본 연구는 대학생들의 발달자산과 스트레스 및 위험행동의 관계를 구조적으로 살펴보는데 목적이 있다. 연구대상은 대학교 1학년부터 4학년 학생들 1023명이며, 측정도구는 발달자산 척도, 스트레스 척도, 위험행동 척도로 구성된 구조화된 설문지를 이용하였다. 자료 분석은 변인들의 정규분포, 다중공선성, 상관관계 및 구조방정식모형을 분석하였다. 연구결과 첫째, 외적자산이 위험행동에 미치는 영향은 유의미하지 않았으나, 스트레스에는 부적인 영향을 미쳤다. 내적자산은 스트레스 및 위험행동에 부적인 영향을 미쳤다. 둘째, 외적자산, 내적자산의 관계에서 스트레스의 매개효과를 검증한 결과 외적자산은 스트레스를 매개로 하여 위험행동에 미치는 부적인 영향이 유의미하였다. 내적자산도 스트레스를 매개로 하여 위험행동에 미치는 부적인 영향이 유의미하였다. 이러한 연구결과를 통해 대학생들의 발달자산은 스트레스의 증감에 따라 위험행동에 영향을 미칠 수 있으며, 특히 내적자산은 위험행동에 직접적으로 영향을 줄 수 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구결과를 통해 대학생들의 발달자산과 스트레스 및 위험행동이 관계가 있으며, 특히 대학생들의 스트레스 및 위험행동을 감소하기 위하여 내적자산 증진교육프로그램의 개발이 필요함을 시사하였다.
최근 중소기업연구원 연구자료에 의하면 우리나라 중소벤처기업의 혁신 수준은 OECD 최하위 수준이며, 네트워크 기반의 협력체계가 필요하다고 발표하였다. 또한, 최근의 혁신 행동 관련 연구를 살펴보면 내적 혁신 행동에 대한 연구는 많으나, 외부 네트워크 혁신 행동과 연동한 연구는 미진하였다. 따라서 본 연구의 목적은 CEO 변혁적 리더십이 조직 공정성을 기반으로 내적 외적 혁신 행동을 실행함에 있어서 유연적 조직 문화의 조절 효과가 사업성과에 미치는 영향에 대해서 알아보고자 한다. 이론적 고찰을 통해 중소벤처기업 성과모형, CEO 변혁적 리더십, 내적 혁신 행동, 외적 혁신 행동, 조직 공정성, 유연적 조직문화, 사업성과에 대해서 알아보았다. Chrisman 등(1998)의 중소벤처기업 성과모형은 ①기업가(entrepreneur), ②산업구조(industry structure), ③사업전략(business strategy), ④자원(resources), ⑤조직구조(organization structure, processes and systems) 등 5가지를 제시하였다. 본 연구에서는 Chrisman 등(1998)의 벤처기업 성과모형 NVP = f(E, IS, BS, R, OS)을 적용하여 연구 모형을 설계하고 실증 검증하였다. 향후 중소벤처기업 성과모형으로서 직원들의 미래전망과 자부심 향상에 본 연구가 시사점을 제공할 뿐만 아니라 중소벤처기업 경쟁력 강화를 위한 기업 혁신 행동 컨설팅 연구에도 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 비디오게임 이용자가 인식하는 내적 및 외적 동기부여와 몰입이 게임 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 몰입이 실제로 매개역할을 수행하는지도 확인해 보도록 하였다. 기존 연구를 토대로 설문지를 작성하여 분석에 필요한 설문결과를 취합하여 이를 기반으로 연구결과를 확인해 보았다. 실증분석 결과 게임 이용자의 내적 동기부여 및 외적 동기부여는 게임 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 여기에 몰입이라는 매개변수가 매개효과를 발휘하고 있음도 확인하였다. 다만 외적 동기부여는 내적 동기부여보다 영향력이 높지 않음을 아울러 확인할 수 있었다. 향후 가상현실 게임이나 기능성 게임 등의 발전에 본 연구에서 제시한 사용자의 내재적 가치변화에 관한 부분을 적용해 볼 수 있을 것이다.
본 연구는 기업 조직구성원에 대한 보상이 내적공정성과 직무만족에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 보상의 요인은 내적 보상과 외적 보상의 두 하위차원으로, 내적 공정성은 분배공정성과 상호 작용 공정성으로 구분하였다. 이와 더불어 기업 구성원에 대한 보상이 상사의 지원에 따라 지각된 내적 공정성이 달라질 수 있는지 그 조절 효과를 분석하였다. 실증연구는 다양한 기업의 157명으로부터 획득된 자료를 활용하여 이루어졌다. 실증자료의 분석 결과, 외적 및 내적 보상은 직무만족, 지각된 내적 공정성, 상사의 지원에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 보상과 직무만족의 관계는 구성원의 심리적 영역인 내적 공정성의 지각을 통해 영향관계가 형성되고 있음이 나타났다. 한편 구성원에 대한 보상과 지각된 내적 공정성의 관계에서 상사의 지원은 조절역할을 하지 않는 것으로 밝혀졌다. 본 연구에서는 보상관리의 중요성에 대한 인식을 바탕으로 보상의 공정성에 주목하여 개인간 상대적인 보상 차이에 대한 합리적인 논리와 메커니즘을 제공하여야 한다는 관리적 실천적 시사점을 제공하였다.
