• 제목/요약/키워드: 네트워크 디자인

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OFDM 기반 IP 네트워크에서의 소프트 핸드오버 기법 (Soft Handover Scheme in OFDM based IP Networks)

  • 김우재;임완선;김상진;서영주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (D)
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    • pp.263-267
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    • 2006
  • OFDM(A) 기반 네트워크는 IEEE 802.16e 시스템 및 WiBro 시스템 등으로 구현되고 있으며, 4G 시스템과 같은 차세대 이동통신 시스템의 기반 기술로서 많이 연구되고 있는 시스템이다. 이와 같은 OFDM(A) 시스템을 기반으로 IP 네트워크를 구축하게 된다면, 단말의 핸드오버를 지원하기 위하여 MAC 및 IP 계층에서의 핸드오버 기법에 대한 정의가 필요하다. IP 네트워크의 가장 큰 특징은 CDMA와 같은 서킷 네트워크가 아니라 패킷 네트워크라는 것이다. 이러한 패킷기반 네트워크에서의 소프트 핸드오버 기법은 CDMA 네트워크에서 제공되고 있는 소프트 핸드오버 기법을 그대로 적용할 수 없다. CDMA 소프트 핸드오버 기법은 물리계층에서의 신호 결합을 수행하게 되는데 패킷 네트워크에서 두 기지국으로부터 전송되는 패킷은 MAC 및 IP 헤더를 가지게 되고, 헤더에 포함되는 정보는 각 기지국에서 서로 다르게 전송하므로 물리계층에서의 신호 결합을 수행할 수가 없다. 본 논문에서는 기존에 제안된 소프트 핸드오버 기법의 단점을 보완하고 IP 기반 네트워크에 적용 가능한 소프트 핸드오버 기법을 제안한다. 제안하는 소프트 핸드오버 기법은 패킷 네트워크의 특성을 반영하여 소프트 핸드오버에 참여하는 기지국이 서로 다른 패킷을 전송하도록 디자인하였고, 에러 발생률을 낮추기 위하여 AMC (Adaptive Modulation and Coding) 기법을 적용하였다. 또한 OFDM(A) 시스템의 multi-carrier 특성을 이용하여 네트워크 자원을 효율적으로 사용함으로써 네트워크의 전체적인 성능 향상이 가능하도록 개발되었다.

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게임디자이너를 위한 포지티브게임의 범주와 디자인 접근 (Category of positive game and approach of design for game designers)

  • 은광하;이동열;경병표;유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.589-594
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    • 2012
  • 초창기 국내 온라인기반 게임은 일부 장르에 집중한 수익중심의 게임개발에 집중해왔다. 하지만 현재는 스마트 환경, 소셜네트워크 중심의 다양한 콘텐츠의 확장과 더불어 게임 역시 더 다양한 대상을 위한 게임 소재가 개발되고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 대상에 기반한 게임 접근 측면에서 게임디자이너 관점의 포지티브(Positive)게임이란 새로운 범주를 조명해 보고자 한다. 그리고 포지티브 게임 개발의 선행단계에 해당하는 디자인 접근에 대하여 디자이너 관점에서 재미기반 범주의 게임접근 프로세스를 구성해 보았다. 디자이너 관점에서의 게임 범주 체계성과 그에 따른 디자인 접근은 유-무선기반 환경, 융합미디어 기반의 새로운 환경에서 게임이 중심적인 인터렉티브 콘텐츠로서 확장하기 위해 필요한 연구이다.

A 380과 B 787 : 항공운수시장 회복국면에서의 역할

  • 항공산업연구소
    • 항공산업연구
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    • 통권69호
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    • pp.99-113
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    • 2007
  • 본 연구는 발전하는 항공운수시장에서 신기종인 A380과 B787 항공기의 잠재적 역할에 초점을 맞추었다. 이들 항공기들이 글로벌 시장의 전반적 운영에 적합한 방법을 살펴본다. 무엇보다 초장거리노선 서비스를 위해 디자인된 이들 항공기들이 네트워크 정황 안에서 서로 다른 방향으로 전개될 수 있는 대안들을 살펴보기로 한다.

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동작 인식을 위한 교사-학생 구조 기반 CNN (Teacher-Student Architecture Based CNN for Action Recognition)

