The purposes of the study is to examine the relationship between developmental assets, stress and risk behaviors of university students. The subject of the study is 1023 university students. Questionnaire organized by scales of developmental assets, stress and risk behaviors was used. The major findings were as follows; First, internal assets made direct effects on stress and risk behaviors. External assets made direct effects on stress. Second, mediating effects of stress were statistically significant in relations between developmental assets and risk behaviors. External assets were complete mediating effects by making effects indirectly on risk behaviors through the stress. Internal assets showed partial mediating effects.
최근 중소기업연구원 연구자료에 의하면 우리나라 중소벤처기업의 혁신 수준은 OECD 최하위 수준이며, 네트워크 기반의 협력체계가 필요하다고 발표하였다. 또한, 최근의 혁신 행동 관련 연구를 살펴보면 내적 혁신 행동에 대한 연구는 많으나, 외부 네트워크 혁신 행동과 연동한 연구는 미진하였다. 따라서 본 연구의 목적은 CEO 변혁적 리더십이 조직 공정성을 기반으로 내적 외적 혁신 행동을 실행함에 있어서 유연적 조직 문화의 조절 효과가 사업성과에 미치는 영향에 대해서 알아보고자 한다. 이론적 고찰을 통해 중소벤처기업 성과모형, CEO 변혁적 리더십, 내적 혁신 행동, 외적 혁신 행동, 조직 공정성, 유연적 조직문화, 사업성과에 대해서 알아보았다. Chrisman 등(1998)의 중소벤처기업 성과모형은 ①기업가(entrepreneur), ②산업구조(industry structure), ③사업전략(business strategy), ④자원(resources), ⑤조직구조(organization structure, processes and systems) 등 5가지를 제시하였다. 본 연구에서는 Chrisman 등(1998)의 벤처기업 성과모형 NVP = f(E, IS, BS, R, OS)을 적용하여 연구 모형을 설계하고 실증 검증하였다. 향후 중소벤처기업 성과모형으로서 직원들의 미래전망과 자부심 향상에 본 연구가 시사점을 제공할 뿐만 아니라 중소벤처기업 경쟁력 강화를 위한 기업 혁신 행동 컨설팅 연구에도 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
This study was attained to examine the relationship between the videogame players' motivation and loyalty, and to investigate the mediator effect of flow. We conducted a survey based on former researches and verified outcomes through empirical analysis. The results proposed that intrinsic and extrinsic motivation have positive influence on game loyalty, and flow has the mediating effect of this relationship. Additionally, extrinsic motivation has less impact on game loyalty and flow than intrinsic motivation does. The inherent value of game players from this paper will promote the development of VR(virtual reality) games or serious games.
The main purpose of this research is to investigate the impact of compensation on job satisfaction. The study is designed to determine whether perceived internal equity acts as a mediation role in affecting the relationship between compensation and job satisfaction. This study also aims to explore the role of supervisor support in affecting employees' perception of equity toward the compensation. A total of 157 samples was obtained for the data analysis as a quantitative approach. The results of the data analyses revealed that both extrinsic and intrinsic rewards are positively correlated with job satisfaction. The results also showed that perceived internal equity acts as a mediating role in predicting variables of compensation and job satisfaction. The supervisor support does not moderate the relationship between compensation and perceived internal equity. It is suggested that management's efforts must be made in compensation management in order to increase employees' job satisfaction and to improve employees' perception of equity.
The purpose of this study was to analyze a structural relations which occur when college students' inner and outer career barrier impacts on career decision status through the mediating variables of career decision making self-efficacy and career aspiration. The data of 787 college students subjects were collected for the study. The measuring tools were Career Decision Status, Outer Career Barriers, Inner Career Barriers, Career Aspiration, and Career Decision Making Self-Efficacy. The collected data were analyzed with structural equation modeling(SEM). The findings of the study were as follows. Results showed that only inner career barriers affect career decision status through the mediating variables of career decision making self-efficacy and career aspiration among outer and inner career barriers anticipated to give negative impact on level of career decision making. Inner career barriers affect career decision making self-efficacy negatively, and career decision making self-efficacy gives positive impact on career aspiration, and career aspiration affects career decision status negatively. In other words, the more aware of inner career barriers, the lower career decision making self-efficacy.
Proceedings of the Korea Port Economic Association Conference
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2007.07a
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pp.373-389
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2007
본 논문은 인천항과 청도항, 천진항, 대련항을 대상으로 항만별 서비스품질 구성요인들 각각이 고객만족에 미치는 영향정도가 어떻게 다른지와 항만별 서비스품질 차원 및 만족도에 대한 고객의 지각 수준을 비교하였다. 연구결과 항만서비스의 품질차원은 '내적품질', '외적환경품질', '상호작용품질'로 구분됨을 확인하였고, 이들 항만서비스 품질 3차원은 대련항의 '외적환경품질'을 제외하곤 모두 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 항만간 서비스품질 차원에 대한 고객의 지각 수준을 그룹비교를 통해 살펴 본 결과 인천항은 '내적품질'에서 청도항, 천진항, 대련항에 비해 낮게 평가되었으며, '외적환경품질'의 경우도 청도항, 천진항에 비해 낮았지만, '상호작용품질'은 천진항과 대련항에 비해 높게 평가되었다. 그러나 항만에 대한 고객의 만족은 인천항이 청도항, 천진항, 대련항에 비해 부족한 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to verify the effect of leisure barriers on participation type of leisure activities in disabled in Korea. The raw data variable of '2014 Disabled People Status Survey' were categorized as internal/external barriers and leisure type. The type of participation in leisure activities according to general characteristics was performed descriptive statistics and Pearson correlation and multiple regression analyses were conducted to examine the correlation and causal relationships of types of internal/external constraints and leisure activity participation. The element that effects on a level of current passive leisure activity type, it resulted as two variables of internal barriers, three variables of external barriers, the explanation ability was analysed as to 48%. it resulted as two variables of internal barriers, five variables of external barriers in active leisure activity, five variables of external barriers, the explanation ability was analysed as to 29%. Therefore, based on various constraints of disabled people in Korea, a plan should be prepared to encourage participation of leisure activity, and systematic review and detailed study on two academic subjects related to leisure and disability should be done.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.189-206
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2003
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.24
no.2
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pp.267-276
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2004
The purpose of this study was to explore factors influencing kindergarten teachers' science anxiety. The subjects were 182 kindergarten teachers. The career, educational background, scientific literacy, science-related experience, type of kindergarten, age of classroom students, science supporting environment of kindergarten, and students' interest in science were examined as possible factors affecting teachers' science anxiety. The results showed that the science-related experience, science supporting environment of kindergarten, and students' interest in science were related to the teachers' science anxiety. However, the most important factor influencing kindergarten teachers' science anxiety was science-related experience. These results can be interpreted that positive science experiences affect decreasing teachers' science anxiety
발성시 피치의 조절기전에는 많은 영향들이 있겠으나 대표적으로 성대의 긴장도, 용량 및 길이의 변화가 대표적인 요소라 하겠으며 그중 대표적인 요소가 긴장도의 변화라 하겠다. 성대의 긴장에 미치는 영향으로는 먼저 후두내의 요소로는 잘 알려진 대로 성대근에 의한 내적인 긴장도의 증대와 윤상갑상근에 의한 길이의 증대에 의한 외적인 긴장도의 중대등이 피치의 변화를 일으키는 요소이며 또한 후두외적인 요소로서 설골상부근과 설골하부근이 피치에 영향을 준다는 사실은 잘 알려진 사실이다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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