본 연구는 옥외공간 설계변화에 대해 거주민들은 옥외공간에 대해서 어떤 인식을 가지고 있는지 조사하고자 옥외공간을 녹지공간, 놀이 및 운동 관련 공간, 보행공간, 휴식 및 조경시설 공간으로 분류하고 이에 대해 각각의 만족도와 개선사항을 단지규모별로 분석하였다. 분석결과에 따르면 단지내 특색있는 공간이 어딘지에 대한 질문에 단지의 규모가 클수록 녹지공간과 운동 및 놀이공간, 휴식 및 조경시설공간이 비슷한 비율로 응답된 반면, 모든 단지의 응답자들은 단지내 가장 부족한 공간으로 운동 및 놀이공간을 생각하고 있는 것으로 나타났다. 단지규모에 따른 아파트 단지의 옥외공간에 대한 세부공간별 평가결과를 살펴보면 대단지일수록 옥외공간 설계시 좀 더 많은 설계 항목이 도입되고 운동 및 놀이공간 및 휴게공간 등에 대한 강조가 이루어지고 있는 현실과 달리 주민들의 평가는 이와 상반된 결과를 보이고 있는 것으로 나타났다. 이는 단지규모가 클수록 옥외공간에 대한 이용객이 증가하여 이에 대한 수요가 증가하고 다양화되는데 비해 단지설계는 이를 뒷받침하지 못하고 있음을 보여주는 결과라 할 수 있을 것이다.
본 연구는 테마형 박물관 중 하나인 춘천 애니메이션 박물관의 어린이 놀이공간(에어바운스)을 대상으로 실제 공간을 이용하는 어린이들의 놀이행태와 놀이환경을 분석하였다. 이를 위해 어린이들의 특성을 고려하여 사용자 조사법 중 사용자 관찰법과 사용자 행동 인터뷰 조사를 병행하였다. 사용자 관찰법을 통해 연구 대상지의 어린이 놀이행태를 분석한 결과, 신체 운동, 정서, 인지, 사회성 발달과 관련된 놀이행태가 모두 관찰되었으나, 매달리거나 역할놀이와 같은 일부 행동은 관찰되지 않았다. 사용자 관찰법과 인터뷰 조사 등을 종합하여 이용밀도(수용력) 제한, 연령별 공간구분, 동반자 대기공간 조성, 아동과 동반자간 친밀감형성을 위한 공간 조성, 안전요원의 배치 등의 다양한 계획적 함의들이 도출되었다. 이러한 연구결과는 추후 유사한 어린이 놀이공간의 계획 및 설계단계에서 유용한 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
숲공간에서의 경험과 놀이가 유아의 성장과 발달에 효과적으로 작용하는 것으로 밝혀지면서, 최근 숲활동공간에 대한 연구와 관련 조성사업이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 많은 연구들이 숲활동의 효과를 중심으로 하고 있어, 숲활동을 위한 공간설계에 적용하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 숲활동공간의 물리적 환경특성이 유아놀이행태와 유아발달 과정에 미치는 영향을 파악하여, 숲활동공간 설계 시 적용할 수 있는 근거를 제공하고자 한다. 연구방법으로는 우선 유아발달과정의 지표인 인지 사회놀이를 유아의 놀이행태유형으로 선정하고, 숲활동공간은 놀이시설공간과 숲속공간으로 구분하였다. 각 공간의 환경특성으로는 놀이시설공간의 경우, 놀이영역과 포장재, 숲속공간의 교목 및 관목밀도, 경사, 포장재, 자연낱개재료로 선정하였다. 환경조사와 행태관찰조사를 바탕으로 만 4, 5세 유아들이 각 공간에서 보이는 놀이행태의 유형과 발생빈도를 조사분석하였다. 연구결과, 1) 놀이시설공간에서는 시설과 모래장이 함께 있는 시설물놀이터에서 놀이행태가 높게 발생했으며, 인지 사회놀이는 기능-혼자와 기능-병행놀이가 우세하게 발현되었다. 2) 숲속공간에서는 낮은 밀도의 식재공간과 자연낱개재료가 있는 환경에서 다양한 유아놀이행태가 나타났고, 기능-집단놀이와 발달단계의 최상위인 상징-집단놀이가 높은 빈도로 나타났다. 3) 상징-집단놀이는 소밀도 이하의 교목, 10~20도 경사, 땅에 고정된 대형 그루터기의 환경특성에 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유아들의 놀이행태를 직접 관찰하고 분석함으로써, 유아들의 숲활동을 위한 공간조성시 적용할 수 있는 물리적 환경특성의 기준이 될 것으로 기대한다.
