• 제목/요약/키워드: 네트워크 디자인

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입을 수 있는 내장형 시스템 플랫품에 관한 연구 (A Study On The Wearable Embedded System Platform)

  • 유진호;정현태;조일연;이상호;한동원
    • 한국통신학회논문지
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    • 제30권12B
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    • pp.831-837
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    • 2005
  • 개인용 일반적 용도의 컴퓨터는 탁상용에서 태블릿 PC나 PDA와 같은 이동가능한 모바일 디바이스로 발전되어 왔다. 반도체 분야의 기술혁신은 그러한 형태적 요소를 진보된 입출력장치들과 함께 상당히 강력한 프로세서와 메모리 부시스템으로 패키징을 하는 것을 가능하게 하였다. 마침내 이들 부시스템들은 작게 구성되어 입을 수 있는 컴의 형태로 만들어질 수 있게 되었다. 입을 수 있는 컴퓨터는 최근 유비쿼터스 환경에서 차세대 PC로서 주의를 얻게 되었으며 입을 수 있는 컴퓨팅기술은 더욱 더 실현 가능한 것이 되었고 소비시장과 산업에 걸쳐 더 많은 관심을 받게 되었다. 본 논문에서는 기존에 개발된 입을 수 있는 내장형 시스템 플랫품에 멀티미디어와 네트워크 기능을 강화하여 진보된 입을 수 있는 내장형 플렛폼인 WPS(Wearable Personal Station)을 제안하고 개발했다. 본 논문은 이러한 WPS의 형태, 전체적인 구성, 기능 그리고 응용프로그램에 관한 것들을 설명한다. 또한 본 논문에서는 미래의 직관적인 사용자 인터페이스와 잘 디자인된 응용들을 갖춘 차세대 컴퓨터 플랫폼의 형태에 대해 논의한다.

게임 디자인의 국제 산학협력 교육 방안에 대한 연구 (Research on International Cooperation Education Plan in game design)

  • 유석호;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.315-322
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    • 2015
  • 정부는 2012년부터 '산학협력서도 대학 육성사업'(LINC)를 추진함으로써 기업이 요구하는 인력양성, 실체적인 연구개발 및 기술이전을 활성화시키려고 한다. 산업체와 대학사이의 유기적인 융복합 연계를 바탕으로 지역의 대학과 산업의 동반성장을 위해 다양한 산학협력 선도모델을 창출 확산하고자 한다. 최근의 산학협력 교육은 보다 실질 실용의 차원에서 산업 현장에서 필요로 하는 현장 중심형 인재, 국제적인 감각과 안목으로 글로벌 사회에 일원이 될 수 있는 국제화된 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 또한 현재 각 대학은 각각의 처해진 환경과 입장이 다르며, 그 방안도 각각 다르게 독자적인 고유의 국제적인 수준의 산학협력 교육 방안을 수립하여 적극 운영할 때 정부와 기업이 원하는 국제적인 산학 중심의 고급인재를 양성할 수 있을 것이며, 이는 나아가 국가경쟁력 확보에도 중요한 하나의 요소로 작용할 것으로 기대된다.

앙리 시리아니의 4 Logements Studio를 통한 사선적 공간확장성에 대한 연구 (A Study on oblique spatial expansion through Henry Ciriani's 4 Logements Studio)

  • 전인목
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.227-235
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    • 2017
  • 건축의 본질은 건축가의 설계행위에 대한 결과로서 획득되는 공간이지만, 정작 설계의 대상은 공간이 아니라 그것을 구축하기 위한 물리적 요소들이다. 근대건축의 거장들이 이 요소들로 구성이 가능한 공간의 유형들은 기술하였지만, 그 구성방법에 대해서는 언급하지 않았다는데 공간구축의 어려움이 존재한다. 이러한 관점에서 건축이 인간 행위를 담는 기술이며 공간을 구축하는 예술이라면, 그 실체가 모호한 공간을 구축하는 방법에 대한 구체적인 연구의 필요성이 인식된다. 그러므로 Neo Corbusian의 대표적인 건축가인 Henri Ciriani의 '4 Logements Studio'를 통하여 사선적인 공간의 확장성에 대한 연구를 진행하였다. 공간의 확장성을 구현하는 방법으로는 시리아니가 제시한 '일체화를 위한 네트워크'방법에 대하여 고찰하였으며, 가구는 건축공간읽기의 요소로 디자인되어야 하는 점과 등가성 채광 조망 공동체의 삶을 기준으로 4개의 주거배치에 대한 3개의 최적 대안을 도출하였다.

