최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.
목적: 안경광학과 재학생과 안경사를 대상으로 안경사의 직무에 관한 작업수행의 중요도와 난이도, 교육의 필요도를 조사하여 교과과정 개선의 기초자료로 활용하고자 하였다. 방법: 안경광학과 재학생 292명과 산업체 안경사 123명을 대상으로 안경사 직무에 관한 작업수행의 중요도, 작업수행의 난이도, 교육의 필요도에 관한 설문조사를 실시하고 통계분석을 하였다. 결과: 작업수행의 중요도 평균은 안경사(3.61)가 재학생(3.51)보다 높았고 재학생과 안경사 모두 안경만들기의 중요도가 가장 높게 나타났다. 작업수행의 난이도 평균은 재학생(2.75)이 안경사(2.67)보다 높았으며 재학생은 시력측정을 위한 본 검사, 안경사는 처방의 난이도가 가장 높게 나타났다. 교육의 필요도 평균은 안경사(3.53)가 재학생(3.45)보다 높았고 재학생은 안경만들기, 안경사는 시력측정을 위한 본 검사의 필요도가 가장 높았다. 재학생은 일부 일에서 성별, 학년, 희망진로에 따른 차이가 나타났고 안경사는 성별, 연령, 재직기간, 근무처, 근무지역에 따른 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 결론: 안경사 직무에 관한 작업수행의 중요도와 난이도, 교육의 필요도를 반영한 안경광학과 교과과정 개선과 표준교과과정의 개발이 필요하다.
선행 연구들에서는 그럴듯한 기준점이 극단적 기준점보다 더 큰 기준점 효과를 야기하는 반면, 주어진 문항과 관련된 개인의 지식수준이 높으면 기준점 효과가 작아진다고 보고하고 있다. 하지만 제시되는 기준점이 그럴듯한지 여부와 주어진 문항 자체의 난이도가 기준점 효과에 미치는 영향을 함께 살펴본 연구는 없었다. 따라서 본 연구에서는 기준점의 극단성과 문항의 난이도가 기준점 효과에 미치는 영향을 살펴보았으며, 이에 더해 응답 확신도와 기준점 효과의 관계도 살펴보았다. 이를 위하여 예비 연구를 통해 쉬운 문항과 어려운 문항, 그럴듯한 기준점과 극단적인 기준점을 선정하였다. 본 실험은 '표준 기준점 실험 절차' 에 따라 진행되었다. 연구 결과, 기준점의 극단성과 문항의 난이도는 각각 기준점 효과에 영향을 미쳤으며 문항의 난이도는 응답 확신도에도 또한 영향을 미쳤다. 구체적으로, 그럴듯한 기준점을 제시했을 때와 어려운 문항을 제시했을 때에 기준점 효과가 크게 나타났다. 또한 자신의 수행에 대한 확신이 낮을수록 극단적인 기준점이 제시되었을 때 기준점의 영향을 크게 받았다. 이러한 결과는 기준점이 그럴듯한지와 문항의 난이도에 따라 기준점 효과의 크기와 확신 정도, 그리고 기준점 효과와 확신도 사이의 상관관계가 다르게 나타난다는 것을 보여준다. 본 연구의 결과는 기준점의 특성이나 개인의 상태에 따라 기준점 효과가 달라진다고 제안하는 기준점 효과에 관한 태도 변화 관점을 뒷받침한다.
웹 기반 학습 시스템에서 평가를 위한 문제출제 방식에 대해 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 원격 교육에서 출제되는 문제들은 고정 출제나 무작위 출제 방식 또는 난이도에 따른 자동 출제 방식을 사용하고 있다. 본 논문에서는 산업 기사 시험을 대비하는 학생들을 위한 웹 기반 학습 시스템을 설계함에 있어 기사 시험에 맞는 새로운 문제 출제 알고리즘을 제시한다. 일반적으로 기사 시험은 평균 점수에 맞는 난이도별 문제 출제와 함께 전체 학습 범위에서 골고루 시험 문제가 출제되어야 하는 특징이 있다. 따라서 제시된 알고리즘에서는 자동 문제 출제를 함에 있어 난이도뿐만이 아니라 전체 학습 범위에 대한 분포도 고려하여 문제를 골고루 출제한다. 이는 난이도에 의한 자동 출제 방식에 비해 기사 시험을 준비하는 학습자에게 보다 효과적인 학습 진단 방법을 제공할 수 있다.