하천공간을 개발하는 것에 있어 공간계획의 구분은 자연보전 공간, 학습공간, 운동공간, 친수공간, 위락공간 등 다양한 공간을 창출할 수 있다. 이러한 공간을 개발하는 것에 있어 공간을 이용하는 사용자가 누구인가가 중요하다. 또한 하천과 같이 공공의 서비스 공간에서 투자한 사업비에 비교하여 보다 많은 사용자의 이용과 서비스의 제공이 이루어진다면 효율적이고 성공적인 사업이라 할 수 있다. 도심지 하천 혹은 관광지 주변의 하천의 경우 최근의 여가의 트랜드를 비추어 볼 때 가족중심의 여가문화와 유 아동을 동반한 부모, 성인의 문화가 발달하고 있다. 이러한 추세에 비추어 가족중심의 하천변 개발에 있어 유 아동들이 즐길만한 공간의 제공이 필요하다. 현재의 하천공간은 체육시설 그리고 잔디광장 중심의 공간개발이었다. 그러나 최근 스토리텔링의 하천개발에 접목에 따라서 다양한 하천공간이 개발되고 있다. 역사, 문화, 전통, 동화 등 다양한 소재의 개발과 하천의 접목으로 다양한 연령층과 즐길 거리를 제공할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 일부 하천공간을 동화와 놀이를 접목시켜 유 아동들의 놀이와 나아가 교육을 체험할 수 있는 하천공간을 개발하는 것에 있다. 유 아동들이라면 누구나 아는 동화를 스토리텔링화 하여 하천공간을 뛰어다니면서 동화의 체험과 놀이 그리고 교육을 접목시킬 수 있는 방안을 제시하였다.
본 논문은 기존 연구에서 전통마을의 공간구성을 분류한 연구들을 일별해 보고, 그것들을 보완하여 새롭게 전통마을의 공간구성과 속성을 정리하였으며, 다음으로는 새롭게 정리된 공간구성 분류에 맞추어 기존연구를 활용하되 필자가 강조하고자 하는 사항을 보안하여 한국 전통마을의 공간 구성을 재론한 것이다. 먼저 전통마을의 공간구성으로 ①자연공간 ②주거공간 ③생업공간 ④이동공간 ⑤경계공간 ⑥놀이공간 ⑦제의공간의 7가지를 추출하였다. 그리고 그것을 기본성격에 맞추어, ①마을입지의 기본 공간 : 자연공간 ②자연공간 하에서 요청되는 필수 생존공간 : 주거공간 및 생업공간 ③마을 구성원 상호소통망에서 파생된 관계공간 : 이동공간 및 경계공간 ④장(場)의 개념으로 확산되는 가변공간: 놀이공간 및 제의공간의 4개 요소로 다시 제시하여 서술하였다. 사람이 만든 공간은 사람들의 삶을 담는 그릇이다. 그 그릇이 편리하고 쓰임새 있는 그릇이 되기 위해서는 삶의 틀에 맞추어진 것이어야 한다. 우리의 전통마을의 공간구성은 구성원들의 자연관·생활양식·세계관이라는 삶의 틀에 잘 구현되어 있었다. 자연관은 마을 공간구성 전체에 작용하지만 특히 자연공간에 잘 반영되어 있다. 생활양식은 주거공간·생업공간·이동공간·놀이공간에, 그리고 세계관은 경계공간·제의공간에 특색있게 반영되어 있다. 이러한 모든 것들을 유기적으로 작동시키기 위하여 공동체적 규약이 있었다.
