최근 많은 TV방송사들은 다채널의 경쟁에서 우위를 지키기 위해 채널브랜드 전략의 일환으로 네트워크디자인(Network Design)에 매우 높은 관심을 가지고 있다. 네트워크디자인이 1997년 국내에 도입된 이래 주요 케이블채널 및 위성채널들은 앞 다투어 네트워크디자인을 방송에 반영하기 시작했다. 그러나 그 연구와 정보가 부족한 이유로 현장의 네트워크디자인 제작은 많은 어려움을 안고 있다. 성공적인 네트워크디자인 실행을 위해서 스타일가이드는 일관된 기획 및 구체적인 제작을 위한 필수적인 과정으로 매우 중요하게 인식되고 있다. 본 논문은 TV채널 이미지 제고를 위한 네트워크디자인의 이론적 체계를 마련하고자 네트워크디자인 스타일가이드를 연구하였다. 먼저 네트워크디자인 개념과 네트워크디자인 스타일가이드의 필요성을 논하였다. 그 다음, 네트워크디자인 스타일가이드의 사례연구를 통하여 주요 구성요소를 체계화하였고 각 요소의 개념을 정의하였다.
기존 네트워크상에서의 라우터나 스위치와 같은 중간 노드들에서 단순히 패킷의 헤더만을 처리하는 수동적인 기능을 개선하여, 사용자가 패킷 내에 프로그램 코드와 데이터를 함께 전송하고 중간노드에서는 필요한 프로세스를 처리할 수 있는 차세대 네트워크를 액티브 네트워크라 한다. 지금까지의 액티브 네트워크 기술 현황을 볼 때 네트워크 관리는 표준화된 관리 구조를 가지고 있지 않으며, 대부분의 연구들이 액티브 노드에 중점을 두고 있으며, 네트워크 내의 트래픽 제어나 성능 향상을 위한 네트워크 관리 구조에 대한 연구는 아직 미흡한 상태이다. 본 논문에서는 기존의 수동적 네트워크와의 연동 및 서로 다른 액티브 네트워크와의 상호 운영을 고려한 액티브 네트워크 관리 시스템의 Infrastructure를 디자인하였다. 본 논문에서 디자인한 액티브 네트워크 관리 시스템의 모델을 기초로 하여 보다 효율적이고, 유지 보수 및 다른 네트워크와의 통합 관리가 용이한 시스템 구성을 구현할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문의 목적은 1999년에서 2018년 사이 발간된 디자인 관련 연구 논문들을 취합하고, 이들 논문들을 대상으로 키워드 네트워크 분석을 시행함으로써, 최근 20년간의 디자인분야 글로벌 연구의 특성과 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 스코퍼스에 등재된 디자인 분야의 22개 학술지로 부터 3,569개 연구 논문들을 취합하였으며, 저자 키워드와 인덱스 키워드를 활용하여 키워드 네트워크 모델을 설정하였다. 이들로부터 자주 사용되는 키워드들을 분석하였으며, 최근 20년을 4개 기간으로 나누어 각 기간 별로 중심성(연결, 매개) 지표를 산정, 키워드 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과, 디자인관련 주요 연구들과 디자인 관련 융합연구들의 특성과 동향이 키워드 네트워크 분석을 활용하여 정량적으로 설명될 수 있음을 보여주었다. 본 연구의 결과는 기술발전이 가져올 디자인 여건의 변화를 감지하고 적시성 있는 디자인 관련 연구를 추진하기 위한 자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.
정보 네트워크의 발달은 단순한 기술 개발의 단계를 넘어서서 경제, 사회, 문화, 교육 둥 모든 분야의 변화를 강제하는 수단으로 자리잡았다. 기존의 지식과 새로운 지식은 서로 공존하고 충돌하는 과정에서 발전하고 쇠퇴하였으며, 그 변화의 빠르기는 예측이 불가능한 상태로까지 치닫고 있다. 단순한 정보 전달의 방식으로부터 이해와 설득까지도 포함하는 인터랙티브한 커뮤니케이션 방식으로의 전환은, 정보를 합목적적으로 가공하고 편집하는 정보 디자인의 영역을 커뮤니케이션 흐름의 전면에 부각시키는 결과로 연결되었다 미래를 지향하고 새로운 정보 네트워크 환경을 수용하는 새로운 디자인의 개념확립과, 이를 적극적으로 디자인 교육과정에 접목시킬 수 있는 교육 프로그램의 개발은, 디자인 지식노동자로서의 디자이너를 양성하고 디자인 교육 인프라를 구축하는데 선행되어야할 매우 중요한 과제라 하겠다. 본 논문에서는 새로운 디자인 교육 프로그램을 위한 과정으로서, 정보 네트워크 사회로의 변화에 따른 새로운 디자인 패러다임의 변화와, 변화에 적응하기 위한 요건으로서의 디자인교육 프로그램의 과제, 그리고 이러한 조건을 만족시키기 위한 새로운 교육 프로그램을 연구하였다.
