적 실업 문제를 해결할 수 있는 획기적인 거대 서비스 분야 중 하나라고 조심스럽게 가정할 수 있다. 또한 재미노동은 돈과 시간과 관심을 지불한 만큼 의미 있는 경험을 하기 원하는 사용자들의 지각 능력과 행위주체성에 부합하는 새로운 형태의 노동일 수 있다. 이러한 현상은 다양한 가상세계를 편력하는 사이버 산책자로서 정의되었던 기존의 사용자 정체성 개념에 반론을 제기하면서, 가상세계의 사용자들은 오히려 하나의 가상세계에 오래 머물며 지속적이고 발전적으로 재미노동을 행하는 존재, 즉 주민의 정체성을 형성하고 있음을 나타낸다. 이렇게 가상세계의 사용자들이 주민성을 형성함에 따라 단체 행동권과 시민참여의 새로운 양식이 확산되어 가고 있으며, 이러한 현상이 사회적으로 미치는 영향을 관찰하는 일이 매우 중요해질 것이다.
오늘날의 핸드폰, PMP, 지능형 가정기기, 자동차 엔진 컨트롤 시스템과 같은 내장형 시스템은 인간의 삶과 일, 놀이 등 살아가는 환경에 대한 전환을 가져오고 있다. 이에 따라, 내장형 시스템 응용들의 복잡성이 증가하고 있으며, 그런 내장형 컴퓨팅 플랫폼에는 시간결정성을 갖는 실시간 운영체제를 사용해야 한다. 이런 실시간 운영체제들은 예측 가능한 서비스들 뿐만 아니라 작은 실행 이미지 크기를 가져야만 하고, 커널 서비스들은 각 서비스 수행에 얼마만큼의 시간이 소요되는지를 명세하여 시간결정적 이어야만 한다. 이런 정보를 토대로, 응용 개발자들은 각 태스크가 마감시간을 준수하도록 하는 실시간 응용 소프트웨어를 설계할 수 있다. 본 논문에서는 2r 레벨의 우선순위를 갖는 태스크들 중 최상위 우선 순위를 결정하는데 있어 고정 상수시간을 보장하는 다차원 기법의 실시간 태스크 스케줄링 알고리즘을 기술한다.
실종아동의 발생 시 가장 중요한 것은 초기수색을 통해 조속히 실종된 아동을 찾는 것이다. 1981년 미국에서 발생한 아담 월시 실종사건을 계기로 미국에서는 코드아담법을 제정, 모든 연방건물에서 실종아동 발생시 코드아담경보를 발령토록 하고 있고, 월마트를 비롯하여 다중이용 민간시설에서는 자발적으로 여기에 동참하고 있다. 우리나라에서도 최근 이러한 코드아담법의 도입이 논의되고 있으나 아직 선행연구가 전무한 상황에서 본 연구는 한국형 코드아담법의 입법모델을 제시하였다. 동 모델에 따라 대규모 점포나 놀이시설 등을 포함한 대규모 다중이용에서 의무적으로 '실종아동등의 예방 및 조기발견계획'을 수립 시행하도록 하고, 이를 위반할 경우 행정질서벌로서 과태료를 부과하고 명단을 공표하는 방식의 제재수단을 마련하도록 하는 것과, 자율적 참여를 유도하기 위해 인증제를 통해 실종아동예방 안전시설에서 인증로고를 상업적으로 이용할 수 있도록 하는 것을 제안한다.
본 연구는 전반적인 발달지연, 감각 예민성, 촉각 방어와 작업수행의 문제를 가진 골덴하르 증후군 아동에게 감각통합치료를 적용하여, 골덴하르 증후군 아동의 감각통합 치료적 중재 개입방향을 제시하고자 하였다. 본 증례 아동은 만 7세 10개월 남아로 학교와 일상생활에서, 놀이와 학습에 대한 어려움, 운동발달 지연을 주 호소로 하여 검사가 의뢰되었다. 감각통합치료를 위한 평가로 캐나다 작업수행 측정(Canadian Occupational Performance Measure)시 바른 자세로 한글 읽고 쓰기가 첫째 작업수행 목표로 나타났고, 단축 감각프로파일(Short Sensory Profile) 과 감각 인터뷰에서는 감각 예민성과 촉각 처리영역에서 확연한 차이로 감각통합치료 중재가 요구되었다. 발달 프로파일 -3(Developmental Profile -3)은 5개 발달영역에서 전반적인 발달 지연이 나타났고, 운동 숙련도 검사 (Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2)에서 운동발달 수준이 평균 이하로 나타났다. 본 증례 아동에 대한 감각통합 치료를 통해 전반적인 발달, 감각예민성, 촉각방어와 같은 감각조절 기능이 향상되고, 작업수행이 개선되는데 도움이 되었다. 본 사례연구를 통해서 국내 골덴하르 증후군 아동의 감각통합치료 접근법에 기초 자료가 될 것이라고 사료된다.
