자원을 예약하는 매커니즘은 IP를 기반으로 한 통합 서비스 네트워크(Integrated Service Network)에서 QoS(Quality of Service)를 지원하는데 필수적인 요소이다. 자원 예약 프로토콜인 RSVP는 수신자 지향의 자원 예약 프로토콜로, 이미 IETF(Internet Engineering Task Force)에 의해 표준으로 제정되었다. 하지만 RSVP는 고정된 네트워크를 위해 설계된 프로토콜이기 때문에 이동 환경에서 그대로 사용하기에는 적합하지 않다. 또한 이동 환경에서의 자원 예약 매커니즘에 대한 기존의 대부분의 연구들은 Mobile IPv4를 기반으로 수행되었기 때문에 IPv6를 기반으로 할 차세대 네트워크 환경에는 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구의 많은 문제점들을 해결하고 Mobile IPv6 기반 무선 네트워크에서 보다 효율적으로 QoS를 보장할 수 있는 새로운 프로토콜 모델을 제시한다.
트래픽 공학(Traffic Engineering)의 목적은 서비스에 대한 QoS의 보장과 네트워크 자원의 사용을 최대화함으로써 가능한 한 많은 데이터 스트림을 처리하고자 하는 것이다. 이를 위한 경로 배정은 MPLS 도메인을 구성하는 네트워크 자원의 가용성 여부를 바탕으로 결정되어야 하므로 네트워크 자원의 운용 상태에 대한 정보들이 경로결정이 일어나는 노드로 전달되어야 한다 또한 경로 결정에 있어서 원하는 바에 맞게 다양한 라우팅 알고리즘이 복합적으로 적용되어야 한다. 본 논문에서는 트래픽 공학을 위하여 네트워크 자원의 운용 상태를 수집하는 방법과 이를 바탕으로 적용되어야 할 여러 라우팅 메커니즘을 제시하고 트래픽 공학을 위하여 이들이 어떻게 상호 연관성을 갖고 협력하여야 할 것인가를 제시한다
초고해상도 디스플레이 솔루션의 하나인 네트워크 타일드 디스플레이는 프로세싱(디코딩, 렌더링)과 디스플레이가 분산되어 존재하여 동시에 많은 실시간으로 미디어를 프로세싱하여 가시화 할 수 있다. 하지만 현재 구조상 사용자는 각 미디어를 프로세싱하고 디스플레이 하기 위해 요구되는 자원과 각 프로세싱 하는 머신에서 가용한 자원을 사전에 알고 적절한 프로세싱, 디스플레이 머신을 직접 선택해야 한다. 이러한 절차를 간소화 하고자 본 논문에서는 미디어와 네트워크 타일드 디스플레이를 구성하기 위해 필요한 자원을 분석하고 이를 바탕으로 새로운 미디어를 가시화하고자 할 때 동적으로 프로세싱 하는 머신에 자원을 할당하는 방법을 제시하고자 한다. 또한 제안된 방법을 실제 네트워크 타일드 디스플레이에 적용하여, 본 방법의 타당성을 구현 결과를 통해 확인하고자 한다.
본 논문에서는 OBS 네트워크를 위한 광 자원 예약 프로토콜 (Optical Resource Reservation Protocol) 을 제안하였다. OBS 네트워크 상에서 광 자원 예약 프로토콜을 사용하면 입구 OBS 노드와 출구 OBS 노드 사이의 이용 가능한 광 자원을 측정하여 예약할 수 있고, 입구 OBS 노드에서는 예약된 파장 조각의 크기에 따라 버스트 전송 시간과 버스트 크기를 설정하여 보냄으로써 OBS 네트워크에서의 블록 킹 문제를 해결할 수 있을 뿐만 아니라, 광 채널 이용률을 최대 두 배 가까이 증가시킬 수 있다. 본 논문에서는 NS2 시뮬레이터를 이용하여 제안된 광 자원 예약 프로토콜의 성능을 분석하였다.
핸드오버가 발생하는 NEMO(NEtwork MObility) 환경에서 주요 이슈 중 하나는 MR(Mobile Router)이 핸드오버 하는 동안에도 NEMO 네트워크 내의 MNN(Mobile Network Node)들에게 지속적인 QoS(Quailty of Service)를 보장해주는 것이다. 이를 위해 MR의 등록과 자원예약 프로세스가 완료되기까지의 지연시간을 최소화하는 것이 중요하다. 또한 MR이 핸드오버 하는 동안 네트워크상에 전달되고 있는 데이터 패킷들의 손실을 최소화해야 한다. 이에, 본 논문에서는 NEMO 네트워크에서의 자원예약 트리거와 버퍼링 방안을 제안한다. 제안하는 방안에서는 MR이 새로운 경로와 이전 경로가 만나는 지점의 노드인 CRN(CRossover Node)에게 NOTIFY 메시지를 보내 새로운 경로 상에 자원예약 셋업이 빨리 시작하도록 트리거 하였고, 자원예약이 수행되고 있는 동안 인터넷상에 전송중인 데이터 패킷들의 손실을 줄이기 위해 CRN에서 버퍼링하도록 하였다.
