• 제목/요약/키워드: 난이도

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The Influence of Number of Targets on Commonness Knowledge Generation and Brain Activity during the Life Science Commonness Discovery Task Performance (생명과학 공통성 발견 과제 수행에서 대상의 수가 공통성 지식 생성과 뇌 활성에 미치는 영향)

  • Kim, Yong-Seong;Jeong, Jin-Su
    • Journal of Science Education
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    • v.43 no.1
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    • pp.157-172
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    • 2019
  • The purpose of this study is to analyze the influence of number of targets on common knowledge generation and brain activity during the common life science discovery task performance. In this study, 35 preliminary life science teachers participated. This study was intentionally made a block designed for EEG recording. EEGs were collected while subjects were performing common discovery tasks. The sLORETA method and the relative power spectrum analysis method were used to analyze the brain activity difference and the role of activated cortical and subcortical regions according to the degree of difficulty of common discovery task. As a result of the study, in the case of the Theta wave, the activity of the Theta wave was significantly decreased in the frontal lobe and increased in the occipital lobe when the difficult difficulty task was compared with the easy difficulty task. In the case of Alpha wave, the activity of Alpha decreased significantly in the frontal lobe when performing difficult task with difficulty. Beta wave activity decreased significantly in the frontal lobe, parietal lobe, and occipital lobe when performing difficult task. Finally, in the case of Gamma wave, activity of Gamma wave decreased in the frontal lobe and activity increased in the parietal lobe and temporal lobe when performing the difficult difficulty task compared to the task of easy difficulty. The level of difficulty of the commonality discovery task is determined by the cingulate gyrus, the cuneus, the lingual gyrus, the posterior cingulate, the precuneus, and the sub-gyral where it was shown to have an impact. Therefore, the difficulty of the commonality discovery task is the process of integrating the visual information extracted from the image and the location information, comparing the attributes of the objects, selecting the necessary information, visual work memory process of the selected information. It can be said to affect the process of perception.

A Study of Variables Related to Item Difficulty in College Scholastic Ability Test (대학수학능력시험 난이도 관련 변인 탐색)

  • 박문환
    • Journal of Educational Research in Mathematics
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    • v.14 no.1
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    • pp.71-88
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    • 2004
  • The purpose of this study was to examine particular variables that play a significant role in the difficulty of math test items in College Scholastic Ability Test (CSAT). The study also aimed to develop a model of measuring the item difficulty. Variables correlated to item difficulty were drawn from the review of the related literature and the analysis of the content and difficulty of the past test items of CSAT. The first instrument was designed by using the correlated variables. According to the results of correlation analysis, the second instrument was made by deleting the variables which showed relatively low correlation with item difficulty and by refining some variables. Several models were proposed by using the revised instrument. The comparison of the R square and cross validity of each model reveals that integrated regression model was the most stable and accurate among the proposed models. The study also showed that statistically significant predictors were choice format, content domain, behavior domain, and the degree of item familiarity in the order of proportion of variance accounted by the predictors. Despite the limited scope of the present research, it can be suggested that its findings provide useful insights into predicting math test item difficulty.

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An analysis of characteristics of open-ended tasks presented in sequences of high school mathematics textbooks: Focusing on cognitive demands (고등학교 수학교과서의 수열 단원에 포함된 개방형 과제의 특징 분석: 인지적 난이도 관점을 중심으로)

  • Oh, Young-Seok;Kim, Dong-Joong
    • The Mathematical Education
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    • v.62 no.2
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    • pp.257-268
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    • 2023
  • The purpose of the study is to analyze the characteristics of open-ended tasks in terms of cognitive demands. For this purpose, we analyzed characteristics of open-ended tasks presented in the sequence units of three high school mathematics textbooks. The results of the study have revealed that low cognitive demand levels of open-ended tasks had characteristics including procedures within previous tasks or within those tasks. On the other hand, high cognitive demand levels of open-ended tasks had characteristics of actively exploring new conditions to gain access to what is being sought, requesting a basis for judgement, linking various representations to the concepts of sequences, or requiring a variety of answers. These results are significant in that they not only specified the characteristics of open-ended tasks with high cognitive demands in terms of the intended curriculum, but also provided a direction for the development of open-ended taks with high congitive demands.