복잡하고 빠르게 돌아가는 현대사회의 사회적 대상관계의 특징은 개인주의 팽배와 획일적 인간 관계속의 주체성 상실 등을 들 수 있다. 이러한 구조상의 무관심속에 아동들은 혼자서 텔레비전을 보거나 컴퓨터에 빠져 지내는 경우가 늘어나고 있다. 또한 어머니들의 과보호, 불규칙적인 양육태도, 정서적 외상 및 유전적 영향으로 인해 아동기 정신 발달 장애 빈도가 높아지고 있는 추세이다. 이러한 추세에 발맞추어서 미술치료에 대한 연구와 사례들이 많이 발표되고 있으며 미술치료의 중요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 가장 인간과 밀접한 관계가 있는 자연 매체인 점토를 통한 치료가 발달 장애(자폐아)를 가지고 있는 아동에게 미치는 영향과 효과에 대하여 고찰해보고 또한 점토치료가 이러한 장애를 가진 아동들의 사회적 대상관계와 정화작용의 발전에 미치는 영향에 대해 제시하며 이를 바탕으로 생기는 시너지 (Synergy Effect) 효과와 이러한 효과를 극대화 시킬 수 있는 교육 프로그램 개발 연구에 대해서 제시하려한다.
본 연구에서는 신한승이 택견을 국가 무형문화재로 지정하기 위하여 어떻게 체계화하고 구성하였는지를 살펴보는데 초점을 맞추었고, 다음과 같은 결론과 의의를 찾을 수 있었다. 첫째, 근대 택견의 전수자로 유일한 송덕기 택견의 기술 구성은 일정한 체계가 없는 낱기술 중심의 놀이 형태로 전래 되었으나, 신한승에 의하여 체계적인 구성을 가진 무예로 발전하게 되고, 급기야 무형문화재로 인정받게 되는 쾌거를 이루었다. 둘째, 신한승은 낱기술로 전래되어 오던 택견을 체계화 하면서 유도, 검도, 합기도, 태권도, 가라테의 수련체계와 기술을 일부 차용하여 근대화 시켰다. 이 과정에서 송덕기 택견이 원형대로 전수되지 않고 변형되었다는 비판이 제기되고 있는 실정이다. 셋째, 신한승은 정통 택견에는 없던 급수 구분제도와 실기심사, 태권도의 품새에 해당하는 본대뵈기 12마당 등을 만들고, 스포츠화를 추구하여 현대적인 학습체계와 대중화에 기여하였다. 본 연구를 통해 택견의 원래 형태와 기술변천 및 구성에 대한 시대적 환경적 윤관을 재조명 할 수 있었으며, 전통화 과정에서 혼재되고 있는 각종 택견 단체들의 논쟁을 이해하는 중요한 참고 자료를 제공할 수 있었다.
본 연구의 목적은 유아들의 통합 음악활동 중에 나타나는 음악적 경험을 바탕으로 유아들에게 있어 '음악하기'의 진정한 의미를 질적 연구방법으로 고찰해 봄으로써 유아음악교육이 지향해야 할 방향의 모색과 질적으로 보다 우수한 유아음악교육 프로그램 개발을 위한 기초 자료를 제공하는 데 있다. 본 연구는 2011년 9월 5일부터 11월 25일까지 진행되었으며, D시에 소재하고 있는 S 어린이집 만 4세 햇님반 유아 15명을 연구 대상으로 하였다. 참여 관찰 내용은 현장 기록으로 작성하여 자료화하였으며, 수집된 자료는 유아들의 음악적 경험의 범주-노래 부르기, 음악듣기, 신체표현하기, 리듬 및 박자 익히기, 악기 연주하기-에 따라 분석하였다. 연구 결과 유아들에게 있어 '음악하기'의 의미는 '움직임 만들기'와 '따라 하기'를 통한 마음의 주고받기', '즐겁고 기대되는 놀이', '악기는 곧 놀잇감', 그리고 '진짜로서의 '나'를 찾아가기'로 나타났다.