유엔아동권리협약은 아동이 충분한 휴식과 여가, 놀이에 참여할 수 있도록 적절하고 균등한 기회를 제공하기 위해 노력해야 함을 규정하고 있다. 이에 따라, 최근 아동의 권리 측면에서 놀이의 중요성이 지속적으로 강조되고 있으며, 놀이를 위한 시설과 공간의 필요성이 재차 언급되고 있다. 한편, 국내에서는 놀이시설의 수가 지속적으로 증가하고 있는 추세임에도 불구하고 아동의 놀이 공간에 대한 개선 노력이 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 놀이권 보장 측면에서 놀이 및 놀이공간에 대한 현행 제도와 정책에 대해 재검토하며, 국외 관련 제도와의 비교분석을 통해 제도적 시사점을 도출하고자 하였다. 국내 어린이놀이터의 법적 개념과 관련 법령, 조성 기준, 자치 조례를 분석하였으며, 영국, 캐나다, 독일의 관련 제도를 주요 특성 중심으로 분석하였다. 비교분석의 결과를 바탕으로 놀이권 보장 측면에서 어린이놀이터 제도 개선 방향을 네 가지로 제안하였다. 첫째, 어린이놀이터의 개념과 범위에 대한 법적 정의를 마련하여야 한다. 둘째, 안전관리 중심의 시설 규정을 넘어 놀이권 보장을 위한 제도적 보완이 필요하다. 셋째, 단위 시설이 아닌 공간적 개념으로서 어린이놀이터에 대한 포괄적 접근이 필요하다. 넷째, 어린이놀이터 조성과 관련된 구체적인 지침 및 가이드라인을 통해 질적 관리가 필요하다. 이러한 결과는 향후 도시계획, 아동복지, 교육 분야 등에서 놀이권 보장을 위한 제도개선을 추진함에 있어서 근거자료로써 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 사이버상의 놀이 공간으로서 청소년이 경험한 덕후 문화에 대한 본질적 의미를 탐색하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 서울 잠실에 거주하고, 덕후에 해당되는 13~17세 청소년 18명을 대상으로, 반구조적인 질문형식을 사용한 심층면담을 통해 수집한 현상학적 질적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과, 청소년의 덕후 문화는 스트레스나 사회정서적 욕구로 인해 시작되고, 특히, SNS활동을 중심으로 팬덤, 굿즈 상품 구매 행위의 사이버상에서 놀이 공간으로 활용되고 있었다. 이것은, 덕후로서의 자기 인식과 자아정체성 형성에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 무엇보다, 입시 중암감으로 인한 놀이시간의 부족과 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족은 청소년들에게 사이버 공간을 또 다른 놀이공간으로 만들도록 하고 있다.
본 연구는 어린이의 놀이가 도구적 관점에서 매체전환을 할 경우 변화된 인터랙션이 놀이 속성에 유의미한 효과성 차이가 있는지 밝히는데 목적이 있다. 로제카이와의 놀이론(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)의 고찰과 선행연구된 내용을 토대로 설문을 작성하고 어린이들의 전인적 발달에서 선호하는 브릭쌓기 놀이를 통하여 실험 설계를 하였다. 브릭쌓기 놀이를 물리적 공간과 전자 공간에서 동일한 조건으로 선정하고 실험집단과 비교집단으로 나눠서 어린이들의 체험과 함께 설문조사를 진행하였다. 리커트 5점 척도 기반으로 한 통계분석은 결과의 유의미함을 도출하였다. 상관관계와 T-검정분석 결과에서 전자공간의 브릭 놀이가 로제 카이와의 놀이속성(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)이 더 높아진 것을 알 수 있다. 전자 공간 브릭쌓기에서 고르게 분포된 놀이 속성은 즐거움과 재미가 배가 될 수 있음을 시사한다. 본 연구로 인해 매체전환에 의한 효과성의 차이를 인지하고 놀이 속성이 극대화될 수 있는 디지털놀이의 매체연구가 활성화되길 기대해 본다.
이 논문은 하이데거의 사유에서 나타나는 '놀이'개념이 어떠한 본질적 의미를 담고 있는지 해명해 보는 것을 목적으로 삼고 있다. 이 논문에서 우리는 하이데거의 '놀이'개념을 통해, 흔히 주장하듯이 놀이의 의미가 인간의 정신활동과 관련된 유희적인 측면에만 머물러 있지 않음을 보여주고자 한다. 다시 말해 하이데거의 '놀이'사유를 통해, 사회학적, 교육학적, 문화인류학적 의미의 '놀이'와 본질적으로 다른, 이른바 '존재론적 의미'의 '놀이'개념을 보여주고자 한다. 그런데 하이데거의 전체 사유에서 보면, 이 '놀이'개념이 전기사유에서는 주로 '삶의 놀이', '초월의 놀이'로서 등장하며, 후기사유에서는 '놀이-공간', '시간-놀이-공간', '거울-놀이' 혹은 '정적의 놀이' 등으로 등장하고 있다. 따라서 하이데거의 사유에서는 이 '놀이' 개념이 그의 '전회'를 기점으로 하여 전기사유와 후기사유에서 그 의미가 다소 다르게 나타나고 있기 때문에, 이를 구분해서 해명해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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