능동 네트워크는 기존 프로토콜 개발 방식이 가지는 새로운 프로토콜의 수용 능력에 있어서의 한계와, 장시간의 표준화 작업 둥의 문제를 해결하기 위해 등장한 새로운 네트워킹 방식이다. 지금까지 많은 연구소와 대학에서 능동 노드의 구조와 능동 패킷의 형식을 제안해 왔으나, 현재까지 제안된 능동 네트워크에서 고려되지 못한 문제들이 여전히 남아 있다. 그 중의 하나가 서로 다른 능동 응용들의 요구사항에 따라 특성화되는 능동 패킷과 라우팅 방법에 대한 것이다. 따라서 본 논문에서는 다양한 능동 응용들의 요구사항에 따른 능동 패킷의 기능을 파악해서 이를 반영한 능동 패킷의 종류를 네 가지로 구분하고, 각 특성에 맞는 라우팅 방법을 제안한다. 또한 이들 사항을 반영한 능동 노드 구조도 제시하였다.
최근 차세대 네트워크 패러다임으로 주목받는 소프트웨어 정의 네트워킹 (SDN)에서는 네트워크를 컨트롤 플레인과 데이터 플레인으로 나누고 중앙집중형 제어를 통해 효과적이고 유연한 네트워크 관리를 가능하게 한다. 하지만 잦은 컨트롤 이벤트 발생으로 인한 컨트롤러 및 컨트롤 채널의 부하와 거대한 플로우 엔트리 크기로 인한 스위치 내 TCAM(Temary Content Addressable Memory) 메모리 부족문제 등의 본질적인 문제로 실제 네트워크 적용 시 확장성 문제가 야기된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 기존의 연구들은 컨트롤러의 연산능력을 향상시키거나, 컨트롤 이벤트의 발생을 줄이는데 초점이 맞춰져 왔으며, 한정적인 TCAM 공간의 효율적인 사용에 대한 연구는 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 효율적인 TCAM 자원 활용을 위한 플로우테이블 관리 기법을 제안한다. 제안 기법은 플로우 엔트리의 클러스터링을 통해 플로우 엔트리를 특성에 따라 그룹화하고 사용빈도를 기준으로 분할 및 병합을 수행함으로써 스위치 내의 가용한 플로우 수를 최대화한다.
80년대 초반에 등장한 퍼스널 컴퓨터에서부터 90년대에 급격히 확산된 클라이언트/서버 환경에 이르기까지 분산 컴퓨팅은 관리가 어렵다고 증명되었다. IBM의 Tivoli나 HP의 OpenView 등을 포함한 거대한 엔터프라이즈 관리 시스템 산업이 이러한 표면상의 극복하기 힘든 법칙처럼 여겨지는 것이 그 증거라고 하겠다. 이 후 무선의 개념이 등장했다. NOP World Technology가 Cisco사를 위해 2001년에 시행한 조사에 의하면 최종 사용자는 무선랜을 사용함으로써 생산성이 최고 22% 향상되었고 조사대상의 63%가 일상적인 직무에서 정확도가 향상되었다. 이 모든 것은 투자대비수익(ROI) 계산상 사용자 당 $550 해당한다. 현재 이동성과 IT 관리 기능의 딜레마를 동시에 고려하며 저렴한 몇몇 솔루션들이 소개되고 있다. 본 논문에서는 분산 컴퓨팅의 다음 진화 단계인 무선 네트워킹과 관련된 문제를 해결할 수 있는 혁신적이고 전체적인 접근법을 소개한다. 본 논문에서는 무선 컴퓨팅과 보안의 본질 및 무선랜이라는 새로운 컴퓨팅 패러다임으로 인하여 파생되는 운영과 관리의 어려움을 소개한다. 이러한 환경이 정의되면 본 논문은 이해하기 쉬운 5x5 레이어 매트릭스를 바탕으로 각 레이어의 독특한 본질을 고려한 혁신적인 무선랜 관리 방법에 대해 설명한다. 마지막으로 무선 네트워킹, 컨버젼스, 궁극적으로 분산 컴퓨팅만이 가지는 문제점을 해결할 수 있는 Red-M의 백 오피스 애플리케이션에 기반한 솔루션을 소개한다. 본 논문의 목표는 Red-M의 성공에 관한 두 가지 중요한 과정을 설명하고자 함이다. 