소켓 프로그래밍(socket programming) 인터페이스를 지원하는 C/C++, perl, python 과 같은 언어들은 폴링(polling) 기능을 갖는 select() 함수를 제공한다. 이 select()함수를 이용할 경우, 단일 쓰레드(또는 프로세스)로 다중의 클라이언트 요청을 처리할 수 있다. 최근 네트워크 프로그래밍 분야에서 주목받는 자바 언어의 경우, 최신 JDK 1.4 의 비동기 입출력 패키지에서 select()함수를 제공하고 있으나, JDK 1.3을 포함한 그 이하의 버전에서는 아직까지 이 함수를 제공하지 않고 있다. 일반적으로 다중 쓰레드를 이용하여 소켓서버 응용프로그램을 개발할 경우, 코드가 단순해지고 응답이 빠른 장점이 있는 반면에 네트워크 연결이 증가할수록 다수의 쓰레드를 관리하는 일이 CPU에 큰 부담이 된다. 반면에 소켓폴링(socket polling)을 사용할 경우, 이러한 연결 유지에 대한 부담이 줄어드는 대신, 다중 쓰레드를 이용하는 방법에 비하여 구현이 어렵다. 본 논문에서는 다양한 시뮬레이션 환경에서 세가지 소켓 프로그래밍 모델에 대하여 그 성능을 비교평가 하였다. 이 세가지 모델은 단순 다중 쓰레드 모델(typical multi-thread model), 단일 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with single-thread model), 다중 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with multi-threadmodel)이다. 본 논문에서는 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 제안하고 JDK 1.3.1을 이용하여 구현하였다. 이 모델의 경우 복잡한 구조에도 불구하고 단순 다중 쓰레드 모델와 유사하거나 더 나은 성능을 보여주었다. 또한 동일한 용량의 쓰레드 풀(thread pool)을 사용하더라도 단순 다중 쓰레드 모델보다 더 많은 수의 클라이언트를 수용할 수 있는 장점이 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구팀에서 수행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.
대규모 네트워크 게임은 최대한 많은 사용자를 수용할 수 있어야 하며 사용자들에게 안정적인 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 그러나 많은 사용자들의 서버 동시 접속 및 제한된 네트워크 대역폭 등의 문제들로 인해 네트워크 게임 서버는 부하가 걸릴 수 있다. 이런 부하를 최대한 줄이기 위해 네트워크 게임 서버는 기능별로 분산되어 있는 것이 일반적이며, 분산된 서버들간의 통신 또는 서버와 클라이언트들간의 통신은 운영체제에서 제공하는 네트워크 통신 라이브러리를 사용한다. 본 논문에서는 Microsoft 사의 윈도우즈 계열에서 제공하는 다섯 가지 소켓 I/O 모델들에 대해 조사하고 비교 분석한다. 비교 분석한 결과 대규모 네트워크 게임 환경에서는 IOCP 모델이 기타 소켓 모델에 비해 IO 처리가 여러 가지 장점을 가지고 있음을 알 수 있다.
VIA 는 클러스터 또는 시스템 영역 네트워크를 위한 표준화된 사용자수준 통신 아키텍쳐이고, GNBD 는 LINUX 클러스터에서 IP 네트워크 설비를 기반으로 GFS 공유 파일 시스템을 설치할 때 사용하는 네트워크 블록 디바이스이다. GNBD 는 TCP/IP 상의 소켓을 기반으로 구현되어 있기 때문에, VIA 를 사용하는 클러스터이더라도 VIA 하드웨어 상에서 TCP/IP 소켓을 통하여 GNBD 를 작동시킨다. VIA 와 같이 물리적 연결이 신뢰성이 높고 높은 수준의 기능을 제공하는 경우는 같은 클러스터 안에서 TCP/IP 프로토콜 스택을 사용할 필요가 없다. 그래서 우리는 VIA 를 이용하지만 TCP/IP를 사용하지 않는 GNBD/VIA를 구현하였고, 동일한 VIA 하드웨어를 사용하면서 TCP/IP 모듈을 이용하는 GNBD 보다 파일시스템의 읽기(쓰기) 성능이 약 20%(30%) 향상된다는 것을 확인하였다. 본 논문에서는 VIA상에서 동작하는 GNBD/VIA의 성능 측정값과 그 위에 설치된 파일시스템의 을 보여주고, 그 결과를 상세히 분석하여 GNBD/VIA 상에 설치된 파일 시스템이 발휘할 수 있는 성능의 한계를 제시한다. 제시하는 한계치는 GNBD/VIA 뿐만 아니라 TCP/IP 상의 소켓을 사용하는 GNBD에도 적용할 수 있다.
