네트워크의 규모가 확장되면서, 다양한 네트워크 장비들로 구성되어 있는 복잡한 네트워크 관리를 위해 많은 비용이 소모되고 있다. 이 논문에서는 네트워크 구성 요소 및 서비스 관리를 위해 필요한 관리 프로그램의 개발비용 및 시간을 절감하기 위하여 능동적 관리 프로그램 생성 기능을 지원하는 네트워크 관리 시스템을 제안한다 제안한 시스템은 실시간 네트워크 관리를 위해 구성관리, 성능관리 및 장애관리의 기본구성요소와 이들 기본 구성요소를 통해 관리 대상이 되는 네트워크 구성요소들에 대한 정보 생성을 능동적으로 지원해주기 위한 능동적 관리 프로그램 생성기로 구성된다. 제안하는 시스템은 네트워크 구성 요소들에 대한 정보를 가지고 SNMP 매니저와 함께 네트워크 관리를 수행하게 되는데, 이때 필요한 네트워크 구성요소들에 대한 관리 프로그램 생성을 기존의 수작업에 의한 방법에서 능동적으로 생성해 준다. 우리는 제안하는 시스템을 실제 네트워크에 구축하여 운영함으로서 네트워크 객체에 대한 확장 또는 네트워크 관리 객체에 대한 관리 프로그램 생성 시개발 기간을 단축하는 효과와 개발비용 및 유지비용이 감소되는 것을 확인하였다.
취약성 진단을 위한 시뮬레이션 시스템의 주요 구성 요소인 네트워크 모델의 설계 및 구현을 소개한다. 특히, 네트워크에 존재하는 취약점을 진단, 분석하기 위한 모델링 방법론을 제시하고, 구체적인 모델의 설계와 구현을 수행하였다. 네트워크 모델은 네트워크 구성요소인 허브, 라우터 및 네트워크 호스트들을 추상화한 모델들의 결합(Coupling) 형태로 구성되며, 각 구성 요소들은 각자의 취약성을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 각 구성요소의 취약성의 집합으로 네트워크를 표현하고, 취약성을 기반으로 한 네트워크 모델의 구조적인 특성과 동적인 특성을 제시한다. 취약성 진단을 위해 제시된 모델링 방법을 통해 구현된 네트워크 모델은 시뮬레이션 실행을 통해 분석되어 그 유효성을 검증하였다.
기존 개발되어 왔던 센서 네트워크 시뮬레이터는 외부 환경적인 영향요소를 고려하지 않고 네트워크 중심적으로 설계 및 구현되어 왔다. 하지만 센서 네트워크의 사용 목적이 다양해지면서 센서 네트워크를 실내뿐만 아니라 실외 환경에도 적용하려 하고 있다. 실내보다 실외 환경에 센서 네트워크를 구축할 경우 가장 먼저 고려해야 할 사항은 초소형, 저전력의 특징을 가지고 있는 센서들을 배치하는 것이기 때문에 센서가 배치되는 지리적 요소를 고려해야 한다. 따라서 기존 센서 네트워크 시뮬레이터는 지리적 요소가 배제되어 있기 때문에 외부 환경에 적용하여 센서 네트워크를 시뮬레이션하게 되면 상당히 많은 차이점을 보일 수 밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 외부 환경에 센서 네트워크를 구축 시 고려되는 핵심 영향요소 중 지리적 요소를 고려하여, 시뮬레이터에 접목시킬 수 있도록 세분화 및 분석하였다. 이를 통해 외부 환경에 센서 네트워크 구축 시 효율적으로 센서를 배치할 수 있도록 앞에서 분석한 지형 정보를 고려하여 센서 탐지 영역 감소율 분석을 위한 시뮬레이터 모듈을 설계한다.
유비쿼터스 웹서비스 환경에서는 이질적인 환경에 대한 서비스의 상호운용성을 위해 다양한 분산 시스템의 네트워크 프로토콜과 디바이스간의 통신을 통합하기 위한 연구가 요구된다. 이질적인 네트워크 프로토콜의 연동과 디바이스간의 통합을 위해 이들의 공통적인 명세 요소를 추출하여 레지스트리에 등록함으로써 동적 서비스 검색을 지원할 필요가 있다. 유비쿼터스 웹서비스 환경의 동적 서비스 검색은 이질적인 네트워크 프로토콜과 디바이스의 공통적인 명세 요소, 정적인 명세 요소, 필수적인 명세 요소를 포함하는 레지스트리의 검색과 네트워크 프로토콜이나 디바이스의 직접검색을 제공한다. 이를 통해, 본 논문에서는 유비쿼터스 웹서비스 환경에서의 동적 서비스 검색을 위한 레지스트리의 구성 요소를 설계함으로써 이질적인 네트워크 프로토콜과 디바이스를 효과적으로 통합하는 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 관계망 시각화에 이용되는 데이터의 특성을 분석하고 그에 맞는 시각화 요소를 추출하여 시각화하는 것에 관한 연구이다. 사회 관계망 시각화는 점과 선을 기초 요소로 하여 점은 사회적 요소(actor), 선은 관계(relation)를 의미한다, 점과 선은 시각화에 사용되는 데이터의 특성에 따라 다양한 형태를 갖게 된다. 이 논문에서는 관계망 시각화에 사용되는 데이터의 특성을 데이터의 형태, 관계, 상태에 따라 분류하고, 각각의 특성에 맞는 관계망 시각화의 형태를 추출하고, 그에 따른 시각화 요소를 추출하였다. 이를 바탕으로 모바일 커뮤니케이션을 통해 형성되는 인맥 네트워크를 시각화함으로써, 인맥 네트워크 구성원 간의 친밀도를 효과적으로 파악할 수 있는 방법에 대해 제시하였다. 또한, 시각화의 결과를 이용하여 휴대전화로 인맥 네트워크를 유지, 관리하기 위한 서비스를 제안하였다. 이러한 연구는 데이터의 특성에 맞는 시각화의 요소를 추출하고, 데이터의 형태, 관계, 상태를 직관적으로 제공함으로써 사용자로 하여금 자신의 인맥 네트워크 구성원들의 친밀도와 관계 형태, 상태를 파악하여 자신의 인맥을 유지, 관리하고 보수할 수 있도록 한다.
