무선통신과 하드웨어 기술의 발전에 의해 센서 네트워크에 사용되는 센서 노드의 성능은 점차 향상되어 가고 있다. 뿐만 아니라 최근에는 CMOS 이미지 센서 기술의 발전에 의해 센서 네트워크에 멀티미디어 데이터를 활용한 멀티미디어센서 네트워크 연구가 활발히 진행되고 있다. CMOS 이미지 센서는 기존의 CCD에 비해 저가격으로 생산이 가능하고 저전력의 특징을 가진다. 이러한 CMOS 이미지 센서를 활용한 멀티미디어 센서 네트워크는 기존의 센서 네트워크를 이용한 화재감시, 방범 시스템 등의 어플리케이션에 영상 데이터를 제공함으로써 보다 신뢰성 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 CMOS 이미지 센서를 이용한 이미지 센서 모듈과 이를 활용한 멀티미디어 센서네트워크를 설계 및 구현한다. 구현된 멀티미디어 센서 네트워크를 통해 이미지 데이터 수집을 테스트하고 그 성능을 분석한다.
네트워킹 환경에서 만족스러운 멀티미디어 응용 서비스를 제공하기 위해서는 효과적인 미디어 전송 구조가 필요하다. 그러나 인터넷 같은 일반적인 네트워크는 안정적인 멀티미디어 서비스를 위한 보장된 네트워크 대역폭을 제공하지 않는다. 따라서 종단 시스템에서 멀티미디어 서비스를 지원하기 위한 일반적인 방법으로 버퍼를 사용한다. 기존의 제안된 버퍼 관리 기법은 크게 두가지 영역으로 분류된다. 하나는 변화하는 네트워크 환경에 적응하기 위한 기법이고 다른하나는 요구 대역폭을 평활하하는 기법이다. 그러나 전자는 서비스 풉질의 심각한 손실을 일으킬 수 있고 후자는 동적인 네트워크 환경에 적응할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 동적인 네트워크에 적응하며 대역폭 평활화를 통해 더 좋은 서비스 품질을 제공하는 적응성 있는 대역폭 평활화 기법을 제안한다. 또한 저장된 MPEG 비디오를 이용한 실험을 통해 제안된 기법의 사용으로 비디오 전송 품질이 향상됨을 보인다.
SCG엔진 (Service Convergence Gateway Engine)은 UPnP와 웹 서비스간의 서비스를 변환해 주는 엔진이며, 동시에 홈 네트워크와 외부를 이어주는 게이트웨이이다. 홈 멀티미디어 통합 시스템을 구축하기 위해 홈 네트워크에서는 UPnP를 사용하고, 홈 네트워크에서 홈 네트워크 외부에서 미디어 컨텐츠를 사용하기 위해 웹 서비스를 사용하며, SCG엔진을 통해 UPnP와 웹 서비스 간의 서비스 변환을 하여 시스템을 구현해 보고자 한다. 본 논문에서는 SCG엔진을 사용한 홈 멀티미디어 통합 시스템을 설계 및 구현하여 홈 네트워크 내외의 미디어 컨텐츠를 통합하여 사용할 수 있도록 하는 방법에 대해 설명한다.
Virtual Reality의 많은 응용 분야 중 중요한 한가지는 collaboration 분야이다. collaboration이란 거리적으로 떨어져 있는 사람들이 네트워크를 통해 상호 작용하고 공동의 작업을 할수 있게 해 주는 것으로, 시스템은 사용자의 의지를 있는 그대로 표출할 수 있도록 다양한 멀티미디어 서비스를 제공해 주어야 한다. 본 논문에서는 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하여 네트워크상의 사용자들이 collaboration work을 수행할 수 있게 해주는 시스템인 Webber에 대해서 설명한다. Webber는 서버/클라이언트 구조를 기반으로 구현되었고, 네트워크로 연결된 사용자들이 가상의 환경에서 키보드, 마우스, 펜 입력 장치 또는 마이크를 사용하여 의사소통을 할 수 있는 환경을 제공한다. Webber는 시스템에서 제공되는 서비스를 담당하는 Service-PUP(Processing Unit Plug-in)이라는 서비스 블럭(Service Block과 이들PUP들을 관리하고 이들간의 통신을 담당하는 Framework로 구성되어 있다. 각 ,Service-Pup들은 하나의 기계에 다중 프로세스로 구축되거나 네트워크로 연결된 서로 다른 기계에 분산될 수 있고, 이들 PUP의 독립성으로 인해 서비스의 유지 보수, 새로운 서비스의 추가 삭제가 간편하다.
