This paper analyzed contents related to statistics in the 7th elementary mathematics curriculum in conjunction with main changes in the recent revised curriculum. This paper then provided detailed analyses of textbooks and workbooks in terms of main contents, instructional methods of graphs, and comprehension of graphs required to students in order to look closely at how such instructional materials would put the vision of the curriculum into action. It is expected that the issues and suggestions stemming from this analysis are informative in constructing new textbooks and workbooks.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.45
no.3
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pp.249-270
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2014
The purpose of this research is to suggest a library marketing model. To achieve the study purpose, this research adopted content analysis methodology. The research papers relating to the subject library marketing were analyzed using qualitative content analysis method. In addition, the study result was revised through the comparison with the general nonprofit marketing process model. As a result, library marketing model was proposed. The final library marketing model was composed of the following elements: 1)Customers(Library users), 2)Internal environmental changes, 3)External environmental changes, 4)Set library marketing goals, 5)Various library marketing strategies, 6)Specific marketing strategy tactics, 7)Implementation of the tactics, 8)Evaluation, 9)Positive evaluation result, 10)Negative evaluation result, 11)Customer satisfaction, 12)Increased library usage rate. and 13)Establishment the positive social value of library.
본 논문은 지난 5년간의 모바일 메뉴 아이콘의 디자인 분석을 통해 현재의 모바일 폰에 적용되고 있는 아이콘 디자인 법칙을 밝히는 것을 목적으로 한다. 현재 제조사에 따라 다르게 제공되는 하드웨어 안에 아이콘(ICON) 디자인 또한 서로 다르게 구성되어 있어 사용자들은 일관성 없는 이미지에 혼란스럽다. 새로운 모바일 폰이 개발되면 그 내부 인터페이스도 모바일 폰 기기 사양이 담고 있는 기능들에 의해 다듬어 지고 정리된 메뉴기능을 내장해야 한다. 본인은 앞에서 언급했던 모바일 폰의 인터페이스를 구성하고 있는 아이콘의 디자인을 내용분석 하였다. 모바일 아이콘 전반적 디자인 변화를 살펴보고 점차 증가하고 있는 모바일 폰의 특성을 살펴 본 후에 아이콘을 담고 있는 인터페이스를 제품별, 제조사별, 년도 별로 분류하고 디자인 법칙을 찾아보았다. 그리하여 국내 모바일 폰의 메뉴 아이콘을 의미표현 유형과 아이콘의 크기, 아이콘의 애니메이션 정도, 아이콘 주변 경계, 공간 표현, 아이콘에 적용 된 라이트와 음영 위치, 아이콘 시각표현, 배경의 유무, 선택 시 반응에 따라 애니메이션 유무, 아이콘의 선택 시 크기변화, 아이콘의 테두리선 유무, 아이콘의 색상 반전 유무, 아이콘의 그림자 유무를 분석 기준으로 잡고, 이런 모바일 아이콘의 요소 별 디자인에 적용된 법칙들을 내용분석을 통해 발견하였다. 모바일 아이콘 디자인 내용분석을 통해 2001년부터 2005년까지 국내에 출시된 모바일 아이콘 디자인들이 역사적으로 어떻게 변하였는지 정리하였다. 디자인이 빠르게 변화하고 있는 지금, 새로운 디자인을 발견하기에 앞서 지금까지 국내 모바일 아이콘 디자인의 시대적 변화를 되돌아보고, 살펴보는 연구를 하였다.
인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.46
no.1
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pp.115-133
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2015
This study investigates the contents of twitters serviced by metropolitans and citizens' questions to propose improvements. Using content analysis as a research method, this study recorded and analyzed all the tweets of six metropolitans (Seoul, Busan, Daegu, Incheon, Daejeon, Gwangju) for three months. As the results, the frequency analysis of tweets revealed that Busan posted more tweets than other cities, and Seoul posted the highest number of tweet using URL link. The results of content analysis showed that the most frequently provided information from tweeters was about convenience of citizens living. Tweets using URL link were focused on information about citizen living, prize contest, and service announcement. Citizens had a request for information about their life and traffic. For public information service using tweeter in the future, this study provided several important suggestions.