A Sentence Generation System for Multiple Choice Test with Automatic Control of Difficulty Degree (난이도 자동제어가 구현된 객관식 문항 생성 시스템)

  • Kim, Young-Bum;Kim, Yu-Seop
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.1404-1407
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    • 2007
  • 본 논문에서는 객관식 문항을 난이도에 따라 자동으로 생성하는 방법을 고안하여, 학습자 수준에 적합하도록 다양하고 동적인 형태로 문항 제시를 할 수 있는 시스템을 제안하였다. 이를 위해서는 주어진 문장에서 형태소 분석을 통해 키워드를 추출하고, 각 키워드에 대하여 워드넷의 계층적 특성에 따라 의미가 유사한 후보 단어를 제시한다. 의미 유사 후보 단어를 제시할 때, 워드넷에서의 어휘간 유사도 측정 방법을 사용함으로써 생성된 문항의 난이도를 사용자가 원하는 수준으로 조정할 수 있도록 하였다. 단어의 의미 유사도는 동의어를 의미하는 수준 0에서 거의 유사도를 찾을 수 없는 수준 9 까지 다양하게 제시할 수 있으며, 이를 조절함으로써 문항의 전체 난이도를 조절할 수 있다. 후보 어휘들의 의미 유사도 측정을 위해서, 본 논문에서는 두 가지 방법을 사용하여 구현하였다. 첫째는 단순히 두 어휘의 워드넷 상에서의 거리만을 고려한 것이고 둘째는 두 어휘가 워드넷에서 차지하는 비중까지 추가적으로 고려한 것이다. 이러한 방법을 통하여 실제 출제자가 기존에 출제된 문제를 토대로 보다 다양한 내용과 난이도를 가진 문제 또는 문항을 보다 쉽게 출제하게 함으로써 출제에 소요되는 비용을 줄일 수 있었다.

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Automatic Generation of Match-3 Game Levels using Genetic Algorithm (유전알고리즘을 이용한 Match-3 게임 레벨 자동 생성)

  • Park, InHwa;Oh, KyoungSu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.3
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    • pp.25-32
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    • 2019
  • This paper proposes a automatic generation method of Match-3 game levels through genetic algorithm. It takes a lot of time and effort if persons have to control the level in the game. In this paper, the genetic algorithm is applied to create an appropriate block combination. We create block combination from integer DNA. Fitness is high if success probability played by computer is closer to given probability. Experiments have shown that computer-determined levels of difficulty have a significant impact on the results of game played persons.

G-Learning Content Design and Implementation based on Individual Level (개인 수준을 고려한 G-러닝 콘텐츠 설계 및 구현)

  • Oh, Jeong-Hun;Ryu, In-Ho;Jeong, Hye-Jin;Kim, Hyoung-Jin
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2012.05b
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    • pp.722-725
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    • 2012
  • 본 논문에서는 G-러닝 콘텐츠를 사용자 수준에 맞는 난이도 조절을 위해 학습자의 수준을 평가하여 반영하고자 한다. 이때, 학습자의 수준은 게임의 적응도까지 고려하여 설계함으로써 사용자의 적응 훈련도까지 고려한 난이도 조절을 설계한다. 그럼으로써 학습자의 난이도에 맞는 G-러닝이 진행될 수 있도록 한다.

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A Study on Virtual University using Fuzzy Rules (퍼지 규칙을 이용한 가상대학 연구)

  • Hong You-Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.349-352
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    • 2006
  • 본 논문에서는 난이도를 고려한 학생의 성적을 퍼지 규칙 및 신경망을 이용해서 자신의 취약한 과목 및 이해도를 측정할 수 있는 알고리즘을 이용해서 모의실험을 하였다. 모의 실험결과 난이도가 표준보다 쉽거나 어렵게 출제 되었을 때에도 학생의 합격점수를 꼭 60점이 아니라 난이도가 어려운 경우에는 40점도 합격을 할 수 있고, 난이도가 쉬운 경우에는 80점도 불합격시킬 수 있도록 하였다. 특히, 똑같은 60점 이상을 취득해서 합격한 학생일 지라도, 본 논문에서는 각 과목당, 단위별 학습과정의 문제를 모두 틀렸거나 점수가 매우 낮은 경우에는 다음 학습 진도를 나가기 전에, 경고 메시지를 출력할 수 있기 때문에 학생 자신이 어떤 부분이 취약한지를 알 수 있는 알고리즘을 개발하였다.

