• 제목/요약/키워드: 넥슨

검색결과 19건 처리시간 0.026초

게임사의 기업 이미지에 대한 분석적 고찰 (The Analysis on Corporate Image of Korean Game Companies)

  • 위정현
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.89-98
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 5개 게임사를 대상으로 기업이미지를 분석해 보았다. 질문항목은 기업이미지, 게임이용 유무 및 기간, 부모와의 갈등 여부 등이었다. 기업이미지 평균은 한게임이 2.75로 가장 낮고, 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 카카오 순이었다. 다만 평균 검정의 결과 한게임/넥슨<엔씨소프트/넷마블<카카오라는 세 그룹으로 분류되었다. 성별에 따른 분석은 넥슨 만이 유의했다. 넥슨은 여성이 남성보다 높았다. 또 넥슨은 이용 기간과 기업이미지가 반비례 관계에 있었다. 게임을 둘러싼 부모와의 갈등 여부와 게임사의 기업이미지와의 관계를 분석한 결과 넥슨 만이 통계적으로 유의한 부의 결과가 나왔다. 게임 이용 경험 유무와 기업이미지의 상관관계를 분석했을 때도 넥슨 만이 부의 관계로 나타났다.

엔터테인먼트 산업에서의 협상 교훈 : 넥슨 인수 실패 사례 분석 (The Negotiation Implication in Entertainment Industry : Nexon M&A Failure Case Analysis)

  • 권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권7호
    • /
    • pp.43-54
    • /
    • 2020
  • 협상은 엔터테인먼트 산업의 M&A에 있어서 가장 중요한 화두로 손꼽히고 있다. 본 연구는 기존 협상 이론을 고찰하고 M&A 과정을 살펴봄으로서 넥슨의 인수합병 매각 실패 사례를 넷마블과의 협상을 중심으로 보다 정밀히 분석하고자 한다. 인수합병(M&A)은 넥슨이 지속적인 경쟁우위를 유지하기 위해 진행해 온 가장 중요한 전략적 의사결정 과정 중 하나이다. 원만한 협상이 중요한데도 불구하고 넥슨은 항상 다른 게임 기업에 비해 훨씬 경쟁적인 공격적 협상을 진행해왔다. 결과적으로 넥슨이 추진해온 이번 인수 협상은 성공하지 못했다. 또한, 넥슨은 협상이 결렬될 경우 자원의 확보 면에서 취해야 할 또 다른 대안(BATNA)에 보다 유의해서 협상을 진행해야 함을 인식해야 한다. 넥슨을 인수하기 위해 노력한 가장 유력한 후보였던 넷마블의 경우 글로벌 기업에 비해 낮은 인지도로 인해 불만족스러운 협상 결과를 기대할 수밖에 없었다. 넥슨이 넷마블에 비해 훨씬 더 높은 산업 내 포지션을 바탕으로 인수 타결에 관한 권한이 있기 때문이었다. 본 연구는 이와 같은 넥슨의 인수합병 매각 사례를 정밀히 분석, 학문 및 실무적 기여도를 제안하였다.

화제- 게임업계창업주잇단경영일선복귀

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 7호통권146호
    • /
    • pp.28-32
    • /
    • 2005
  • 최근 국내 정상급 게임업체인 엔씨소프트와 넥슨이 상대방의 주력 분야인 캐주얼게임과 MMORPG 게임시장에 적극 진출한다고 선언했다. 특히 넥슨은 창업자인 김정주씨가 처음으로 대표이사직을 맡을 정도로 의욕을 보이고 있는 데다 네오위즈마저 엔씨소프트와 넥슨 게임의 핵심 개발자였던 송재경씨의 신작게임에 대한 판권을 따내 하반기 국내 게임시장은 그 어느 때보다 경쟁이 치열할 전망이다.

  • PDF

보안팀 탐방-넥슨 보안팀

  • 한국정보보호진흥원
    • 정보보호뉴스
    • /
    • 통권131호
    • /
    • pp.21-23
    • /
    • 2008
  • 기업의 사회공헌에 대한 사회 구성원들의 요구가 있다. 기업의 규모가 크면 클수록 사회 공공의 이익을 위한 더 많은 공익적 활동이 있게 마련이고, 실제로 적지 않은 기업이 봉사 활동이나 기부 등을 통해 사회공헌을 실천하고 있다. 당위성이 우선 시 되는 정보보호도 마찬가지. 지난 몇 년간 대형 웹 서비스 기업을 중심으로 정보보호에 대한 사회적 책임을 강조하는 목소리가 커지고 있다. 온라인 게임 서비스를 제공하는 넥슨도 이런 사회적 책임을 요구받는 기업 중 하나다.