The existing content-based spam mail filtering algorithms have difficulties in filtering spam mails when e-mails contain images but little text. In this thesis we propose an efficient spam mail classification algorithm that utilizes the link structure of e-mails. We compute the number of hyperlinks in an e-mail and the in-link frequencies of the web pages hyperlinked in the e-mail. Using these two features we classify spam mails and legitimate mails based on the decision tree trained for spam mail classification. We also suggest a hybrid system combining three different algorithms by majority voting: the link structure analysis algorithm, a modified link structure analysis algorithm, in which only the host part of the hyperlinked pages of an e-mail is used for link structure analysis, and the content-based method using SVM (support vector machines). The experimental results show that the link structure analysis algorithm slightly outperforms the existing content-based method with the accuracy of 94.8%. Moreover, the hybrid system achieves the accuracy of 97.0%, which is a significant performance improvement over the existing method.
Recently, the criterion of teachers' qualification has been changed in Korea. 'Teaching Practice' was included new subject in the teaching training system since 2009. The purpose of this paper is to analyze the textbook contents and to propose the direction of textbook writing for 'teaching practice'. So the study contents of this paper are as follows ; First, it is to identify the changes of the teacher training system and the principles of collection on textbook materials. Second, it is to review the trends of the authors' character and the textbook contents on 'Teaching practice'. Finally, it is to proposal the direction of textbook writing for 'teaching practice'. For this study, the researchers collected 15 textbook published in Korea from 2009 to 2011. According to the results, the researchers to present the authors' number, authors' position, the system of chapter topics on the textbook. Based on these finding, the proposition of the textbook writing were present as follows: First, to change the criterion of national documents. Second, to collect the needs on the school fields widely. Third, to grasp the unique identity of subject that is isolated from the previous subjects, Fourth, it is to promote the joint writing form which is include professors and experts in the school field.
로봇은 지식기반사회에서의 요구하는 기초 능력과 문제해결력 함양을 위한 학습을 충족시켜줄 것으로 기대된다. 또한 로봇교육은 공학적으로 여러 기술이 관련되어 있으므로 통합적인 기초 교육이 가능하게 할 것이다. 그러나 학습 내용, 학습 방법 및 학습 교재에 대한 연구가 부족하므로 외국에서 실시하고 있는 로봇교육과정을 분석하였다. 해외 사례 분석 결과 로봇을 통해 기초 능력과 문제해결력을 함양하기 위한 교육목표를 체계적으로 달성하기 위해서는 학교 교육과정으로 운영되어야 하며 로봇의 특성과 관련된 과학, 수학, 기술, 공학의 내용 요소들을 추출하며 로봇소양에 대한 내용뿐만 아니라 로봇활용에 대한 내용으로도 구성해야 하며 로봇 창작 시스템을 이용하여 단순한 로봇 조립보다는 창작 및 프로그래밍의 과정이 이루어질 때 효과적으로 학습의 성과를 거둘 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.855-857
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2000
본 논문에서는 하이라이트의 연관성을 이용한 분석 방법을 제안한다. 멀티미디어와 동영상 서비스의 발달과 더불어 운동 경기의 내용을 자동 분석하여 하이라이트 추출이나 방송 중계 등에 이용하고자 하는 시도가 많이 이루어지고 있다. 동영상은 텍스트나 정지 영상에 비해 방대한 데이터로 구성되어 있다. 그러므로 경기 내용을 효과적으로 파악하기 위해서는 내용 기반의 주요 경기내용(High light)만을 추출 디스플레이 하는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 스포츠와 관련된 동영상에서 자동으로 하이라이트 부분을 검출하는 기법을 개발하였으며, 이 기법을 방송용 축구 경기 동영상에 적용하여 하이라이트 추출을 시도하였다.
Chinese mathematical curriculum is divided 4 areas(number and algebra, space and figure, statistics and probability, practice and synthetic application). The purpose of this paper is to analyze the contents of the practice and synthetic application in yanbian elementary textbook. For this, 12-textbook which was published in yeonbeon a publishing company is analyze by topic, mathematical process, area of content and mathematical activity. mathematical process The following results have been drawn from this study. First, contextual backgrounds of practice are restricted in classroom. The contents of synthetic application are limited in connection of mathematical areas. Mathematical problem solving is a main in mathematical process, whereas reasoning activity is a few. Mathematical experience activity is a main in mathematical process, whereas synthetic activity is a few. We can use the suggestions of this paper for development of textbook and the contents of mathematical process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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