최근 들어, 고에너지 물리학 등의 과학 기술이 고도로 발전함에 따라 실험 데이터 등이 대량으로 생산되고 있다. 따라서 이러한 데이터를 분산된 스토리지를 이용하여 저장하고 있으며, 이로 인해 지역적으로 분산된 자원을 하나의 자원처럼 사용 할 수 있는 환경이 요구되고 있다. 그러나 분산된 자원을 관리하는 대부분의 시스템은 다른 관리 시스템과 호환이 되지 않는다는 문제점을 가지고 있다. 데이터 그리드는 이러한 문제를 해결하고 있으며, 효율적인 데이터 관리를 위해 데이터 전송의 안전성과 신속성을 보장하는 GridFTP를 이용하고 있다. 그러나 이러한 툴의 사용은 병렬 전송 기술을 이용하기 때문에 네트워크 과부하가 발생할 가능성이 높으며, 많은 소켓연결을 생성한 응용 프로그램이 네트워크 대역폭의 대부분을 점유하는 문제점이 발생한다. 그러나 현재 병렬 전송 기술의 특성이나 문제점에 대한 분석이 이루어지지 않고 있으며, 특히, 소켓 연결들 간의 간섭 현상에 대한 분석이 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 병렬 전송의 특성을 여러 실험 결과를 통하여 분석하고, 소켓 연결들 간의 간섭 현상을 분석한다. 응용 프로그램이 요구하는 네트워크 대역폭 확보를 위한 소켓 연결의 개수 계산과 새로운 소켓 연결에 의한 간섭 발생 이후 기존의 응용프로그램이 사용할 대역폭을 예측한다.
TOE (TCP/IP Offload Engine)는 부하가 많은 대규모 네트워크 서버에서 TCP/IP 프로토콜 처리의 부담을 줄이기 위해 고안된 하드웨어 장치이다. 본 논문에서는 TOE (TCP Offload Engine)를 사용하는 대규모 멀티미디어 서버를 위한 소켓 인터페이스 계층의 설계 및 구현에 대해 다룬다. 제안된 소켓 인터페이스 계층은 리눅스 운영체제 상에서 커널 모듈로 설계, 구현되었으며, BSD소켓 계층과 INET소켓 계층 사이에 존재하면서 응용 프로그램의 소켓 관련 요청을 TOE나 기존 INET소켓 계층으로 전달하는 역할을 한다. 본 논문에서 제안한 소켓 인터페이스는 소켓을 통해 TOE를 사용하는 응용 프로그램에 대해서 모든 표준 소켓 입출력 API와 파일 입출력 관련 API를 그대로 제공하고, 기존 응용 프로그램들에 대해서도 수정 없이 TOE의 기능을 그대로 사용할 수 있는 바이너리 수준의 호환성을 제공하며, 한 시스템에서 TOE와 이더넷 NIC을 동시에 사용할 수 있게 된다.
본 논문에서는 GUI(Graphical User Interface)를 이용하여 다수의 드론을 동시 제어하는 시스템 구현 결과를 보인다. 네트워크 소켓(Network Socket) 응용 프로그램인 Packet Sender를 이용하여 다수의 드론을 AP(Wireless Access Point)에 연결하였다. Python 응용 프로그램으로 UDP(User Datagram Protocol) 소켓을 통해 AP에 연동된 드론으로 명령을 전송하여 제어한다. Python GUI 모듈인 Tkinter를 이용하여 사용자에게 GUI를 제공함으로써 접근성(Accessibility)을 높인 시스템을 개발하였다.
