• 제목/요약/키워드: 논문 랭킹

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위치기반 추천 시스템의 벡터 분석에 의한 알고리즘 설계 (Design Algorithm of Location based Recommendation System by Vector Analysis)

  • 배기성;서송리;석민수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.753-756
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    • 2004
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 추천시스템은 무수히 많은 정보들에 대하여 사람들이 적절한 선택을 할 수 있도록 도와준다. 사용자에게 필요한 정보를 찾아주고, 정보들의 우선순위를 결정해주는 추천시스템에 있어서 사용자의 위치는 보다 가치있는 정보를 제공할 수 있는 도구가 된다. 위치기반 추천시스템은 사용자가 아이템들로부터 얼마나 멀리 떨어져있는가를 고려하여 상위 리스트들을 제공할 수 있어야 한다. 하지만 일반적인 추천시스템에서 주로 사용되고 있는 기존의 사용자 기반 협업필터링 기법은 사용자의 자발적인 정보 입력에 의존함으로써 일정한 수의 사용자 정보가 축적되어 있지 않으면 정확한 추천이 불가능한 단점이 있다. 본 논문에서는 아이템에 기반한 협업 필터링 기법을 확률적으로 분석하고, 아이템의 위치에따라 랭킹을 부여하는 방법과 사용자의 위치정보를 추천알고리즘에 적용시켜 보다 정확하고 효율적인 추천방법을 제안하였다.

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MMR을 이용한 질의기반 자동 문서요약 (Query-Based Automatic Text Summarization Using MMR)

  • 김금영;안동언;정성종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.615-618
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    • 2002
  • 정보검색 엔진들은 주어진 질의에 대해 방대한 양의 문서들을 검색해주며, 이 문서들은 질의와의 관련성에 따라 랭킹(Ranting)된다. 질색된 문서들중에 어떤것들은 그 내용이 서로 유사하여 사용자에게 필요 이상의 정보를 제공한다. 이는 질의와의 관련성(Relevance)만을 적용하고, 검색된 정보들간의 차별성을 고려하지 않은데서 비롯된다. MMR(Maximal Marginal Relevance)은 유사한 문서를 검색결과에서 배제할 수 있게 해주는 기법이다. MMR을 자동에 적용하면, 유사한 문장을 배제하여 상이한 정보들을 전달하는 질 높은 요약문을 생성할 수 있다. 본 논문에서는 MMR을 이용한 질의기반 자동 문서요약 시스템을 구현한다. 또한, MMR과 가중치 수식에 다양한 수치를 적용하고, 최적의 결과를 산출하는 수식을 제안한다.

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MOBA 게임의 불량 플레이어 판단을 위한 위한 PageRank 알고리즘 기반의 의사결정 시스템 설계 (Design of Decision Support System for Propensity of User in MOBA using Modified PageRank Algorithm)

  • 심재연;김성환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1026-1029
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    • 2014
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 기반의 게임 서비스는 현재 가장 관심을 받고 있는 게임 장르의 한 종류이다. MOBA 장르와 같은 게임들은 플레이어의 실력도 중요하지만 같은 팀원간의 협력과 전략이 중요한 요소 중에 하나이다. 이러한 상황에서 악의적의 의도로 자신의 비정상적인 플레이를 한다거나 욕설 등의 팀의 사기를 저하시키는 플레이어들이 문제가 되고 있다. 이러한 플레이어들의 제재를 위해 몇 가지 시스템들이 제안 되고 있지만 그들에 대한 판단은 쉽지 않다. 그래서 본 논문에서는 PageRank 를 기반으로 하는 불량 플레이어의 판단에 대한 보조 시스템을 제안 한다. 이 시스템의 MOBA 게임 플레이어의 플레이 횟수, 신고 횟수, 신고 받은 횟수 등의 자료들을 이용하여 플레이어의 Judgment Points 와 Bad Player 지수를 파악하며 이를 기반으로 생성된 Bad Player 랭킹을 통하여 불량 플레이어 검색에 도움을 줄 것으로 예상된다.