본 연구에서는 대학생의 내 외적 진로장벽이 진로결정 자기효능감과 진로포부를 매개하여 진로결정수준에 영향을 미치는 구조적 관계를 분석하고자 하였다. 연구를 위해 서울 경기지역, 충청지역, 전라지역, 경상지역별로 각각 4년제 대학을 선발하여 총 787명의 데이터가 수집되었다. 연구도구는 외적 진로장벽, 내적 진로장벽, 진로포부, 진로결정 자기효능감, 진로결정수준을 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0, AMOS 18.0, LISREL 8.53 통계패키지 프로그램을 이용하여 구조방정식 모형을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 진로결정수준에 부적인 영향을 미칠 것이라고 예상했던 내 외적 진로장벽은 내적 진로장벽만이 진로결정 자기효능감과 진로포부를 매개하여 진로결정수준에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 내적 진로장벽이 진로결정 자기효능감에 부적인 영향을 미치고, 진로결정 자기효능감은 진로포부에 정적인 영향, 진로포부는 진로결정수준에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 내적 진로장벽을 지각할수록 진로결정 자기효능감은 낮아지고, 더불어 진로포부가 낮아진 상태에서 진로결정수준은 높아지는 것을 의미한다.
본 논문은 인천항과 청도항, 천진항, 대련항을 대상으로 항만별 서비스품질 구성요인들 각각이 고객만족에 미치는 영향정도가 어떻게 다른지와 항만별 서비스품질 차원 및 만족도에 대한 고객의 지각 수준을 비교하였다. 연구결과 항만서비스의 품질차원은 '내적품질', '외적환경품질', '상호작용품질'로 구분됨을 확인하였고, 이들 항만서비스 품질 3차원은 대련항의 '외적환경품질'을 제외하곤 모두 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 항만간 서비스품질 차원에 대한 고객의 지각 수준을 그룹비교를 통해 살펴 본 결과 인천항은 '내적품질'에서 청도항, 천진항, 대련항에 비해 낮게 평가되었으며, '외적환경품질'의 경우도 청도항, 천진항에 비해 낮았지만, '상호작용품질'은 천진항과 대련항에 비해 높게 평가되었다. 그러나 항만에 대한 고객의 만족은 인천항이 청도항, 천진항, 대련항에 비해 부족한 것으로 나타났다.
본 연구는 국내 장애인의 여가제약 요인이 여가활동 참여유형에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. '2014년 장애인 실태조사'의 원자료 변수를 내적제약과 외적제약 요인 그리고 여가활동은 수동적/능동적 참여유형으로 분류하여 분석하였다. 일반적 특성에 따른 여가활동 참여유형은 기술통계를 실시하였으며, 내적/외적제약과 여가활동 참여유형의 상관관계와 인과관계를 살펴보기 위해 피어슨 상관분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 수동적 여가활동 유형에 영향을 미치는 요인은 내적제약 2개, 외적제약 3개 변인의 설명력은 48%, 능동적 여가활동은 내적제약 2개, 외적제약 5개 변인으로 나타났으며 설명력은 29%로 분석되었다. 결과적으로 국내 장애인들의 다양한 제약요인을 바탕으로 여가활동의 참여 촉진을 위해 방안이 마련되어야하며, 여가와 장애에 관련된 두 학문적 주제에 대하여 체계적인 검토와 세부적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
본 연구의 목적은 유치원 교사의 내 외적 요인과 과학 교수 불안간의 관련성을 알아보고 과학 교수 불안에 가장 많은 영향을 미치는 요인을 밝히고자 하는 것이다. 교사 내적 요인으로는 경력, 학력, 과학적 소양, 과학 관련 경험이, 그리고 외적 요인으로는 근무기관 유형, 담당학급 연령, 유치원 과학지원 환경, 유아의 과학에 대한 흥미 요인가 선정되었다. 유치원 교사 182명을 대상으로 조사를 실시한 결과 교사 내적 요인으로는 과학 관련 경험이, 그리고 교사 외적 요인으로는 유치원의 과학 지원 환경과 유아의 과학에 대한 흥미가 과학 교수 불안과 상관이 있는 것으로 나타났다. 한편 유치원 교사의 과학 교수 불안에 가장 많은 영향을 미치는 요인으로는 교사의 내적 요인인 과학 관련 경험으로 나타났다. 이와 같은 결과는 유치원 교사의 과학 교수 불안을 감소시키기 위해서는 유아기의 과학에 대한 경험이 그 출발점이 되며, 교사 양성 과정을 거쳐 현직 교육에 이르기까지 지속적으로 과학에 대해 긍정적인 경험을 많이 갖게 해주는 것이 중요하다는 시사점을 준다.
발성시 피치의 조절기전에는 많은 영향들이 있겠으나 대표적으로 성대의 긴장도, 용량 및 길이의 변화가 대표적인 요소라 하겠으며 그중 대표적인 요소가 긴장도의 변화라 하겠다. 성대의 긴장에 미치는 영향으로는 먼저 후두내의 요소로는 잘 알려진 대로 성대근에 의한 내적인 긴장도의 증대와 윤상갑상근에 의한 길이의 증대에 의한 외적인 긴장도의 중대등이 피치의 변화를 일으키는 요소이며 또한 후두외적인 요소로서 설골상부근과 설골하부근이 피치에 영향을 준다는 사실은 잘 알려진 사실이다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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