많은 연구에서 E-Learning 시스템에서 학습효과를 높이기 위하여 문항난이도가 적용되었다. 그러나 보다 정확한 난이도 산출을 위해서는 문항교정난이도가 고려되어야 한다. 또한 학습자가 스스로 학습을 계획하고 진행하는 자기 주도적 학습과정이 지원되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 문항교정난이도를 이용한 자기 주도적 E-Learning 시스템을 개발하였다. 또한 시스템 개발의 효율성을 위하여 컴포넌트 기반 개발방법으로 구현 및 합성하였다. 본 연구의 적용결과 보다 정확한 문항교정난이도를 학습자에게 지원할 수 있었고, 컴포넌트를 기반으로 합성된 자기 주도적 E-Learning 시스템이 효과적으로 운용됨을 보였다.
이미지 초해상도는 딥러닝의 발전과 함께 이를 활용하며 눈에 띄는 성능향상을 이루었다. 딥러닝을 기반으로 한 대부분의 이미지 초해상도 연구는 딥러닝 네트워크 모델의 구조에 대한 연구 위주로 진행되어 왔다. 그러나 최근 들어 딥러닝 기반의 이미지 초해상도가 합성된 데이터에 대해서는 높은 성능을 보이지만 실제 데이터에 대해서는 높은 성능을 보이지 못한다는 사실이 주목받고 있다. 이에 따라 모델 구조를 바꿔 성능을 향상 시키는 것에는 한계가 있어 데이터의 활용이나 학습 방법에 대한 연구의 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문은 이미지 초해상도를 위한 난이도 조절 기반 전이학습법(transfer learning)을 제안한다. 제안된 방법에서는 이미지 초해상도를 배율을 난이도가 쉬운 낮은 배율부터 순차적으로 전이학습을 진행한다. 이는 이미지 초해상도의 배율이 높아질수록 학습이 어렵기 때문이다. 결과적으로 본 논문에서는 높은 배율의 이미지 초해상도를 진행하기 위해 낮은 배율의 이미지 초해상도, 즉 난이도가 쉬운 학습부터 점진적으로 학습을 진행하였을 때 더욱 빠르고 효과적으로 학습할 수 있음을 보여준다. 제안된 전이학습 방법을 통해 적은 횟수의 업데이트로 학습을 진행하였을 때 일반적인 학습방법 대비 약 0.18 dB 의 PSNR 상승을 얻어, RealSR [9] 데이터셋에서 28.56 dB의 성능으로 파라미터 수 대비 높은 성능을 얻을 수 있었다.
본 연구에서는 소비자의 지각된 해석난이도를 매개변수로 사용하여 애매 모호성광고에 대한 태도가 부정적일 수 있음을 주장하였다. 또한 애매 모호성 광고에 대한 소비자의 지각된 난이도는 소비자의 사고방식에 따라 조절될 수 있음을 살펴보고자 하였다. 실증분석결과 첫째, 광고의 애매 모호성이 낮은 경우보다 높은 경우에 지각된 해석난이도는 더 높게 나타났다. 둘째, 애매 모호성이 소비자의 지각된 해석난이도에 미치는 영향은 소비자의 사고방식에 따라 조절되었다. 즉 애매 모호성이 낮은 광고에서는 종합적 사고자가 분석적 사고자에 비해 해석난이도를 높게 지각했고, 애매 모호성이 높은 광고에서는 종합적 사고자와 분석적 사고자 간에 지각된 해석난이도의 차이는 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 지각된 해석난이도가 낮은 경우보다 높은 경우에 광고에 대한 태도는 비호의적으로 나타났다. 본 연구결과는 디지털 융 복합 매체를 활용한 애매 모호성광고가 성공적이기 위해서는 반드시 광고에 대한 긍정적인 태도로 연결되어야 하며, 오늘날과 같은 글로벌 경영환경 하에서 글로벌 광고 전략을 수립하기 위한 중요고려 요인으로 소비자 간의 사고방식 차원의 문화적 차이를 고려해야 한다는 점을 시사해준다.