  • ;이효종
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권3호
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    • pp.99-104
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    • 2022
  • 대부분 첨단 동작 인식 컨볼루션 네트워크는 RGB 스트림과 광학 흐름 스트림, 양 스트림 아키텍처를 기반으로 하고 있다. RGB 프레임 스트림은 모양 특성을 나타내고 광학 흐름 스트림은 동작 특성을 해석한다. 그러나 광학 흐름은 계산 비용이 매우 높기 때문에 동작 인식 시간에 지연을 초래한다. 이에 양 스트림 네트워크와 교사-학생 아키텍처에서 영감을 받아 행동 인식을 위한 새로운 네트워크 디자인을 개발하였다. 제안 신경망은 두 개의 하위 네트워크로 구성되어있다. 즉, 교사 역할을 하는 광학 흐름 하위 네트워크와 학생 역할을 하는 RGB 프레임 하위 네트워크를 연결하였다. 훈련 단계에서 광학 흐름의 특징을 추출하고 교사 서브 네트워크를 훈련시킨 다음 그 특징을 학생 서브 네트워크를 훈련시키기 위한 기준선으로 지정하여 학생 서브 네트워크에 전송한다. 테스트 단계에서는 광학 흐름을 계산하지 않고 대기 시간이 줄어들도록 학생 네트워크만 사용한다. 제안 네트워크는 실험을 통하여 정확도 면에서 일반 이중 스트림 아키텍처에 비해 높은 정확도를 보여주는 것을 확인하였다.

브레인스토밍과 WebStorming의 아이디어 발상량(發想量) 비교 연구 (A Study on Comparative Amount of Idea Thinking between Brainstorming and Webstorming)

  • 한경돈;박대우
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.189-196
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    • 2011
  • 창의적인 디자인 컨셉(Concept) 개발을 위해서는 팀원들의 아이디어 발상량(發想量)이 매우 중요하다. 기획에서 제안까지 브레인스토밍 발상 방법을 통하여 과제에 대한 창의적인 문제점 도출(導出)과 해결 방안에 대한 과정과 원리를 이해할 수 있다. 따라서 아이디어 발상량 도출은 자유로운 생각들을 단어로 표현하는 것이다. 처음부터 좋은 아이디어를 내려하기 보다는 많은 아이디어를 만드는 것이 중요하다. 본 논문은 기존의 실제(實際) 브레인스토밍의 프로세스를 연구하고, 웹(Web) 환경에서 업그레이드(Upgrade) 되어진 네트워크 서비스와 멀티미디어 기술을 활용하여 아이디어 발상과 정리(整理)를 전개하는 것이다. "Webstorming" 프로그램의 Brainwriting과 Braindrawing 과정을 통해 장소나 시간 제약 없이, 쓰기, 그리기를 통하여 요소(要素) 군집(群集)별 아이디어 발상량을 비교한 후에, 디자인 팀원들의 요소 군집별 특성을 분석하여 창의적인 아이디어 발상 방법을 제시한다. 본 연구는 지식정보화 사회에서 디자인과 IT관련 기술을 응용하여, 상품 기획, 상품 개발, 마케팅에 활용함으로서 국가적인 디자인 경쟁력을 확보하고 부가가치를 높이는데 기여하고자 한다.

모두를 위한 플랫폼 사용자 경험 디자인을 중심으로 한 소셜미디어 플랫폼 기반 일상 아카이브 설계 (Archival Platform for Everyone : Archival Design with Social Media Platform Based on User Experience Design)

  • 양인호
    • 기록학연구
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    • 제66호
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    • pp.157-201
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    • 2020
  • 본 연구는 공공기록의 전통적인 수집 프로세스에서 벗어나 일상기록의 수집과 소통의 방안으로서 소셜 미디어 플랫폼을 기반으로 한 '소셜 아카이브'를 제안하였다. 소셜 아카이브는 다양한 사람이 모여 소통하고, 공유할 수 있는 '광장'을 지향한다. '기록'을 매개체로 일상을 기록할 수 있는 공간으로서 다양한 분야에 기초 연구의 기반을 제공하는 것을 목표로 하며, 연구자와 연구자, 연구자와 생산자 등 다양한 이용자 간의 소통 공간으로 기능하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존 선행 연구를 중심으로 일상 아카이브 구축 시 고려해야 할 사항을 '패러다임 변화에 따른 창의적인 방법론', '유관기관과의 네트워크 구축', '연구자를 위한 서비스', '지속성을 위한 유지방안'으로 정리하고, 소셜미디어의 특성을 중심으로 소셜 아카이브 플랫폼으로서 소셜미디어의 가능성을 논하였다. 마지막으로 사용자 경험 디자인 프로세스를 살펴보면서 소셜 아카이브의 일부 기능을 설계하고, UX 디자인 과정에서 고려해야할 사항을 제시하였다.

디지털 네트워크와 공간적 유동성을 바탕으로 한 신체-기계-공간 조직체에 관한 연구 (A Study on Body-Machine-Space Organization based on Digital Network and Spatial Fluidity)

  • 김종진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.131-138
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    • 2007
  • Relationship between body and space is fundamental in space design. The perception and concept of human body in each age directly affected the space makings of that time. Thoughts on human body are related to various periodical backgrounds such as culture, art, technology and etc. Body-Space relationship has been changed through different epochs and is being changed in the present time too. In contemporary cities, architectural programs has been fragmented and activities of individuals become more articulated. The rigidity of each architectural program has been forced to be more flexible amalgamation of diverse behaviors by dynamic urban time-space formations and patterns. Based on this current situations, new experimental designs that question the existing preconceived relationship between body and space in different views. These design experiments attempt to overcome the solid physical fixation of architectural buildings and to directly relate human body to intelligent devices, technologies, machines as well as spaces. This research focus on the innovative design projects in which body, machine, space are smartly compound as one organization. The purpose of this study is to examine the new Body-Space relationship as well as some relevant case projects in contemporary fashion, furniture, interior design and architecture.