최근 차량에 대한 관심이 높아지면서 차량 내부에 추가되는 장치나 시스템들이 많아지고 있다. 엔터테인먼트 장치와 더불어 네비게이션, GPS, 블랙박스 등의 다양한 기기의 장착이 요구되어지고 있다. 이러한 차량 시스템들은 높은 대역폭을 지원하는 차량용 네트워크 기술을 요구한다. MOST는 최근 차량 멀티미디어 네트워크로 높은 인지도를 얻고 있다. 차량용 장치들의 증가는 사용자의 편의를 제공하지만 장치간의 연결 문제 발생과 노후화의 문제가 발생 시 심각한 오류를 발생 할 수 있다. 이러한 문제점들을 사전에 예방하기 위해서는 네트워크에 연결되어 있는 장치들의 상태를 실시간으로 점검하고 진단하여야 한다. 본 논문에서는 MOST를 기반으로 한 기존의 유선 방식의 진단시스템을 무선 방식으로 사용하여 사용자가 MOST 네트워크를 진단하고 제어하는데 있어 움직임의 제한이나 불편함에서 벗어나 편리성에 크게 기여할 것으로 판단된다.
구조물에서 케이블 부재는 압축이나 휨이 없이 인장력에 의해서 하중을 전달하는 시스템이다. 케이블 시스템은 대공간 구조의 지붕, 공기 지지구조, 프리스트레스 막구조, 케이블 네트워크 구조, 현수구조, 가이드 타워, 해양 프래트폼, 현수교 등의 구조물에 널리 사용되어 왔다. 케이블 부재는 부재 단부에 소켓, 스웨이징, 스프라이스 슬리브, 클립, 웨지, 루프 스프라이스 등에 의해서 하중을 전달 할 수 있다. 본 연구에서는 케이블 연결 소켓의 인장강도에 대한 실험을 수행하고자 한다. 실험결과에서 대부분의 시험체가 케이블이 파단하중에 도달하기 전에 소켓의 연결부에서 파단이 일어났다.
소형, 저가, 저전력의 센서노드와 무선 네트워크가 접목된 센서 네트워크 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나, 기존의 센서 네트워크는 인터넷에 접속되지 않으므로 센서 네트워크의 서비스를 원격으로 이용할 수 없다는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 센서 네트워크와 인터넷 망을 연동하여 센서 네트워크 서비스를 제공하는 센서 네트워크 게이트웨이를 설계하고 구현하였다. 센서 네트워크 게이트웨이는 인터넷 망의 IT 주소 및 소켓 정보를 센서 노드들의 주소와 맵핑함으로써 외부의 인터넷 망에서도 센서 네트워크에 접근할 수 있게 한다.
멀티미디어 데이터를 위한 스트리밍 기술이나 차세대 기술로서 고려되는 유비쿼터스 관련 기술들의 급격한 발달로 네트워크를 사용하는 대용량 데이터 서버들이 증가하는 추세이다. 대용량 데이터의 전송에 있어서 TCP/IP 프로토콜의 처리는 CPU에 많은 부하를 야기시키며 이를 해결하기 위한 방안의 하나로 TOE 디바이스를 적용하고 있다. 하지만 기존의 TOE 지원 모듈의 경우, 해당 TOE 디바이스에 의존적인 인터페이스의 지원으로 인하여 기존의 네트워크 어플리케이션이 TOE의 잇점을 얻기 위해서는 해당 TOE 디바이스가 제공하는 인터페이스를 사용하여 기존 프로그램을 수정하거나 재 컴파일하는 과정을 수행해야 한다는 단점을 갖는다. 본 논문에서는 상기 문제점을 해결하기 위하여 표준 소켓 인터페이스에 대한 바이너리 호환성을 제공하는 TOE 지원 모듈의 설계 및 구현을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 TOE로 지원 모듈은 리눅스의 네트워크 프로토콜 레이어에 구현되며 기존의 네트워크 어플리케이션이 수정없이 TOE 디바이스의 잇점을 사용할 수 있도록 하고 일반 NIC과 TOE 디바이스의 동시 사용을 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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