  • PDF

게임 기업 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구: 넥슨을 중심으로 (Effects on Users' Evaluation of Game Company's CSR Activities, Game Program Quality, and Brand Assets toward the Intention to Game Use: Focusing on NEXON)

  • 서수정;우형진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.94-103
    • /
    • 2021
  • 이 연구의 목적은 게임 기업의 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 게임기업 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 구체적으로 다음과 같은 연구가설을 설정하여 검증하였다. 첫째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 브랜드 자산에 미치는 영향, 둘째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 게임 프로그램 지속이용의도에 미치는 영향, 셋째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가, 게임 프로그램 품질에 대한 평가, 그리고 넥슨 브랜드 자산에 대한 평가가 게임 프로그램 지속 이용의도에 미치는 영향이다. 수도권에 재학 중인 대학생 367명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구결과, CSR 활동에 대한 이용자 평가 중 법적 책임을 제외하고, 경제, 윤리, 자선적 책임 평가가 브랜드 자산과 게임 지속 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 세 변인(CSR 활동, 품질, 브랜드 자산)이 게임 지속 이용의도에 미치는 영향 분석에서 윤리적 책임 평가와 브랜드 충성도만이 통계적으로 유의미했다. 이는 게임 기업 경영진이 CSR 활동을 기업 경영에 불필요한 비용으로만 보아서는 안되고, 기업 영업이익을 증대시킬 수 있는 투자의 영역으로 인식해야 하며, 기업의 윤리경영을 한층 더 강화해야 한다는 점을 확인해주고 있다.

People

  • 박현수
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 12호통권151호
    • /
    • pp.15-19
    • /
    • 2005
  • 곽종철SW솔루션·정보보호국가PM/김정주넥슨사장/장병규첫눈사장

  • PDF

게임 동향

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 3호통권154호
    • /
    • pp.84-85
    • /
    • 2006
  • 새학기의 시작과 더불어 게임판도에도 많은 변화가 있었다. 우선 막대한 제작비가 투입된 대작RPG의 오픈베타서비스가 시작되었다. 기본적인 구도는 당초 대작3인방으로 불리던 웹젠의 <썬>이 예상보다 오픈베타서비스 일정이 늦추어지는 바람에 한빛소프트의 <그라나도에스파다>와 넥슨의 <제라>가 맞대결을 펼치고 있는 양상이다. 이 두게임은 이미 김학규 프리미엄으로 개발 초기부터 관심이 집중되었다는 점과 캐주얼게임의 지존 넥슨에서 최초로 개발한 정통성인 RPG라는 점에서 관심을 불러 일으키고 있다. 한편, 게임계뿐만 아니라 사회 전체 이슈로 떠오르고 있는 ‘리니지 도용 사태’는 시간이 지날수록 그 피해규모가 급증하며 엔씨소프트 및 게임·IT업체 들의 주가가 큰폭으로 하락, 후폭풍이 만만치 않았다. 그러나 명의도용의 원인이 되었던 <리니지> 게임은 사회적 파장과는 무관하리만큼 게임사용량의 큰 변화 없이 여전히 막강한 위세(?)를 떨치고 있다. 이번 명의도용 사태가 엔씨소프트에겐 악재로 작용했지만, 리니지 게임에는 전국적 홍보를 할 수 있었던 호재로 작용 했다. 개학과 더불어 전체 게임 사용량이 소폭 하락했던 2월! 그럼 지금부터 2월 한달간 게임동향을 살펴봤다.

  • PDF

유쾌!상쾌!통쾌! 격투슈팅게임

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 1호통권152호
    • /
    • pp.91-93
    • /
    • 2006
  • 20대 여성층을 주 타깃으로 한 <빅샷 : 카스카 토너먼트(이하 빅샷)>는 넥슨이 개발, 서비스하는 액션슈팅 온라인게임이다. 흔히 액션슈팅을 소재로 한 게임은 건슈팅을 떠올린다. 빅샷은 건슈팅 뿐만 아니라 액션을 적절히 조합하여 다양한 캐릭터와 맵별로 공략이 필요한 전략까지 겸비한 게임이다. 지난해 10월 14일 오픈베타 테스트를 시작한 이후 겨울방학을 맞아 유저들에게 인기를 얻고 있는 빅샷에 대해서 살펴보도록 하자.

  • PDF

법제코너 / 인터넷 비지니스로서의 게임과 cyberlaw

  • 김윤명
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 8호통권123호
    • /
    • pp.122-129
    • /
    • 2003
  • 지난 6월 24일 수원에서 초등학교 5학년생인 K양(11)의 자살사건은 게임아이템 구입비용에 대한 부모님의 꾸지람 때문인 것으로 밝혀지면서 업계에 큰 파문이 일었다.이에 업계는 대책마련에 부심하며 나름대로 예방책을 내놓았다. 게임포탈 한게임은 최근 ID당 결제액을 한 달에 5만원이 넘지 못하도록 조치했으며, 온라인 게임업체인 넥슨도 부모들의 항의가 늘어나면서 전화번호당 결제액을 7만원으로 축소했다.

  • PDF

빅뱅에 휩싸인 모바일 게임시장

  • 신경희
    • 정보화사회
    • /
    • 통권175호
    • /
    • pp.18-19
    • /
    • 2005
  • 모바일 게임 시장에 큰 변화의 바람이 불고 있다. KTF가 CJ인터넷과 제휴를 맺었고, 얼마 전에는 SK텔레콤이 엔씨소프트와 모바일 게임 합작사를 설립하겠다고 발표했다. 또 온라인 게임업체인 넥슨이 대형 모바일 게임업체인 엔텔리젼트를 인수한다고 발표해 업계를 깜짝 놀라게 했다. 온라인 게임업체, 이통사, 대형 포털 사이트 등 새로운 강자들이 모바일 게임 시장에 가세하면서 빅뱅이 진행되고 있다.

  • PDF