플래시 기반의 감성요소를 활용한 홈 네트워크 인터페이스 디자인 연구 (Flash Interface Design for Home Network)

  • 이건식;양정화;신성원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.304-311
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    • 2007
  • 플래시 기반의 wall pad에서 보여줄 수 있는 그래픽 인터페이스의 방향은 크게 세가지로 구분할 수 있다. 첫 번째, 디스플레이 내의 자유로운 공간 이동이다. Wall pad의 주요한 기능은 제품의 원격제어이며 디스플레이에서 각 제품의 위치와 상태를 표시해 주는 것이다. 그러나 한정된 디스플레이 내에서 이러한 동작은 쉽지 않다. 플래시 기반의 환경에서 자유로운 zoom in, out을 통해 제품에 대한 정보를 명확하게 전달 가능하게 된다. 두 번째, 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 감성 만족도를 높이기 위하여 모바일 제품에서도 대기화면 등에 다양한 요소를 적용하고 있다. 다만 본 제품은 모바일 제품과는 달리 항상 거실의 고정된 위치에서 보여지게 된다는 환경적 제약을 가지고 있다. 따라서 이를 활용하여 그 자체로 하나의 거실 인테리어 소품이 되어 전체 거실의 분위기를 한층 돋보이게 하는 역할까지도 가능하다. 세 번째, 메뉴 전개 방식에 활용 가능하다. 기능이 다양해지고 복잡해질수록 메뉴를 찾아 들어가는 일은 어렵고 복잡해지기 쉽다. 이러한 문제는 시간과 공간의 개념을 활용한 메뉴 전개를 통해 플래시를 활용하여 좀 더 직관적이고 인공지능적인 메뉴 방식으로 접근이 가능해진다. 이와 같이 홈 네트워크 인터페이스에서 플래시를 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있느냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.

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Ubiquitous Hair Changing에 관한 연구 (A Study of Ubiquitous Hair Changing)

  • 박대우;강남순
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.157-166
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    • 2005
  • 유비쿼터스 시대와 더불어 미용학의 헤어분야도 발전하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 네트워크에서 디지털 헤어 체인징을 설계하고 구현한다. 미용사가 시술하기 위해 디지털 카메라를 이용하여 고객의 얼굴 모습을 촬영한다. 인터넷에 접속하여 고객의 얼굴과 헤어가 모니터에 나타나면, 웹 서버에서 보유한 커트, 퍼머, 업스타일, 염색, 긴 머리 등의 디지털 콘텐츠를 이용하여 이동단말기에서 고객의 헤어모습에 대한 선택과 호응을 얻는다. 미용사는 이동단말기의 헤어 디자인 이미지를 보면서 고객의 헤어를 시술 한 후, 다시 디지털 카메라로 찍어 웹 서버에 자료를 업 데이트 한다. 고객은 이 사진을 자신의 이동단말기에 저장한다. 유비쿼터스 네트워크에서 이를 적용하기 위한 유비쿼터스 헤어 체인징 시스템을 설계하고, 디지털 헤어 콘텐츠와 온라인 인터넷 시스템 및 이동단말을 통한 시스템을 구현하여 미용 정보사회 발전에 기여하고자 한다.

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초고층아파트 주거공간에 나타난 동선의 의미적 네트워크 체계에 관한 연구 (A Study on the semantic network system of the line of flow appearing on the residential space of super high-rise apartments)

  • 윤재은;김주희
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권3호
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    • pp.58-65
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    • 2007
  • The residential space of super high-rise buildings, having a form of a huge three-dimensional vertical city, affect the residents psychologically and qualitatively according to the line of flow. Because of these affects, the system of the line of flows is a very important factor. In this study, we recognize the super high-rise apartment's line of flow as a semantic network system based on case studies. And we also understand the mutual relationship by analyzing each space to recognize what effect it does on the residential environment. Furthermore, to bring up a better semantic network system for super high-rise apartment's line of flows is our goal. According to the case studies, the semantic network of the line of flow consists of 3 parts: the functional network, economical network and unit network. The functional network is composed of the 'need' and 'has', while the economical network includes variable walls that can be changed following the user's taste and eccentric positioned living rooms that protect personal privacy. Therefore the economical network started to appear while the personal value changed according to the improvement of the social condition. Finally, the unit network is a network that effects each unit that has ambiguous boundaries due to the appropriate arrangement between transitional spaces. And the unit network is based on the functional network.