유아의 색 학습을 위한 안드로이드용 풍선 터뜨리기 게임 구현 (Implementation of Bursting Ballon Game using Android for Children's Color Study)

  • 안병익;이재훈;김수균;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.267-268
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    • 2015
  • 인간은 태어날 때부터 접하게 되는 모든 것이 색으로 이루어져 있으며, 색상은 인간의 건강과 정신적 측면에 많은 영향을 끼친다. 어린 시절부터 색상 학습을 통해 색 자극을 지속적으로 주게 되면, 정서적인 안정감뿐만 아니라 감성 발달까지 유도할 수 있다. 본 논문에서는 안드로이드 운영체제 기반의 유아의 색 학습을 위한 안드로이드용 풍선 터뜨리기 게임을 구현하였다. 로그인 시스템을 적용하여 사용자 개개인의 학습 결과를 제공하고, 통합적인 데이터베이스를 구축하여 사용자의 랭킹 시스템을 구현하였다, 직관적인 조작이 가능하도록 UI를 적용하여 유아에게도 쉽게 색상 공부를 하도록 하였다. 추후 다양한 색들을 추가하여 다른 색도 학습할 수 있도록 개선하고, 개수와 속도조절을 통한 난이도 조절기능이 추가된다면 유아의 색의 학습뿐만 아니라 두뇌발달에도 도움이 되고 나아가서 손가락 재활이나 치매예방 등 다양한 분야에 적용될 수 있을 것으로 예상된다.

Android를 이용한 스마트폰 게임 어플리케이션 (Development of Smartphone Game Application using Android)

  • 김경하;이애리;최민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.376-377
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    • 2013
  • 스마트폰이 도입된지 불과 몇 년만에 모바일 컴퓨팅은 이제 생활과 밀접한 다양한 콘텐츠를 소비하고 공유할 수 있는 공간이자 도구가 되었다. 이제 우리의 일상은 스마트 폰의 어플리케이션이나 SNS 등을 이용해 보다 합리적인 정보 탐색을 위하여 얻고자 하는 정보를 검색하고 실시간으로 공유한다. 최근 선호하는 스마트폰 어플리케이션은 오락, 유틸리티, 소셜 네트워크의 비중이 크다. 본 논문에서는 이러한 스마트 폰의 흐름에 발 맞춰, Android기반 게임 애플리케이션을 구현하고자 한다. 본 애플리케이션은 컴퓨터에서만 즐길 수 있던 게임에서 벗어나 보다 접근성이 편리한 스마트폰에서 실행할 수 있을 뿐 아니라 커뮤니케이션 인프라(별점 주기, 랭킹)와 item shop 기능을 제공한다. 본 연구에서는 더블버퍼링, 각종 센서, Surface View 등을 활용하여 스마트폰 게임 애플리케이션을 제작한다.

BCS 최대 매칭을 이용한 유사 비디오 클립 랭킹 (Video Clip Ranking using Bounded Coordinate System Matching)

  • 정의석;심규석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.716-719
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    • 2010
  • 비디오 클립은 최근 온라인 상에서 흔히 볼 수 있는 짧은 동영상으로 이러한 동영상 클립의 대규모 유입으로 유사한 비디오 클립을 검색하는 동영상 검색 엔진의 필요성이 크게 증가하였다. BCS은 최초의 단일 비디오 클립 표현 모델로 비디오 클립을 주성분 분석을 통해 얻어진 좌표축들을 그 위로 사상된 데이터들로 제한한 것들로 이루어진 좌표계로 요약한다. 그러나 BCS 은 영상의 순서를 무시한 벡터로 표현되므로 세밀한 유사도 구별이 불가능하다. 본 논문에서는 유사한 동영상에 대한 사람의 판단은 서로 유사한 일부분이 많이 존재하는 것을 기반으로 하는 점에 착안하여 하나의 동영상 클립을 샷 단위로 나누어 여러 개의 BCS 으로 나타낸 다음, 이들간의 유사도 측정을 통해 검색의 성능을 높이고자 하였다. 실험 결과 만족할 만한 정확도로 유사한 동영상 클립을 검색해 내는 것을 확인할 수 있다.

