본 연구는 기업 조직구성원에 대한 보상이 내적공정성과 직무만족에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 보상의 요인은 내적 보상과 외적 보상의 두 하위차원으로, 내적 공정성은 분배공정성과 상호 작용 공정성으로 구분하였다. 이와 더불어 기업 구성원에 대한 보상이 상사의 지원에 따라 지각된 내적 공정성이 달라질 수 있는지 그 조절 효과를 분석하였다. 실증연구는 다양한 기업의 157명으로부터 획득된 자료를 활용하여 이루어졌다. 실증자료의 분석 결과, 외적 및 내적 보상은 직무만족, 지각된 내적 공정성, 상사의 지원에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 보상과 직무만족의 관계는 구성원의 심리적 영역인 내적 공정성의 지각을 통해 영향관계가 형성되고 있음이 나타났다. 한편 구성원에 대한 보상과 지각된 내적 공정성의 관계에서 상사의 지원은 조절역할을 하지 않는 것으로 밝혀졌다. 본 연구에서는 보상관리의 중요성에 대한 인식을 바탕으로 보상의 공정성에 주목하여 개인간 상대적인 보상 차이에 대한 합리적인 논리와 메커니즘을 제공하여야 한다는 관리적 실천적 시사점을 제공하였다.
과학경연에서 나타나는 학생들의 내적 참여도와 내적 참여도에 영향을 주는 참여 동기와의 인과관계를 알아보고자 하였다. 탐색적 요인분석을 통하여 내적 참여도를 구성하는 요인으로 흥미와 몰두를 참여 동기를 구성하는 요인으로 사회적 동기, 보상 동기, 선호 동기를 설정하였다. 내적 참여도에 대한 학생들의 응답을 성, 학교유형, 학년에 따른 차이를 변량분석으로 비교한 결과 남학생이 흥미와 몰두에 있어서 여학생보다 유의미하게 높게 인식하였으며 초등학생들이 중학생들에 비해 모든 요인에 대해 높게 인식하였다(p<0.01). 초등학생의 경우 흥미에 있어서는 학년별 차이가 없었으나 몰두에 있어서는 초등학교 4학년 학생들이 유의미하게 낮았다(p<0.01). 중학생의 경우 중학교 3학년 학생들이 흥미와 몰두에 있어서 중학교 1,2 학년 학생들에 비해 유의미하게 낮았다(p<0.01). 과학경연에 대한 내적 참여도와 내적 참여도에 영향을 주는 요인간의 인과관계를 알아보기 위해 경로분석을 실시한 결과, 사회적 동기, 보상동기, 선호 동기가 모두 상관을 가지고 있으며 보상 동기는 몰두에 직접영향을 주며 선호 동기는 흥미에 직접영향올 주고 몰두에는 흥미를 통해서 간접영향을 주며, 흥미는 몰두에 직접영향을 주는 모형이 채택되었다. 내적 참여도의 흥미를 선호 동기만이 변량의 56%을 설명하였으며 몰두는 보상동기와 선호 동기가 변량의 58%를 설명할 수 있었다. 보상 동기는 몰두에 0.17의 직접효과를 주었으며 선호 동기는 흥미에 0.75의 높은 직접효과와 0.27의 몰두에 대한 간접효과를 주었다. 사회적 동기는 내적 참여도에 직접 및 간접효과를 주지 않았으며 흥미는 몰두에 0.49의 직접효과를 주었다.
본 연구는 2014 오송 국제바이오 산업엑스포에 참여한 자원봉사자를 대상으로 하여 자원봉사자의 참여동기와 참여만족, 교육훈련이 참여동기와 참여만족 간에 조절효과가 있는지를 분석하여 향후 개최될 메가이벤트를 성공적으로 치러낼 수 있는 시사점을 제공하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구결과 첫째, 참여동기 중 내적보상은 자원봉사 참여만족 6개 구성요인에 모두 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 참여동기 중 외적보상은 자원봉사 참여만족 중 자기성장만족과 교류만족을 제외한 4개 구성요인에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 내적보상과 행사업무만족 간에 교육훈련이 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 넷째, 외적보상과 교류만족 간에 교육훈련이 조절역할을 하는 것으로 나타났다.
기업에서 경쟁이 심화됨에 따라 경쟁력의 원천 중 하나로 주목받고 있는 것이 지식이다. 이러한 지식자원을 공유하고 활용하기 위해서 국내외 지식경영을 수행하는 많은 기업들은 CoP(Community of Practice)를 운영하고 있다. 최근에 기업에서 운영하는 CoP는 본래의 비공식적이며 자발적인 성격에서 벗어나 조직의 전략적인 목적을 달성하기 위해 경영진들에 의해서 주도되며 공식적인 지원을 받고 있다. 하지만 기업의 이러한 전략적 운영은 본래의 성격에서 벗어날 수 있을 뿐만 아니라 CoP 참여자의 자발성마저 저해하는 상황이다. 특히 CoP 참여자마다 개인적 특성으로 인하여 참여동기와 선호하는 보상 유형에 차이가 있기 때문에 CoP 운영에 있어서 많은 주의가 필요하다. 본 연구는 CoP를 운영하는 기업 내 CoP 참여자 114명의 설문분석을 통하여 참여동기와 보상유형을 살펴보고, 참여동기-보상 간의 적합성이 어떻게 참여자들의 CoP 몰입과 지식공유활동에 영향을 끼치는 것인지를 실증분석하였다. 분석 결과, 즐거움, 호혜성, 심리적 보상, 금전.지위보상 등이 참여동기-보상 적합에 영향을 끼치는 것으로 나타났고, 이러한 동기-보상 적합이 CoP 몰입을 이끌며, 궁극적으로 몰입이 지식공유활동에 긍정적 영향을 끼쳤다. 즉, 내적동기, 외적동기, 내적보상 및 외적보상들이 상호 복합적으로 연관작용하여 CoP 몰입과 지식공유활동에 영향을 끼친다는 점에서 기업들은 CoP 활성화를 위하여 동기적 측면과 보상적 측면을 충분히 고려해야 할 것이다.