대학생을 위한 공동체 기반 진로교육 앱 설계 (Community-based career education app development for university students)

  • 오동주;김진숙;박수홍
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.387-403
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 대학생을 위한 공동체 기반 진로교육 앱을 설계하는 것이다. 현재 대학의 진로교육은 다양한 문제점을 가지고 있다. 첫째, 진로교육이 체제화 되어 있지 않았으며, 둘째, 참여 학생의 만족도가 높지 않고, 셋째, 역량중심 진로교육이 이루어지지 않고 있다. 대학생을 위한 공동체 기반 진로교육 앱을 설계한다면 대학진로교육 교수자 부족 문제를 해결하고, 진로교육에 참여하는 학생들의 만족도를 높일 수 있을 것이다. 이를 위해 대학생 대상 요구조사, 문헌분석, 네트워크 텍스트 분석 결과를 통해 핵심가치를 도출하고 래피드 프로토타입의 설계에 따라 앱의 프로토타입을 구안하였다. 앱에 활용될 진로교육 프로그램은 대학생이 학습공동체 단위로 실행할 수 있도록 온라인과 오프라인 활동을 나누어 설계하였다. 1, 2차 사용성 평가와 전문가 평가를 통하여 최종 프로토타입을 설계하고 앱의 화면을 디자인하였다.

빅데이터 분석을 이용한 패션 플랫폼과 패션 스마트 팩토리에 대한 인식 연구 (A Study on the Perception of Fashion Platforms and Fashion Smart Factories using Big Data Analysis)

  • 송은영
    • 한국의류산업학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.799-809
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    • 2021
  • This study aimed to grasp the perceptions and trends in fashion platforms and fashion smart factories using big data analysis. As a research method, big data analysis, fashion platform, and smart factory were identified through literature and prior studies, and text mining analysis and network analysis were performed after collecting text from the web environment between April 2019 and April 2021. After data purification with Textom, the words of fashion platform (1,0591 pieces) and fashion smart factory (9750 pieces) were used for analysis. Key words were derived, the frequency of appearance was calculated, and the results were visualized in word cloud and N-gram. The top 70 words by frequency of appearance were used to generate a matrix, structural equivalence analysis was performed, and the results were displayed using network visualization and dendrograms. The collected data revealed that smart factory had high social issues, but consumer interest and academic research were insufficient, and the amount and frequency of related words on the fashion platform were both high. As a result of structural equalization analysis, it was found that fashion platforms with strong connectivity between clusters are creating new competitiveness with service platforms that add sharing, manufacturing, and curation functions, and fashion smart factories can expect future value to grow together, according to digital technology innovation and platforms. This study can serve as a foundation for future research topics related to fashion platforms and smart factories.

대체 불가능 토큰 마켓플레이스를 위한 소셜미디어를 활용한 창작자 권리 보호 방법에 대한 연구 (A Study on the Protection of Creators' Rights Using Social Media for Non-fungible Token Marketplaces)

  • 이은미
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.667-673
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    • 2021
  • 창작자의 동의 없이 무단으로 대체 불가능 토큰(non-fungible token, NFT)을 생성하여 판매하는 행위는 NFT Marketplace에서 발생하고 있는 가장 큰 문제 중 하나이다. 본 연구는 소셜 미디어 계정을 활용한 인증 방법으로 창작자의 동의 없는 NFT 판매 문제를 실용적으로 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통해 창작 활동에 대한 소통과 마케팅 수단으로 소셜 미디어를 이미 활용하고 있는 창작자는 본인 계정으로 인증을 할 수 있다. 본인 계정으로 인증이 힘든 창작자에게는 인적 네트워크를 활용하여 인증할 수 있는 대안을 제공한다. 또한, 제안된 창작자 권리 보호 방법은 소셜 미디어에서 제공하는 공개 API(Application Programming Interface)만을 활용하여 개발 가능하도록 알고리즘을 플로우 챠트를 활용하여 설계하였다. 제안된 방법을 통해 구매자들이 소셜 미디어를 통해 인증된 판매자의 NFT를 거래하도록 유도함으로써 창작자의 권리를 보호하고, NFT 사기로 인한 피해를 줄일 수 있다.

빅데이터를 활용한 생활밀착형 치유정원 연관키워드 분석 (An Analysis of Keywords Related to Neighborhood Healing Gardens Using Big Data)

  • 황지루이;이애란
    • 토지주택연구
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    • 제13권2호
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    • pp.81-90
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    • 2022
  • 본 연구는 도심내 정신건강의 녹색치유공간의 사회적 필요성에 기인하여 생활밀착형 정원에 대한 현 시대의 사회적 인식요소 분석을 통해 발전방향을 모색하였다. 연구 방법으로 빅데이터 툴 중 덱스톰을 활용하여 웹정보 데이터를 수집하고, 텍스트마이닝을 진행하여 키워드 분석, 네트워크 분석과 담론분석을 통해 요소의 추출과 관계성을 파악하였다. 분석 결과 첫째, 치유공간과 치유환경은 도시 내부인 생활밀착의 공간 안에 친화적 건강 환경을 구축하고 있었다. 둘째, 생활밀착은 시설뿐 아니라 생활문화와 도시환경을 연동하여 국가와 지방행정, 시민이 참여하는 사업과 활동을 담고 있으며 생활밀착형 정원은 녹색복지와 서비스 프로그램을 통해 내실화되고 있다. 결론으로 정신건강에 유익하고 친근한 생활권의 공익형 정원은 긍정적 자극을 줄 수 있는 치유 환경으로서의 녹색인프라이다.