오늘날 네트워크의 대역특이 커지고 동시에 실시간 처리를 요하는 다양한 멀티미디어 애플리케이션들이 생성되고 있다. 그러나 문제는 고속 LAN 환경에서 많은 사용자들이 멀티미디어 애플리케이션들을 비롯한 다양한 네트워크 서비스들을 사용하고 있지만, WAN 환경으로의 선로로 전송하는데 있어서의 차별화가 없다는 것이다 따라서 경성 실시간(hard real time) 처리를 요하는 멀티미디어 데이터 들의 시간 제한을 지켜줄 수 없고, 비교적 지연시간의 제약을 받지 않는 HTML, FTP, e-Mail, 등의 연성 실시간(soft real time) 처리를 요하는 애플리케이션들에 대해 불필요한 대역폭 낭비를 일으킨다. 이러한 문제를 최소화하기 위해 본 논문에서는 엔터프라이즈 네트워크 등과 같은 고속 네트워크 망을 사용하는 환경에서 다양한 멀티미디어 데이터 패킷들을 고정적으로 할당된 대역폭에 따라 우선적으로 서비스되도록 하여 지연시간 제한을 최대한 보장해 주기 위한 리눅스 상에서 구현된 QoServer 개발 기술을 소개한다.
본 고는 통신의 진화 방향인 통합(convergence)의 추세를 나타낸다. 통합은 서비스, 네트워크, 비즈니스 등의 통합으로 실현되고 있다. 통합 서비스를 위한 기본 인프라인 광대역통합망(Broadband convergence Network)의 개념, 서비스 특징 및 발전방향 등을 기술한다. 광대역 통합망은 유무선 통합, 통신/방송 융합, 음성 및 데이터의 통합을 위해 필요한 네트워크를 서비스 계층, 제어 계층, 전달망 계층, 접속 계층, 유비쿼터스 접속 및 가입자 단말 계층으로 구분한다. BcN은 사용자가 원하는 품질과 보안의 정도에 따라 차별화된 광대역 멀티미디어 서비스제공 및 관리가 가능한 네트워크이다. 이러한 BcN진화를 위한 무선 네트워크 관점의 All-IP진화 방향을 나타낸다. 먼저, 무선 네트워크에서의 광대역 멀티미디어 서비스의 특징 및 종류, 이를 위한 광대역 통합망의 특징을 살펴본다. 그리고 향후 BcN으로의 무선 네트워크의 진화 방향을 나타낸다. BcN의 무선 네트워크는 다양한 광대역 멀티미디어 서비스를 제공하기에 적합한 이동성 및 광대역 엑세스가 가능한 시스템이 추가될 전망이다. 마지막으로, 향후 통신 서비스의 진화 방향인 유비쿼터스 서비스를 위해 필요한 유비쿼터스 네트워크를 전망한다. 미래의 유비쿼터스 네트워크를 위한 지능형 플랫폼, 통합 단말 등 기술적 요구사항들과 진화방향을 나타낸다.
본 논문은 온칩 네트워크 기반 플랫폼을 이용한 멀티미디어 비디오 코덱의 성능 분석에 대해 기술한다. 최근에 멀티미디어 SoC 통신 구조로 등장한 온칩 네트워크(On-Chip Network)는 기존의 SoC 설계에 사용된 온칩 버스(On-Chip Bus) 구조의 문제점을 해결하는 통신 구조로서 데이터 통신의 병렬성 제공으로 인한 고성능, 재사용성, 확장성을 제공하는 통신 구조이다. 온칩 네트워크 기반 MPEG-4, H.264의 성능과 온칩 버스와 성능을 비교 분석하였다. 실험 결과, 온칩 네트워크 기반 MPEG-4, H.264의 성능이 온칩 버스에 비해 33~56%의 성능이 개선되었다.