최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
21세기의 핵심역량 중 하나인 창의성은 사회구성원의 필수 항목으로 요구되다. 원하는 방향으로 사용할 수 있도록 하는 개성적인 측면에서 그 능력을 강조한다. 그러나 창의성은 새로운 아이디어나 제품을 만들어내는 것뿐만 아니라 변화하는 환경에 적응하고 문제를 해결하는 등 조직의 긍정적인 변화에 기여하는 것으로 간주되다. 이에 따라 선행연구를 검토하여 보상이 창의성을 촉진하거나 방해할 수 있다는 결론을 내렸으며, 이는 보상의 성격과 연구자가 보유한 창의성 개념, 개인차 및 외부 환경에 따라 달라질 수 있다. 우리는 또한 보상이 동기, 인지 및 합성 기능을 통하여 창의성에 영향을 미칠 수 있다고 제안하였다. 분석을 바탕으로 보상이 창의성에 미치는 영향을 구체적으로 모델을 제안하였다. 본 연구는 기존의 연구를 기반으로 하며, 어떠한 외적 동기와 내적 동기가 어떠한 관계를 가지고 있는지 비교를 바탕으로 창의성에 영향을 미치는 과정에서 작용하는 다양한 요소와 메커니즘을 분석하였다. 다음으로, 보상은 사람마다 환경적 상황에서 주어지는 방식에 따라 다른 것으로 나타났다. 마지막으로 다양한 유형의 창작과제를 보상함으로써 적극적인 보상의 역할을 확보할 수 있다.
본 연구는 제5차 근로환경조사(2017) 자료를 사용하여 간호사의 보상과 직무 열정과의 관련성을 파악하고자 수행되었다. 연구대상은 확률표집에 의해 표집된 전국의 간호사 359명이다(청년 간호사 집단 218명, 중년 간호사 집단 141명). 내외적 보상의 직무 열정에 대한 영향은 일반선형모형분석을 통해 파악하였다. 연구결과를 보면, 전체 간호사집단에서는 의사결정 참여, 성취감, 자존감, 경력발전 전망, 합당한 업무인정, 일-삶의 균형의 외적 보상 등이 직무 열정에 영향을 미치는 요인이었다. 반면 청년 간호사 집단에서 의사결정 참여, 성취감, 자존감, 경력발전 전망, 일-삶의 균형 등이, 중년 간호사 집단에서는 성취감, 자존감, 합당한 업무인정 등이 직무 열정에 영향요인이었다. 결론적으로 간호사들의 직무 열정을 높여주기 위해 의사결정 참여, 성취감, 자존감, 경력발전 전망, 합당한 업무인정, 일-삶의 균형 등을 포함하는 보상체계를 구축할 필요가 있다. 또한 보상체계 구축 시 연령 집단를 고려함으로써 효율성을 기할 수 있을 것이다.
본 연구는 개인의 자존감과 메시지가 제시하는 보상 유형의 상호작용이 국제구호 캠페인의 효과에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 자존감은 스스로 얼마나 가치 있는 존재로 느끼는지를 나타내고, 보상은 긍정적 대가를 의미하며 내적/외적 보상으로 구분하였다. 실험은 184명을 대상으로 실행되었으며, 2단계로 나누어서 실행되었다. 1단계에서는 참여자들의 개인 성향과 경험에 관한 설문을 진행하였고, 2단계에서는 유형별 메시지를 제시한 후 나타나는 반응을 평가하였다. 연구 결과, 캠페인 태도에서 자존감 수준이 높은 사람들은 외적 보상보다 내적 보상 정보를 접했을 때 더 호의적인 캠페인 태도를 보여주었고, 자존감이 낮은 사람들은 차별적 반응을 보여주지 않는 것으로 나타났다. 행위 의도에서는 유의미한 결과가 도출되지 않았다.
본 연구는 직무만족, 이직의도 및 보상시스템에 관련된 선행연구를 포괄적으로 고찰하여 향후 연구를 위한 이론적 시사점의 도출을 목적으로 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해, 보상시스템과 성과와의 관계를 분석한 선행연구를 체계적으로 논의하였다. 선행연구의 분석결과, 기업이 구성원에게 제공하는 내적 외적 보상은 직무만족과 긍정적인 관계, 이직의도와는 부정적인 관계가 있음이 확인되었다. 구성원이 지각하는 보상의 공정성은 직무만족에 긍정적, 이직의도에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 제시되었다. 특히 보상의 공정성은 기업의 보상시스템과 성과와의 관계에서 매개적인 역할을 한다는 사실이 다수의 선행연구를 통해서 파악되었다. 본 연구에서는 선행연구의 리뷰를 바탕으로 보상시스템과 성과와의 관계에 관련된 명제를 제시하였으며, 후속연구를 위해 이론적 차원에서 관련 연구 영역의 방향성을 제시하였다.
기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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