정보통신기술(ICT) 사용이 사회생활 깊숙이 융화됨에 따라, 온라인 커뮤니티와 같은 새로운 유형의 사회집단형태가 출현하였다. 온라인 커뮤니티는 시공간을 초월한 많은 사람들이 함께 참여하고 공헌함으로써 집합적 지식이 생성되고 분배될 수 있도록 한다. 대게 온라인 커뮤니티에서는 익명성을 제공하는데, 익명성은 여러 가지 사회적 제약을 가지고 있는 사람들의 적극적인 사회적 참여를 가능케 하여 다양한 의사표현과 보다 많은 이들의 참여 활동 증가 등의 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 익명성은 개인의 실제 정체성을 파악할 수 없는 상태를 제공하므로, 이를 악용하여 심각한 사회적 병리현상을 초래하기도 한다. 이에 따라 최근 익명성이 제공되는 온라인 커뮤니티에서 사람들의 행위에 근본적으로 영향을 주는 것은 무엇이며, 사람들의 행위가 어떻게 통제되는가에 대한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 익명성 환경에서 인간의 행위를 통제하는 주요 요인으로 사람의 정체성에 주목하고, 정체성에 대한 이론을 종합적으로 검토하여 연구 모델을 설정하였다. 본 연구에서는 자아를 형성하는 다양한 측면인 사회적 집단 정체성과 개인 정체성(공적 자아의식, 사적 자아의식)을 전체적으로 살펴봄으로써 익명성이 보장된 온라인 환경에서 인간의 행위 통제에 영향을 주는 요인과 그 결과를 온라인 토론 커뮤니티를 중심으로 분석하였다. 특히 건전한 온라인 커뮤니티 토론 운영을 위해서는, 참여 멤버들이 커뮤니티에서 형성된 집단 규범을 준수하고, 적극적으로 참여하도록 동기가 부여되어, 결과적으로 양질의 토론의 장이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다. 이에 대해 본 연구는 사회적/기술적 익명성과 다양한 정체성 측면, 내적 참여 동기부여 정도, 집단 규범 준수, 그리고 온라인 토론의 질이 어떠한 인과관계가 있는지 실증적으로 검증하였다. 또한 익명성 수준별, 커뮤니티의 토론 주제별, 남녀별, 연령대별, 커뮤니티 가입기간별 그룹 간 차이점을 분석하였다. 본 연구를 통해, 물리적인 대면 조직이 아닌 가상의 온라인 커뮤니티 상에서 사람들의 행동 통제에 대한 영향 요인과 결과적 현상을 분석함으로써, 온라인 커뮤니티 운영 전략과 양질의 인터넷 토론 문화 정립에 관한 이론적, 실무적 시사점을 제시할 수 있다.
이 연구의 목적은 경호무도 전공생들의 전공에 대한 동기 수준이 열정에 어떠한 영향을 미치는지 확인하는 것이었다. 연구대상은 393명의 경호무도 전공생을 목적적 표집방법을 활용하여 선정하였다. 조사도구는 참여동기와 열정으로 총 45문항을 사용하였다. 자료처리는 기술통계, 탐색적 요인분석, 피어슨 상관관계 분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 이러한 과정을 거쳐 다음과 같은 결론에 도달하였다. 첫째, 경호무도 전공생의 동기는 조화열정과 영향관계를 갖는다. 둘째, 경호무도 전공생의 동기는 강박열정과 영향관계를 갖는다. 셋째, 경호무도 전공생의 동기는 전공에 대한 일체감과 영향관계를 갖는다. 넷째, 경호무도 전공생의 동기는 열정의 선호도와 영향관계를 갖는다. 다섯째, 경호무도 전공생의 동기는 열정의 가치와 영향관계를 갖는다. 여섯째, 경호무도 전공생의 동기는 열정의 투자와 영향관계를 갖는다. 종합해 볼 때, 경호무도 전공생의 전공에 대한 동기 중 가치부여와 내적만족과 같은 내적 동기 수준이 높으면 열정과 전공에 대한 일체감 그리고 열정의 선호, 가치, 투자성이 높아진다. 반면 무동기 수준이 높으면 조화열정과 전공에 대한 일체감 그리고 열정의 선호, 가치, 투자성이 낮아진다.