IP 전화 기술의 발전과 서비스 보급이 확대됨에 따라서 통신사업자는 투자 및 운용 비용을 절감하고 기존수입의 보전은 물론 신규 수익을 창출하기 위한 방안으로 서비스 고도화가 가능한 차세대 네트워크를 구축하기 위한 계획을 수립하고 있다. 본 문서는 차세대 네트워크의 핵심 구성 요소인 소프트스위치, 미디어 게이트웨이, 응용 서버, 그리고 미디어 서버의 정의, 기능을 분석하여 그 역할을 정립한다. 즉, 차세대네트워크의 형상을 분석하여 구성 요소의 역할과 인터페이스를 명확히 정의하고자 한다. 특히 고도 서비스를 제공하기 위한 필수 요소인 응용 서버와 미디어 서버에 대하여 중점적으로 분석하고, 두 구성 요소의 상호작용을 정의한다. 차세대 네트워크 형상의 분석 결과는 통신 사업자가 성공적으로 고도 서비스를 제공하여 기존 수입을 보전하고 신규 수익을 창출할 수 있는 차세대 네트워크를 구축하기 위하여 필요한 전략 수립 자료로 활용될 것이다.
신뢰성이란 주어진 기간동안 주어진 조건하에서 요구되는 기능을 성공적으로 수행할 수 있는 확률을 말한다. BISDN의 신뢰성이란, BISDN이 제공하는 서비스의 연속성을 위한 중요한 인자이다. 본고에서는 BISDN 서비스를 제공하기 위한 네트워크에 대해 신뢰도 목표치를 제시하고, 의사기준접속을 바탕으로 네트워크의 각 구성요소에 대해 네트워크의 신뢰도 목표치를 할당하여 각 구성요소의 신뢰도 목표치를 제시하였다. 또한 네트워크의 구성요소중 교환기에 대한 신뢰성 평가척도인 신뢰도 파라미터에 대해 서술하였다.
본 논문은 NS-2 에서의 새로운 네트워크 요소 모듈 개발에 관한 연구를 목적으로 한다. 현재 대부분의 새로운 네트워크 요소들은 경제적인 이유와 네트워크의 환경적인 제약으로 인해서 시뮬레이터 환경에서 실험 되어지고 컴퓨터 공학에서 가장 많이 알려진 시뮬레이션툴 중의 하나로 NS-2 가 많이 사용되어 지고 있다 이러한 NS-2 는 Otcl 이라는 MIT 에서 개발한 언어와 C++ 가 상호 연동 되어져서 이벤트 처리 부분은 OTcl 이 담당하고 패킷 처리 부분은 C++가 담당 하고 있지만 새로운 네트워크 요소를 추가 하는 부분을 이해 하기에는 현재 공개된 문서 만으로는 이해하기 어려운 부분이 많다. 본 논문에서는 NS-2 에 새로운 네트워크 요소를 추가 하는대 있어서 필요한 NS-2 의 기술적인 부분을 설명함을 목적으로 하였다.
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
P2P(Peer-to-Peer) 시스템에서의 네트워크 코딩 기법의 사용은 파일전송시간을 단축할 수 있는 등 여러 장점들이 존재한다. 네트워크 코딩 방식과 기존의 통신 방식과의 가장 큰 차이점은, 발신지와 목적지 노드에서만 수행하던 데이터의 부호화와 복호화가 네트워크 코딩 방식의 경우 중간경유 노드들에서도 수행된다는 것이다. 그러나 네트워크 코딩 기법은 소프트웨어적으로 어떻게 구현하느냐에 따라 그 장점이 상쇄될 수 있는 많은 요소들은 존재한다. 먼저, 네트워크 코딩에서의 연산은 유한필드에서 정의되기 때문에 연산을 구현할 때 일반 연산명령을 이용할 수 없고 유한필드 연산 알고리즘을 필요로 하고 알고리즘의 선택이 시스템 전제적인 성능에 큰 영향을 준다. 또한, 필드의 크기 등 시스템의 성능에 큰 영향을 미치는 다른 요소들이 존재한다. 본 논문에서는 위와 같은 요소들이 네트워크 코딩의 성능에 미치는 영향을 살펴본다. 보다 구체적으로는 실험을 통해 이러한 요소들이 각각 2-5배정도의 성능 차이를 줄 수 있다는 사실을 보여주고 따라서 이러한 성능 분석을 토대로 네트워크 코딩을 이용한 시스템의 설계 시에는 가능한 한 큰 필드 크기를 선택하는 등 각 요소별로 시스템 성능의 최대화를 이룰 수 있는 선택을 할 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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