이는 안전한 무선 네트워크 제어에서 비롯되는 무선 환경이 약속하는 장점들을 고루 제공하는 것과 나쁜 의도의 사용자를 차단할 뿐 아니라 올바른 사용자와 또한 나머지 일반 사용자를 총체적으로 관리할 수 있는, 안정적이고 확장 가능하며 직관적인 시스템을 제공하는 것이다.가 생성된다. $M_{C}$에 CaC $l_2$를 첨가한 경우 $M_{C}$는 완전히 $M_{Cl}$ 로 전이를 하였다. $M_{Cl}$ 에 CaC $l_2$를 첨가하였을 경우에는 아무런 수화물의 변화는 발생하지 않았다. 따라서 CaS $O_4$.2$H_2O$를 CaC $O_3$및 CaC $l_2$와 반응시켰을 때의 AFm상의 안정성 순서는 $M_{S}$ < $M_{C}$< $M_{Cl}$ 로 된다.phy. Finally, Regional Development and Regional Environmental Problems were highly correlated with accommodators.젼 공정을 거쳐 제조된다는 점을 고려할 때 이용가능한 에너지 함량계산에 직접 활용될 수는 없을 것이다.총단백질 및 AST에서 시간경과에 따른 삼투압 조절 능력에 문제가 있는 것으로 보여진다.c}C$에서 5시간 가열조리 후 잔존율은 각각 84.7% 및 73.3%였고, 질소가스 통기하에서는 잔존율이 88.9% 및 81.8%로 더욱 안정하였다.8% 및 12.44%, 201일 이상의 경우 13.17% 및 11.30%로 201일 이상의 유기의 경우에만 대조구와 삭제 구간에 유의적인(p<0.05) 차이를 나타내었다.는 담수(淡水)에서 10%o의 해수(海水)로 이주된지 14일(日) 이후에 신장(腎臟)에서 수축된 것으로 나타났다. 30%o의 해수(海水)에 적응(適應)된 틸라피아의 평균 신사구체(腎絲球體)의 면적은 담수(淡水)에 적응된 개체의 면적보다 유의성있게 나타났다. 해수(海水)에 적응(適應)된 틸라피아의 신단위(腎
이 연구는 글로벌 저널리즘 환경에서 부상한 소셜 네트워크 저널리즘의 제 가치를 검토하고, 네트워크 저널리즘 이론을 토대로 국내 소셜 뉴스 사이트인 '위키트리'의 사례를 분석하였다. 소셜 네트워크 저널리즘은 공중으로 하여금 크라우드 소싱과 상호작용을 통해 저널리즘 생산의 모든 측면에 관여할 수 있도록 허용한다. 공중과의 네트워킹 효과로 인해 저널리즘은 더욱 개방적이고, 더욱 연결되며, 더욱 즉각적인 반응을 촉발시키고 있다. '위키트리'는 누구나 페이스북과 트위터를 통해서 뉴스를 작성하고 배포할 수 있는 소셜 네트워킹 뉴스서비스이다. 위키트리는 개방형소스 프로그램으로 운영되면서 '구글번역기'를 사용해 자동적으로 모든 뉴스 콘텐츠를 전환시키고, 인터넷 접근이 가능한 글로벌 시민이라면 누구나 뉴스생산에 기여할 수 있게 하며, 자신만의 창의적인 콘텐츠나 다른 정보원으로부터 생성된 콘텐츠를 공유할 수 있도록 허용한다. 초창기부터 '위키트리 글로벌' 사이트는 160개국에서 생성되는 접속 포인트들로 인해 급속하게 보도범위를 확장하고 있다. 이 연구는 위키트리 글로벌 사이트의 국제 커버리지를 국가별, 뉴스유형별로 분석함으로써 SNS를 활용해 글보벌 공중을 연결하는 것이 특정한 뉴스 아이템들뿐만 아니라 소셜뉴스 사이트의 뉴스 트래픽을 향상시킬 수 있음을 암시하고 있다. 또 다른 연구결과는 소셜 네트워크 저널리즘에서 트위터와 페이스북의 활용이 뉴스사이트에 대한 수용자들의 관심을 증대시킬 뿐만 아니라 뉴스수집의 능력을 확장시킴으로써 지역공중과 글로벌 공중 사이의 경계를 허물고 지역 온라인 저널리즘에 실현가능한 사업모델을 창출할 수 있음을 시사한다.