이 연구는 점차 증가하고 있는 젊은층과 여성 초보 골퍼들이 골프를 배워가는 과정에서 자세의 어려움, 골프 자체의 지루함, 더딘 실력 향상 등의 이유로 골프에 대한 흥미를 잃고 골프를 포기하는 사례가 많아 이를 보완하기 위한 보조기구를 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저 골프채 그립 하단에 각종 센서를 탑재한 하드웨어 장치를 부착하여 골퍼의 스윙 자세와 비거리 등의 데이터를 수집, 전달할 수 있는 플랫폼을 설계하였다. 이후 이러한 데이터들을 분석, 보관할 수 있는 스마트폰 앱을 개발하고 연동하여 골퍼의 자세를 식별하고 자세를 스스로 교정할 수 있도록 하였다. 아울러 스마트폰 앱은 자기 비교와 타인 비교 콘텐츠를 통해 게임적 요소를 가미하여 초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 내적 동기부여도 제공할 수 있다.
본 연구에서는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 과학 캠프에 적용했다. 토포필리아는 고향의 장소와 구체물에 대한 어린 시절의 아름답고 행복한 애착과 그리움으로 학생들에게 긍정적 정서를 형성하고 학습동기로 작용할 수 있다. 고추장과 한옥마을, 마이산 역고드름, 최북의 예술을 학습소재로 하여 8개의 체험활동과 2개의 탐방 프로그램으로 총 32차시 STEAM 수업 자료를 개발했다. 특히 공감각의 미학적인 경험과 감성적인 체험의 기회를 제공하여 수업의 재미와 자발적인 학습, 의미부여의 과정을 강조했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과, 학생들은 과학을 더 잘할 수 있다는 내적인 자신감(4점 만점 중 2.5점)과 과학에 대한 관심과 즐거움(3.3점)이 향상되었다. 즐겁고 자기주도적인 수업 참여로 이루어진 행복한 경험들은 가치인식과 의미부여 학습을 통해 아름다운 추억을 형성했다. 수업에 참여한 93.3%의 학생들이 토포필리아 과학캠프를 다른 학생들에게 적극 추천하고 싶다고 했고, 프로그램 전반에 대한 만족도는 3.8점(5점 만점), 수업이 재미있고 흥미로웠다는 평가는 4.1점으로 긍정적인 평가를 받았다.
본 연구는 경도 지적장애 청소년의 담화기술 향상을 목표로 이야기 구성요소 기반의 치료적 랩 프로토콜을 구성하고, 해당 프로토콜의 실제적 적용 가능성을 탐색하고자 한 사례 연구이다. 본 연구에서는 이야기의 구성요소((배경서술, 개시사건, 내적반응, 시도 및 반응)와 랩의 구성요소(벌스, 훅, 추임새 등)를 매칭시켜, 참여자들이 자신의 경험을 연결된 담화 형태로 이야기하도록 유도하는 프로토콜을 구성하였다. 또한 구성된 프로토콜은 지적장애 청소년의 인지적, 언어적 발달 수준을 고려해 담화 구조의 경험 및 이해, 담화 구성요소의 적용을 통한 내용 구성, 담화 구조를 적용한 확장 형태의 이야기 시도의 단계로 점진적으로 난이도를 높여가며 진행되도록 하였다. 참여자들이 자신의 실제 경험을 표현한 이야기와 직접 구성한 랩의 내용을 분석한 결과, 중재 후 모든 대상자의 이야기와 랩의 구성 길이가 증가했으며, 랩에서 리듬적 특성을 포함하는 정도와 담화에서 이야기 구성요소를 포함하는 정도가 향상된 것으로 나타났다. 이러한 결과는 시도된 무작위 발화에 리듬을 붙여 랩을 구성하는 대신, 담화 구조를 반영한 구체적인 틀을 제공한 전략적 시도가 사건의 맥락과 논리적 연결성에 대한 참여자들의 이해를 증진시켰으며, 이 과정에서 랩의 다양한 요소와 리듬적 특성이 담화 시도의 동기 부여와 조직화를 강화할 수 있었음을 시사한다. 본 연구는 랩의 치료적 특성이 경도 지적장애 청소년의 고유한 언어 발달적 필요에 적용될 수 있음을 탐색함으로써, 해당 대상자를 위한 음악치료 중재 범위를 다양화하고 체계화했다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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