태그간 의미관계를 이용한 효율적인 태그 기반 이미지 검색 기법 (An Efficient Technique for Tag-based Image Search using Semantic Relationship between Tags)

  • 홍현기;정진우;이동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.122-125
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    • 2010
  • 최근, 소셜 미디어 공유 시스템의 사용자-참여형 아키텍쳐를 구성하는 핵심요소인 폭소노미에 기반하여 이미지를 공유하고 검색하고자 하는 다양한 시도들이 진행되고 있다. 그러나 폭소노미에 기반한 현재의 이미지 공유 시스템에서는 태그의 문법적, 의미적 모호성과 이미지에 대한 태그들의 중요성 또는 상관관계를 고려하지 않아 태그 기반 이미지 검색시 정확성 및 신뢰성을 보장할 수 없다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 태그간 의미관계를 이용한 이미지 태그 랭킹 기법을 활용하여 태그들을 이미지와의 관련정도에 따라 정렬하여 할당한 후, 이미지의 태그 순위를 고려하여 이미지와 질의어와의 관련성에 따라 효율적으로 이미지를 검색하기 위한 기법을 제안한다. 또한, 제안한 기법이 기존의 이미지 공유 시스템의 검색 결과보다 정확성을 높일 수 있음을 실험 예제를 통하여 확인하였다.

사용자 행동과 사회적 관계 기반의 블로그 랭크 모델 (A Model for Blog Rank based on User Behavior and Social Relationship)

  • 황재선;김장원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.547-550
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    • 2009
  • 블로그는 누구나 쉽게 이용할 수 있는 도구이며, 블로그를 통한 콘텐츠의 생산과 소비는 빠른 속도로 증가하고 있다. 이런 블로그의 글은 단순히 정보를 전달하는 웹 페이지 이상의 사회적 관계를 포함하고 있다. 하지만 지금까지 웹 페이지 및 블로그에 대한 검색은 이러한 사회적 관계를 고려하지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자 행동과 사회적 관계에 기반한 블로그 랭크 모델을 제안한다. 이를 기반으로 국내의 서로 다른 서비스에서 제공한 블로그 랭킹을 새롭게 제안한 블로그 모델과 비교하였고, 이를 통해 제안하는 블로그 모델의 타당성을 제시하였다.

특화된 정보에 대한 Tag 기반 연속정보검색 시스템 (A Continuous Information Retrieval System Based-on Tag for Specialized Data)

  • 이기은;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1474-1477
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    • 2011
  • 정보화 사회에 접어 들면서 정보를 판별하는 능력이 중요시 되고 있다. 그러나 정보가 점점 이질적이고 방대해 짐에 따라 사용자의 의도와 목적에 맞는 정보를 빠르고 정확하게 찾아내는 것이 어렵다. 정보검색 서비스를 제공하는 국내외 포털 사이트에서는 랭크 알고리즘을 이용하여 사용자에게 정보를 제공한다. 그러나 사용자의 요구를 충족시키기 위해 랭킹보다 더 중요한 것 정보를 압축시켜 사용자에게 사용자가 원하는 정보만 제공하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 도메인을 제한하여 특화된 정보를 제공하며 사용자 위주의 더 특화된 정보를 제공하는 친구추가 기능을 제안한다. 동시에 주 검색 기능으로 사용자가 등록한 태그 링크를 따라 클릭하면서 연속적으로 정보 검색을 할 수 있는 연속정보검색을 제안한다. 그리고 제안한 시스템을 실제 웹 사이트를 구현을 통해 나타낸다. 제안한 시스템은 사용자에게 효율적으로 유용한 정보를 제공하는 기대효과가 있다.

랜덤워크 기법을 위한 GPU 기반 희소행렬 벡터 곱셈 방안에 대한 성능 평가 (GPU-based Sparse Matrix-Vector Multiplication Schemes for Random Walk with Restart: A Performance Study)

  • 유재서;배홍균;강석원;유용승;박영준;김상욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.96-97
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    • 2020
  • 랜덤워크 기반 노드 랭킹 방식 중 하나인 RWR(Random Walk with Restart) 기법은 희소행렬 벡터 곱셈 연산과 벡터 간의 합 연산을 반복적으로 수행하며, RWR 의 수행 시간은 희소행렬 벡터 곱셈 연산 방법에 큰 영향을 받는다. 본 논문에서는 CSR5(Compressed Sparse Row 5) 기반 희소행렬 벡터 곱셈 방식과 CSR-vector 기반 희소행렬 곱셈 방식을 채택한 GPU 기반 RWR 기법 간의 비교 실험을 수행한다. 실험을 통해 데이터 셋의 특징에 따른 RWR 의 성능 차이를 분석하고, 적합한 희소행렬 벡터 곱셈 방안 선택에 관한 가이드라인을 제안한다.