Based on the Analysis of Entrepreneurship Support Policy Information, Establishment of Customized Entrepreneurship Promotion Model for Sports Major

  • Byung-Kwan Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.165-175
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    • 2024
  • 이 논문에서는 정부의 청년창업지원정책과 관련한 각종 정보를 분석하여 스포츠전공 대학생의 맞춤형 창업촉진 전략을 제안하여, 창업효능감을 증대시키는 데 목적을 두었다. 1차적으로 문헌연구를 수행하였으며, 2차적으로 전문가 인터뷰를 토대로 스포츠전공 대학생의 창업촉진을 위한 대안을 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 제안을 하였다. 첫째, 창업정책에서 스포츠 분야의 부가가치성 및 개별성을 인정해야 한다. 둘째, 스포츠전공자의 창업네트워크 및 플랫폼 구성이 필요하다. 셋째, 스포츠창업을 위한 공간 구성(Startup Co-Space)을 해야 한다. 넷째, 창업동아리 구성과 지원이 필요하다. 다섯째, 캡스톤디자인 및 취창업진로세미나 교과목에서 창업경진대회를 활성화시킨다. 여섯째, 창업멘토링을 통한 스포츠전공학생들의 창업효능감을 증대시켜야 한다.

빅데이터를 활용한 섬 관광지의 경관 특성 분석 - 신안군 박지·반월도를 대상으로 - (Analysis of the Landscape Characteristics of Island Tourist Site Using Big Data - Based on Bakji and Banwol-do, Shinan-gun -)

  • 도지윤;서주환
    • 한국조경학회지
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    • 제49권2호
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    • pp.61-73
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    • 2021
  • 본 연구는 사용자의 경험에 의해 생성된 SNS 데이터를 활용하여 이용자의 경관 인식과 경관 특성을 파악하고자 하였다. 이에 섬에서 나타나는 주요 장소와 경관은 어떻게 인지하고 있는지, 주요 경관 특성은 무엇인지 온라인상의 텍스트 데이터와 사진 데이터를 활용하여 분석하였다. 텍스트 데이터는 텍스트마이닝과 네트워크 구조분석을 시행하였으며, 사진 데이터는 경관파악모델과 색채분석을 실시하였다. 연구의 결과는 첫째, 박지·반월도 주제어의 빈도분석 결과, 지역 경관 대상 키워드인 '퍼플교', '두리마을'과 장소, 행태, 경관 이미지 키워드를 도출할 수 있었으며, 이 중 경관 이미지는 감성분석을 동시해 수행함으로써 긍정의 키워드와 함께 도출하여 경관 대상 및 인식을 파악할 수 있었다. 둘째, 네트워크 구조 분석 결과, 주요 키워드와 도출되지 않은 키워드간의 연결을 보다 구체적으로 분석할 수 있어 색채를 활용한 경관 조성이 지역 활성화에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 경관파악모델을 활용하여 분석한 결과, 주대상인 '퍼플교', '두리마을'을 활용한 선호 경관을 조성하기 위해선 인공요소가 배제되고, 원경으로 대상장인 바다와 하늘이 보이는 조망점을 설정하는 것이 효과적일 것으로 파악되었다. 넷째, 박지·반월도는 색채를 테마로 하여 조성한 최초의 섬으로 인공시설물에 사용된 색채는 주변 환경과 유사한 색채 계열, 상반되는 명도, 채도 값으로 주변 환경과 조화를 이루고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 경관분야에서 방문객이 직접 업로드한 온라인 데이터를 활용하여 이용자의 인식과 경관 대상을 파악하였다. 또한, 텍스트 및 사진 데이터를 모두 활용하여 경관 인식 및 특성을 파악한 것은 어떤 경관과 자원을 선호하고 인지하고 있는지 구체적으로 파악할 수 있다는 점에서 큰 의의가 있다. 또한, 지역의 경관에 대해 방문객의 인식을 파악함에 있어 정량적인 빅데이터 분석 방법과 정성적인 경관파악모델을 활용함은 대규모 이용자의 인식을 파악하고, 결과를 바탕으로 이루어지는 논의를 통해 경관을 보다 구체적으로 이해할 수 있을 것이다.

Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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