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Mining Biometric Data to Predict Task Difficulty (생체 데이터를 이용한 프로그래머의 프로그램 난이도 예측)

  • Lee, Seolhwa;Lim, Heuiseok
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 2016.10a
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    • pp.231-234
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    • 2016
  • 프로그래머들이 코딩을 할 때 발생하는 빈번한 실수는 많은 시간적 비용을 낭비할 수 있고 작은 실수가 전체 코드에 치명적인 에러를 유발하기도 한다. 이러한 문제점은 프로그래머들이 코드를 작성할 때 전체적인 알고리즘을 얼마나 잘 이해하는지와 이전 코드에 대한 이해력과 연관이 있다. 만약 코드에 대한 이해가 어렵다면 정교하고 간결한 코드를 작성하는데 무리가 있을 것이다. 기존 코드에 대한 난이도를 평가하는 방법은 자가평가 등을 통해 이루어져 왔다. 사람 내부 변화를 직접 측정하면 더 객관적인 평가가 가능할 것이다. 본 논문은 이런 문제들을 해결하고자 동공 추적이 가능한 아이트래커와 뇌파 측정이 가능한 EEG장비를 이용하여 습득한 생체 데이터를 통해 프로그래머들의 프로그램 난이도 예측 모델을 개발하였다.

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The Transfer Effect in Learning: According to Problem Type and Earlier Examples (학습 자료 유형과 예제가 전이 학습에 미치는 영향)

  • 원설혜;한광희
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.163-167
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    • 2002
  • 문제 해결 상황에서의 전이 학습에 관한 연구는 실제 학습 장면에서 학생들이 문제를 좀 더 쉽게 이해하도록 하고, 이를 바탕으로 효율적인 학습이 일어나도록 한다는 점에서 중요하다. 본 연구의 목적은 컴퓨터 학습 환경에서 학습 자료의 난이도와 예제의 사용이 전이에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 알아보고자 수행되었다. 첫 번째 실험에서는 문제 구조가 비교적 잘 정의되어 있는 확률 문제를 대상으로 하여 학습 자료 유형과 난이도가 전이에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 학습 자료 유형은 재인(recognition), 증명(verification), 유추(analogy) 세 가지 조건이었으며, 문제의 난이도는 피험자의 수행 평가를 기준으로 하여 세 가지 수준으로 조작되었다. 두 번째 실험에서는 학습 자료 유형과 예제(earlier example)가 전이 학습에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 결과 학습 자료 유형과 난이도 각각의 주효과가 통계적으로 유의하였으며, 예제의 제시유무는 전이 검사에서만 경향성을 보였다.

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Mining Biometric Data to Predict Task Difficulty (생체 데이터를 이용한 프로그래머의 프로그램 난이도 예측)

  • Lee, Seolhwa;Lim, Heuiseok
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2016.10a
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    • pp.231-234
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    • 2016
  • 프로그래머들이 코딩을 할 때 발생하는 빈번한 실수는 많은 시간적 비용을 낭비할 수 있고 작은 실수가 전체 코드에 치명적인 에러를 유발하기도 한다. 이러한 문제점은 프로그래머들이 코드를 작성할 때 전체적인 알고리즘을 얼마나 잘 이해하는지와 이전 코드에 대한 이해력과 연관이 있다. 만약 코드에 대한 이해가 어렵다면 정교하고 간결한 코드를 작성하는데 무리가 있을 것이다. 기존 코드에 대한 난이도를 평가하는 방법은 자가평가 등을 통해 이루어져 왔다. 사람 내부 변화를 직접 측정하면 더 객관적인 평가가 가능할 것이다. 본 논문은 이런 문제들을 해결하고자 동공 추적이 가능한 아이트래커와 뇌파 측정이 가능한 EEG장비를 이용하여 습득한 생체 데이터를 통해 프로그래머들의 프로그램 난이도 예측 모델을 개발하였다.

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