현대사회에서 추천 서비스는 클라이언트-서버 기반의 인터넷 서비스에서 소셜 네트워킹으로 변화되고 있다. 특히 최근에는 크라우드소싱과 소셜 네트워킹을 통하여 사용자에게 개인화 추천을 서비스하고 있다. 소셜 네트워크 기반 시스템은 메모리와 모델 기반 협력적 필터링을 이용한 추천 서비스 제공 방식과 목적에 따라 분류할 수 있다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 기반의 {사용자-연관 디자인} 행렬을 이용한 감성 디자인 추천을 제안한다. 제안하는 방법은 소셜 네트워크 기반에서 {사용자-연관 디자인} 행렬을 구성하고 메모리 기반 협력적 필터링을 이용하여 감성 디자인을 추천한다. 제안한 방법의 성능평가는 정확도와 재현율 검증을 진행한다. 정확도의 검증은 소셜 네트워크 기반의 추천 적용유무에 따른 F-measure를 사용한다.
무선 센서 네트워크 디자인 및 구현에 관한 문서들이 거의 없어서, 개발자들은 커뮤니티 공간에서 질문과 대답을 통해 정보를 획득함으로 개발에 많은 시간이 소요된다. 이 논문은 TI의 CC2530 기반에서 초음파 센서와 Z-Stack의 Generic 응용 예제 프로그램을 사용한 거리 측정 센서 네트워크 디자인 및 구현 과정을 보이고, 실험을 통해 구현 결과를 보였다. 향후 Z-Stack을 사용한 센서 네트워크를 개발하고자 할 때 개발자들은 설계 및 구현 시간을 줄일 수 있을 것이다.
네트워크 보안 인프라는 다양한 형태의 기기별 조합과 융합을 기반으로 지속적인 발전을 하고 있다. 방화벽, 가상 사설 통신망, 침입 방지 시스템, 침입 탐지 시스템, 기업 보안 관리, TSM(Telebiometrics System Mechanism)과 같은 단계별 방어정책인 분산제어 형태에서 현재는 보안기기와 솔루션들을 병합함으로써 집중화와 인공 지능화 하는 단계까지 발전했다. 따라서 본 논문에서는 보안 기기와 솔루션을 집중화 하는 네트워크 보안 인프라 디자인 형태를 플랫폼 형태로 제안하고 각각의 경우에 따른 플랫폼 디자인 표준화를 위한 기초자료인 네트워크 보안 인프라 플랫폼 디자인 선정 방법론을 제공함으로써 실무에서 손쉽게 적용하고 구현하는 과정을 통해 침해로 인한 장애제어 등의 문제점을 최소화한 디자인 구현과 구축에 대한 방법론을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 자신의 이익만을 극대화하도록 이기적인 행동을 하는 애드혹 네트워크의 노드들을 관리하는 새로운 라우팅 프로토콜을 제안한다. 제안된 라우팅 기법에서는 무선 노드간의 거리와 남은 에너지를 고려하여 노드 간의 전송 비용을 계산하고 이를 통해 에너지 효율적인 경로를 설정한다. 또한, 해당 경로상의 노드들에게 협조적인 행동을 유도하기 위해 메커니즘 디자인의 일종인 VCG 메커니즘을 이용하여 각 중계 노드에게 인센티브를 제공하고 이를 기반으로 대역폭 예약을 수행해 실시간 데이터에 대한 서비스 품질을 보장하도록 하였다.
수학을 기반으로 경제학에서 널리 사용되던 게임이론이 최근 네트워크 디자인 분야에서 중요한 수단으로 활용되고 있다. 통신 네트워크에서 게임이론의 응용 분야로는 혼잡 제어, 네트워크 라우팅, 네트워크 부하균형, 통신보안, 대역폭 가격선정, 무선 협력통신, 트래픽 컨트롤, 전력제어, 자원 할당과 서비스 품질 보장 등 다양한 분야가 존재한다. 본 고에서는 최근 주목받고 있는 게임이론의 기본개념과 발전해온 역사, 그리고 대표적인 게임모델들에 대하여 간단히 소개하고자 한다.
현재 인터넷에서 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임을 개발하는 경우, 개발 인원과 시간이 많이 투입되는 프로젝트이기 때문에, 게임 제작시 기존에 작성되어 있는 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 연구되고 있는 분야가 디자인 패턴과 관련한 분야인데, 보다 효율적인 게임 제작을 위해 잘 정의된 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 개발자에게 제공된다면, 보다 나은 게임 API(Application Programming Interface)를 개발할 수 있고, 또한 API를 바탕으로 한 게임 개발 전용 프레임워크의 개발이 가능하다. 본 논문에서는 2종류의 네트워크 턴 게임 설계와 구현에 있어서, GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하였다. 이를 통해서 네트워크 턴 게임 제작에 있어서 기존에 개발된 게임 API를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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