본 논문은 S대학교 '글로벌 건설엔지니어링 고급인력 양성사업'의 성과를 평가하고, 성과제고에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 본 인력양성 사업의 순수한 효과를 파악하기 위하여 준실험설계법을 적용하였다. 즉, 프로그램에 참여한 각 졸업생의 업무능력을 해외건설업무 및 분야가 가장 유사한 경력을 가진 짝(pair)으로 선택한 대조군 전문가의 업무능력과 비교하였다. 분석결과, 졸업생의 업무역량이 대부분의 글로벌 건설 엔지니어링 핵심역량이 대조군에 비하여 통계적으로 유의미하게 높아, 인력양성 프로그램이 업무역량 향상에 기여하고 있는 것으로 평가된다. 또한, 회귀분석을 통하여 재학생들의 인력양성 향상에 영향을 미친 교과목을 분석하였다. 업무역량 향상에는 사업초기 단계의 사업 기획에 필요한 업무역량인 민관협력(PPP), 사업타당성조사 및 위험분석, 프로젝트 금융 등의 과목이 인력양성 향상에 기여하는 것으로 분석되었다. 또한, 해외 인턴십, 글로벌 인턴십 세미나와 같이 학생들의 해외 네트워킹 강화 및 커뮤니케이션 능력 제고를 위한 과목들도 인력양성 프로그램 제고에 기여도가 높은 과목으로 분석되었다. 본 연구 결과가 향후 유사한 프로그램의 계획 및 운영에 유용한 참고가 될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 물류IT기업의 성공요인을 다각도로 조명하기 위해 환경 적요인, 정책적요인, 내부역량요인 등 3가지 측면을 고려하여 물류IT기업의 성공요인 모델을 개발하였으며, 요인분석을 통해 물류IT 기업의 성공요인을 발견하였다. 요인분석 결과 주관적인 성공요인은 아이디어와 능력으로 시장을 창출해서 경쟁자보다 앞선다는 요인, 조직내 관계와 정부지원 등의 조직에 대한 요인 그리고 시장파악과 지역산업화 등의 외부의 환경에 대한 요인이 성공요인으로 나타났다. 내부 역량에 대한 요인분석 결과, 조직 및 인적자원관리체계의 요인, 고객관계와 자원 그리고 경영전략의 경영능력에 대한 요인, 그리고 개발능력, 특성화된 제품, 네트워킹, 지역산업화의 지역산업에 적합한 제품에 대한 요인이라는 3가지 요인이 성공요인으로 나타났다. 기업외적 성공요인에 대한 요인분석 결과는 벤처기업 지원 육성정책, 클러스터 조성정책, 기술개발지원, 전문인력 양성지원과 같은 정책적인 측면의 요인과 세제 및 금융지원, 마케팅지원, 사무실지원(임대) 등과 같은 기업 운영 측면의 요인이 성공요인으로 나타났다.
Ergogenic aids는 에너지를 많이 소비하는 운동선수들이나 혹은 일반 사람들일지라도 기대 수준 이상으로 운동수행능력을 개선시키거나 향상시키기 위하여 흔히 사용하는 여러 가지 물질이나 처치들을 말한다. L-carnitine은 장시간 운동을 하는 동안 근육세포의 지질산화 자극에 의해 운동수행능력 증진과 유산소능력을 증진시키며 운동 수행력 증진제로 잘 알려져 있다. 본 연구에서는, 흰쥐 심근에서 유발된 field potential에 대한 L-carnitine의 작용을 통해, 심장 세포들 사이의 네트워킹으로 유도되는 세포활성 작용 기전에 미치는 영향을 확인하였다. Field potential은 multi-channel extracellular recording system(MED64 system)으로 측정하였고, L-carnitine을 100 nM, 1 μM, 10 μM, 그리고 100 μM의 농도로 처리하여 대조군에서 측정된 전류의 크기와 비교하여 결과를 분석하였다. 본 실험의 결과 심근세포에 L-carnitine을 투여 시 field potential이 증가하였다. L-carnitine과 ATP-dependant K+ channel 길항제인 glibenclamide을 투여 시에는 field potential의 증가가 유지된 반면, L-carnitine과 ATP-dependent K+ channel 효현제인 diazoxide을 투여 시에는 증가된 field potential이 다시 감소되었다. 본 연구에서는 L-carnitine이 ATP-dependant K+ channel을 억제하여 field potential을 증가시키는 작용이 L-carnitine의 ergogenic aids로서의 새로운 기전으로 제시될 수 있다.