오늘날의 핸드폰, PMP, 지능형 가정기기, 자동차 엔진 컨트롤 시스템과 같은 내장형 시스템은 인간의 삶과 일, 놀이 등 살아가는 환경에 대한 전환을 가져오고 있다. 사용자가 요구하는 다양한 서비스들을 지원하기 위해 내장형 시스템 응용들의 복잡성이 증가하고 있으며, 그런 내장형 컴퓨팅 플랫폼에는 시간결정성을 갖는 실시간 운영체제를 사용해야 한다. 이런 실시간 운영체제의 커널 서비스들은 각 서비스 수행에 얼마만큼의 시간이 소요되는지를 명세하여 시간결정성을 보장하면서 작은 실행 이미지 크기를 가져야만 한다. 이런 정보를 토대로, 응용 개발자들은 각 태스크가 마감시간을 준수하도록 하는 실시간 응용 소프트웨어를 설계할 수 있다. 본 논문에서는 추가적인 메모리 오버헤드 없이 2r 레벨의 우선순위를 갖는 시스템에서 다차원 기법을 이용하여 고정상수 시간 내에 최상위 우선순위를 결정하는 완전 일반화된 실시간 스케줄링 알고리즘을 제안한다.
기존의 스포츠 시뮬레이터 제품들은 모션 플랫폼의 운동과 간단한 시각적 콘텐츠를 이용한 실감 표현에 집중되어 있고 놀이위주의 적용에 국한되어 있어, 사용자가 체감할 수 있는 오감 자극효과가 낮아 고실감 적용에는 부족하며, 전문 콘텐츠 부재로 인해 교육용 스포츠 시뮬레이터로서의 적용은 아직 어렵다. 본 연구에서는 다종목 교환이 가능한 다축 공통 플랫폼과 교환식 스포츠 모듈로 분리하여 공통 플랫폼의 운동 자유도를 4자유도(Surge, Sway, Heave, Yaw) 운동을 할 수 있도록 스포츠 플랫폼을 설계하였다. 이 플랫폼은 안정성을 보장하고 간섭을 최소화하는 데 목적이 있다. 이 플랫폼에 탑재되는 교환식 스포츠 모듈의 운동 자유도는 2자유도(Roll, Pitch)로 승마, 요트와 같은 다양한 운동이 적용이 가능하고, 독립적인 회전 2자유도의 체감형 시뮬레이터의 구현이 가능하도록 하였다.
현대 사회는 적은 자녀만 낳아 키우는 추세이다. 그러다보니 학부모들은 자녀의 창의적 사고방식에 대해 관심이 많아지고 새로운 교육 방식을 찾기 시작하였다. 육아종합지원센터는 다양한 장난감 및 도서 대여를 통해 아동에게는 신체 및 정서적, 사회성을 향상시켜주고 부모에게는 가계 부담을 경감시켜주는 긍정적 효과를 제공하고 있다. 본 논문에서는 육아종합지원센터에서 운영하는 장난감 도서관을 효과적으로 활용할 수 있는 대여 반납 시스템을 설계하고 구축한다. 제안하는 시스템은 사용자 누구나 육아종합지원센터에서 운영하는 모든 지점의 품목을 쉽게 검색하고 대여 및 반납 내역을 관리할 수 있도록 한다. 관리자는 대여 및 반납 처리 시스템을 통해 발생하는 대여, 반납, 연체 등의 데이터를 관리하고, 이때 만들어지는 데이터들의 통계를 통해 육아종합지원센터를 효과적으로 운영할 수 있다. 또한, 아동에게는 다양한 놀이문화를 제공하고 가정에 문화적 혜택을 제공해 부모의 양육 부담을 경감시킬 것을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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