이중 연결 네트워크(Dual Connectivity Network)는 소몰 셀 기지국(SBS: Smallcell Base Station)의 제한된 자원 문제와 간섭 문제를 완화하기 위해 스몰 셀 기지국과 매크로 셀 기지국(MBS: Macrocell Base Station)이 협력하여 서비스를 지원하는 기술이다. 하지만 이중 연결 네트워크 역시 한정된 자원을 분배해주는 기술이기 때문에 자원 할당 방식은 매우 중요한 문제이다. 그래서 본 논문에서는 이중 연결 네트워크에서 효율적이고 공정한 자원할당을 위해 일반화된 강한 포부 협상 해법(GTABS: Generalizing Tempered Aspiration Bargaining Solution)과 굽타 리빈 협상 해법(GLBS:Gupta and Livne Bargaining Solution)을 이용한 두 단계 자원 분배 알고리즘을 제안한다. 단계 자원 분배 알고리즘은 다음과 같다. 첫 번째 단계인 그룹 자원 분배 알고리즘에서는 GTABS를 이용하여 각 기지국의 무선 자원을 실시간 그룹과 비 실시간 그룹에게 효율적으로 할당한다. 두 번째 단계인 사용자 자원 분배 알고리즘에서는 GLBS를 이용하여 각 그룹으로 나누어진 자원을 각 그룹의 사용자들에게 최적으로 할당한다. 이러한 두 단계 자원 분배 방식은 5G 무선 자원을 최적으로 할당하여 네트워크 시스템 성능 최대화와 사용자 만족도를 동시에 보장한다. 마지막으로 본 논문에서는 성능 평가를 통해 제안된 방식이 서비스 요청 증가에 따라 전체 시스템 처리량, 공정성, 통신 장애율 측면에서 비교 방식들 보다 모두 10% 이상의 효율성을 입증했다.
본 논문에서는 LTE와 WLAN이 존재하는 이종 네트워크 환경에서 네트워크 선택과 자원 예약 기반의 호 수락 제어 기법을 결합한 통합 호 수락 제어 기법을 제시하고 성능을 분석한다. 이를 위해 LTE 와 WLAN이 중첩된 네트워크 환경에서 단말이 네트워크를 선택할 때의 네트워크 결정률과 자원예약기법이 적용된 통합 호 수락 제어시스템을 제안하고 마코프 체인(Markov Chain) 모델링을 통해 제안된 시스템의 성능을 분석한다. 본 논문에서는 성능지표로서 LTE와 WLAN 각 네트워크 신규호 차단률(New call Blocking Probability), 핸드오프호의 절단률(Handoff call droppng Probability), RB 사용률(Resource Block utilization)을 사용한다. 본 논문의 분석결과로서 통합 호 수락 제어 기법을 적용한 시스템이 적용되지 않은 시스템에 비해 나은 성능을 보였고, 통함 호 수락 제어 기법을 적용할 경우에는 전체의 10%를 자원예약비율로 선택하는 것이 적합함을 보였다. 본 논문의 결과는 향후 LTE와 WLAN의 중첩된 네트워크 환경에서 자원예약기법이 적용된 통합 호 수락 제어 시스템 도입 시에 참고할 만한 자원예약률의 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 IEEE 802.11e 무선 애드 혹 네트워크 환경에서의 Throughput 향상을 위한 자원 할당 기법을 제안하였다. 제안하는 기법은 무선 애드 혹 네트워크에서 전송 홉 수 증가 및 네트워크 혼잡 상황에 따른 전송 손실을 최소화 하기 위한 기법으로 전송 큐 상태를 주기적으로 측정하여 큐에 쌓여지는 데이터의 가속도와 전송 큐에 쌓여있는 데이터의 비율을 측정한다. 측정된 가속도와 데이터의 비율을 통해 네트워크 상황에 적합한 자원을 할당하는 기법이다. 제안한 기법을 통해 무선 애드 혹 네트워크 환경에서 전송 홉 수 증가 및 네트워크 혼잡 상황에서의 성능 감소를 개선할 수 있었다.
최근 데이터 서비스에 대한 수요가 폭발적으로 증가하는데 반해, 사용가능한 자원은 한정되어 있기 때문에 효율적인 자원 관리가 네트워크 성능을 증가시키기 위한 중요한 요소가 되고 있다. 특히 무선 네트워크에 있어서 제한된 자원의 효율적 활용을 통해 더 많은 수요를 수용함으로써 소비자의 만족도를 증대시킬 수 있다. 본 논문에서는 진화게임을 이용한 적응적 전력제어를 통한 효율적인 자원 할당 기법을 제안한다. 제안된 기법은 네트워크의 채널 상황에 따라 적응적 분산방식으로 전송전력 수준을 조정하여 현재 네트워크 상황에 유연하게 대응함으로서 효율적인 네트워크 관리를 수행한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 기존에 제안된 전력제어 기법에 비해 본 논문에서 제안한 방법이 다양한 네트워크 환경 하에서 우수한 성능을 가지는 것을 확인하였다.
인터넷 비디오 방송 같은 멀티미디어 응용 프로그램들은 네트워크를 통한 비디오 전송을 필요로 한다. 그런데 네트워크 자원에 제약이 많은 경우에는 전송되는 비디오 스트림의 손실이 불가피하며 이러한 손실이 클라이언트나 네트워크에서 일어난다면 네트워크 자원의 낭비가 생기게 된다. 이에 본 논문에서는 제약이 많은 네트워크를 통해 계층적 인코딩이 적용된 비디오 스트림을 전송할 때 서버가 프레임 전체를 버리지 않고 가능하면 덜 중요한 계층만을 최적으로 버리는 선택적 계층 삭제 알고리즘을 제안하였다. 어떤 계층을 버리는데 드는 비용을 클라이언트 측에서 얻을 수 있는 QoS와 연관지어 볼 때, 제안하는 선택적 계층 삭제 알고리즘은 네트워크 자원 제약이 커질수록 기존의 선택적 프레임 삭제 알고리즘보다 높은 QoS를 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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