마이크로 칩의 저장능력은 매18개월마다 두 배로 늘어나고, 네트워크 속도 역시 매 9개월마다 두 배로 빨라진다고 하는 보고는 대용량의 데이터와 초고속네트워크를 필요로 하는 응용 연구자들에게 있어 네트워크는 더 이상의 장애물이 아니며 동시에 이러한 응용연구자들의 연구가 네트워크속도의 발전을 더욱 가속화 시킨다고 할 수 있다. 지난 2005년, 한국은 대전-시애틀과 대전-홍콩을 10기가 급의 광 네트워킹으로 연결하는 글로벌 과학기술 협업연구망(GLORIAD)이 개통되면서 대용량의 데이터를 다루는 국내 응용연구자들이 네트워크 속도에 제한받지 않고 다양한 국제 협업연구에 참여할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 글로리아드 망을 통해 진행되고 있는 국제 협업연구를 소개하고 특히 지난 슈퍼컴퓨팅 컨퍼런스(SC06) 기간 중에 진행된 VMT시연을 비롯하여, 고에너지물리 시연, 천문데이터전송 및 KISTI와 광주과학 기술원이 공동으로 개발한 저비용 고화질 비디오 재생시연 등을 소개한다.
본 논문에서는 증강현실 기반의 실시간 멀티유저 보드게임 및 어플리케이션 개발에 적합한 소프트웨어 프레임웍을 제안한다. 최근 휴대폰, PDA, UMPC 등 모바일기기의 컴퓨팅 능력 향상 및 무선 네트워킹 기술의 발달로 증강현실 기반의 게임을 플레이할 수 있는 환경이 확산되고 있다. 그러나 이 같은 게임 환경을 활용하려는 연구가 증가하는 추세지만 게임 유저들의 관심을 이끌어 낼 수 있는 콘텐츠 수는 부족한 실정으로 양질의 증강현실 게임 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 개발 지원 도구의 필요성이 대두되고 있다. 논문에서 제안하는 프레임워크는 기존 게임 콘텐츠 개발자도 기술 장벽 없이 신속하게 증강현실 기반 게임 콘텐츠 개발이 가능하도록 구성되어 있다. 증강현실 기술에 대한 이해가 부족한 콘텐츠 개발자가 내부 프로세스 구조를 몰라도 프레임워크에서 제공하는 마커 인식 서비스를 통해 가상객체를 다양한 방법으로 증강 할 수 있도록 자동화된 프로세스를 제공한다. 또한 보드게임에 활용될 수 있는 전문적인 기능과 다양한 상호작용 인터페이스를 지원하고 보드게임 요소들을 쉽게 구현할 수 있는 구조를 제공함으로써 완성도 높은 증강현실 보드게임 개발이 가능하다.
최근 웹 기술은 통합화, 가상화, 사회화의 세 가지 원동력에 의해 발전해왔다. 그러나 웹 기술은 소셜 네트워킹 능력의 증가를 제공하는 반면에 개인의 디지털 컨텐츠에 대한 프라이버시의 노출을 더욱 복잡하고 해결하기 어려운 문제로 심화시키고 있다. 대표적으로 세부적인 관계의 정의나 관리가 불가능하여 컨텐츠의 수집, 요약으로부터 개인의 정보 및 관심사가 추론될 수 있고, 정보 소유자만의 소셜 네트워크 구축이 어려운 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 2.0 환경에서 사용자만의 디지털 컨텐츠를 보호하기 위해 기존의 접근 통제 방법에 관계(Relationship)와 컨텐트 시맨틱(Content Semantic)의 개념을 적용한 RCBAC(Relationship-Content based Access Control) 모델을 제안한다. 이 방법은 개인적인 성향 등의 프라이버시가 노출되지 않고 세부적인 관계의 정의나 관리가 가능하도록 하여 정보 소유자가 자신의 소셜 네트워크를 구축할 수 있고, 이것을 웹 컨텐츠로 적용 및 확장할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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