이 글은 전자 미디어 기술이 기하 공간에서 시공간 차원을 어떻게 수반하고 생산하는지를 네 가지 이론적 관점에 초점을 두면서 고찰한다: 반 딕의 규모의 확장과 수축으로서 네트워크의 이중구조; 라투어의 유동적이고 혼종적 네트워크로서 행위자-네트워크; 비릴리오의 지구적 미디어 벡터로서 속도권 시간; 그리고 카스텔의 비순차적 흐름으로서 초월적 시간. 이들 네 가지 이론적 관점에서, 우리는 전자 미디어 기술이 기하 미디어 공간에서 상이하고 다중적인 시공간 차원을 수반한다는 것을 알 수 있다: 동심원의 이차원 공간 (면), 행위자-네트워크의 일차원 공간 (선), 속도권 시간의 영차원 공간 (점), 그리고 초월적 시간의 다중차원 공간 (하이퍼텍스트). 전자 미디어 공간이 지리적 공간에서 탈/토착화되는 방식을 이해하기 위해서는 우리는 전자 미디어 공간을 기하 미디어공간뿐만 아니라 지리 미디어 공간에서 설명할 필요가 있음을 제시하면서 이 글은 끝맺는다.
기존의 인터넷 기반 스트리밍에 관한 연구들에서는 네트워크의 변화에 따라 적응적으로 QoS(Quality of Service)를 조절하는 기법들을 제시하여 왔다. 하지만 이는 서비스 제공자 입장에서의 문제 해결이며 네트워크 상태에 상관없이 일정한 QoS를 원하는 사용자에게는 적합하지 않다. 본 논문에서는 네트워크 상태가 변하더라도 끊김없는 미디어 스트리밍을 보장하는 프리페칭 기반 적응적 미디어 재생 기법인 PAP을 제안한다. 제안하는 PAP기법에서는 서버 측에서 네트워크 장애에 대비하여 미디어 데이터를 미리 전송하는 프리페칭 기법을 사용하며 클라이언트에서는 장애발생시 프리페칭된 미디어 데이터의 재생간격을 적응적으로 조절하여 재생하도록 한다. 클라이언트에서는 네트워크에 장애 발생여부에 따라 프레임의 재생간격을 늘리거나 줄여 버퍼 언더플로우가 발생할 확률을 줄인다. 프리페칭과 적응적 미디어 재생 기법을 함께 사용함으로써 미디어의 화질 열화와 재생 지연을 최소화시킬 수 있다. 실험을 통하여 비디오 스트림의 특성을 분석하였으며 이를 바탕으로 네트워크 상태에 따라 적응적으로 프리페칭을 함으로써 기존 방식에 비해 QoS를 일정하게 유지할 수 있음을 보였다.
최근 무선 센서 네트워크는 멀티미디어 센서 노드에서 비디오나 이미지와 같은 멀티미디어 데이터 수집을 바탕으로 고품질의 모니터링을 수행한다. 그러나 멀티미디어 데이터는 크기가 매우 크므로 데이터 전송 과정에서 특정 노드에 과도한 에너지 소모를 야기하여 전체 네트워크 수명이 감소하는 문제점이 있다. 이러한 점을 고려하여, 본 논문에서는 무선 멀티미디어 센서 네트워크에서 고효율 데이터 압축 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 멀티미디어 데이터의 특성을 고려한 낮은 순위 비트 데이터 삭제 기반의 1단계 압축 및 중국인의 나머지 정리 기반의 2단계 압축으로 구성된 다중 압축을 수행함으로써 데이터 크기를 감소시킨다. 성능평가 결과, 기존 압축 기법에 비해 데이터 전송률이 평균 약 56% 감소하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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