이 연구는 중학교 1학년 과학과 총괄 지필평가 출제경향을 조사하기 지필평가 문항의 행동영역, 내용영역, 문항유형, 난이도에 대하여 조사 분석하였다. 10개의 중학교의 1차와 2차 지필평가 문항의 총 645개를 연구대상으로 하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 지필평가 문항의 행동영역은 '지식, 이해' 수준으로 편중되어 있으며, 적용, 분석, 종합, 평가 영역의 문항은 거의 출제가 되고 있지 않았다. 둘째, 내용영역은 기존의 연구의 결과에 비해 과학적 탐구과정의 출제 빈도수가 많아졌지만, 여전히 과학지식을 묻는 문항이 과학적 탐구과정의 문항과 비교하여 두 배 이상의 비율로 출제되고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 문항유형은 선다형 문항 중심으로 출제 되고 있는 것으로 조사되었다. 넷째, 정답률을 기준으로 문항의 난이도를 분석한 결과, 전체적인 빈도수에서 '상'에 해당하는 문항의 비율은 교사가 목표로 하는 난이도 비율보다 낮았으며, '중'의 비율은 교사가 생각하는 난이도 비율보다 높은 것으로 조사되었다. 과학학습에 대한 다양한 영역의 총체적인 평가를 위해서는 교사의 평가 및 문항 개발의 전문성 신장에 대한 노력이 이루어져야 할 것이다.
이 논문은 훈련의 난이도가 인지 기술의 습득과 전이에 미치는 효과가 인지 능력 수준의 개인차에 따라 어떻게 다른지를 실험을 통해 분석하였다. 인지 능력 측정 도구를 사용하여 실험 참가자들을 각기 다른 수준의 인지 능력을 갖는 세 집단으로 분류하였다. 각 집단의 실험 참가자들 중 반은 난이도가 높은 과제를, 나머지 반은 난이도가 낮은 과제를 수행하는 훈련을 받은 후, 모든 실험 참가자들이 훈련 과정에서 경험하지 알은 새로운 전이 과제를 수행하였다. 실험 결과를 볼 때, 인지 능력 수준이 훈련 수행에 영향을 주었으며, 또한 훈련의 난이도가 전이 수행에 미치는 효과도 인지 능력 수준에 따라 차이가 났다. 세 수준의 인지 능력 집단들 중 중간 수준의 집단이 훈련의 난이도에 따라 훈련 및 전이 수행에 가장 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 이 실험 결과들이 개인차와 기술 전이 수행의 관점에서 논의되었다.
슈팅 게임이나 플랫폼 게임과 같은 액션 게임에서는 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터와 충돌하면 플레이어 캐릭터가 죽거나 에너지가 감소하게 되므로 적 캐릭터를 회피하는 요소가 중요하다. 본 논문에서는 적 캐릭터를 회피하는 요소가 중요한 게임에서 셀리언시(saliency)가 높은 물체가 있을 경우 게임의 난이도에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 고찰하였다. 플레이어는 셀리언시가 높은 물체의 움직임을 주목하게 되므로 이로 인해 셀리언시가 낮은 다른 많은 물체들의 움직임을 간과할 수 있다. 그 결과로 물체의 회피에 실패할 확률이 높아질 것이다. 본 연구에서는 셀리언시가 높은 물체의 존재여부가 게임 난이도에 미치는 영향을 검증하기 위해 사용자 실험을 수행하였으며, 셀리언시가 높은 물체가 없는 게임을 수행한 그룹이 셀리언시가 높은 물체가 있는 게임을 수행한 그룹보다 더 높은 점수를 획득하는 결과를 얻었다. 본 연구는 인간의 지각적인 측면에서 게임의 난이도에 영향을 끼칠 수 있는 요소를 살펴보고 이를 실험을 통해 검증하였고 이는 게임 제작 및 기획 단계에서 난이도 예측에 도움이 되는 요소가 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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