• 제목/요약/키워드: 기획전

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약초기행을 다녀와서

  • 한국생약협회
    • 한국생약보
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    • 227호
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    • pp.6-6
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    • 1998
  • `생약과 인간` 기획전(이화여대 자연사박물관, 11월 30일까지) - 제4회 경동약령시 대축제(우수한약재 전시회등 행사다채)

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인터뷰 - "비평·역사를 해체·파편화시키는 게 '전시기획' 건축담론 활성화되도록 전시매체 적극 활용해주길" _ 정다영 국립현대미술관 학예연구사 (Interview - "It is the exhibition's plan to disassemble and fragment for criticism and history It is hopped to utilize the exhibition media actively in order to promote architectural discourse")

  • 장영호
    • 건축사
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    • 통권594호
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    • pp.170-181
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    • 2018
  • 국립현대미술관은 김중업건축박물관과 공동주최로 건축사 김중업을 조명하는 '김중업 다이얼로그'전을 8월 30일부터 12월 16일까지 국립현대미술관 과천 중앙홀과 2전시실에서 열고 있다. 그가 설계한 30여 년간의 건축물과 관련된 사진과 자료 3000여 점이 전시중이다. 전시는 학예연구사의 안목과 해석작업이 중요하다. 역사와 문화라는 재료를 요리하는 학예연구사의 안목에 따라 그 가치가 빛나거나 그 반대일 수 있는데, 이런 이유로 학예연구사는 전시기획에 대한 권한을 갖고 역사해석, 전시방법 선택 등을 하게 된다. 정다영 학예연구사는 2011년부터 국립현대미술관의 건축부문 학예연구사로 일해 왔다. 올해 베네치아 건축 비엔날레 한국관 공동 큐레이터로 참여해 '스테이트 아방가르드의 유령'전을 기획했으며, 이번 '김중업 다이얼로그'전도 그의 작품이다. 월간 '공간'에서 약 6년간 기자생활을 하고, 학예연구사의 길을 걷고 있는 그녀는 전시라는 매체를 통해 건축의 영역과 담론을 확장 증폭시켜 관계를 맺고 퍼트리는 어쩌면 당대 건축계에 가장 필요한 일을 해주고 있다.

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포커스- 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털 콘텐츠 사업단장

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.18-19
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    • 2004
  • 차세대 성장동력으로 서정된 '디지털콘텐츠'의 지원 사업을 주관하는 주요 역할을 맏고 있는 한국소프트웨어진흥원(KIPA)의 디지털 콘텐츠 사업단이 권택민 전 하나로 통신 상무를 새로운 사령탐으로 선임했다. KIPA는 두자리수의 경쟁률을 보인 공개채용을 통해 권택민 전 하나로 통신 경영기획 담당 상무를 디지털콘텐츠지원사업의 적임자로 선택했다. 권 신임단장은 동국대 영어영문학과를 졸업한 후 지난 84년 데이콤에 입사, 비서실장 '마케팅부장' 차세대 무선사업 추진 티맞을 거쳐 하나로 통신에서 경영기획실장, 경영기획담당 상무를 역임했다. 이번 권 신임단당의 선임배경에는 정본통신 분야에서의 풍부한 현장경험과 함께 국내 디지털콘텐츠 시장을 바라보는 통찰력 등이 높은 점수를 받은것으로 전해졌다. 그는 특히 기획력과 창의력, 마케팅 능력등이 뛰어나 하나로통신 재직시절에도 주요 정책결정 과정에 적지 않는 역할을 담당한 것으로 알려졌다. 취임한지 꼭 한달을 맞이한 지난달 23일 가락 KIPA 집무실에서 인터뷰가 이뤄졌다.

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스마트농업서비스 사전 기획 표준 (Standardization for Planning of Smart Farming Service)

  • 이숭희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.600-602
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    • 2015
  • 현재 많은 연구와 개발이 이루어지고 있는 스마트농업의 개요와 표준모델을 살펴보고, 이로부터 전체 스마트농업에 큰 영향을 미치게 되는 생산전 단계에서 사전 기획의 중요성을 파악한다. 또한 스마트농업 사전기획 관련 국내외 연구개발 현황과 향후 전망을 제시한다.

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몰입형 디스플레이 기반 체험전시 디자인에서의 게임기획 요소 적용 사례 연구 (An exhibition case study applying game design elements in the design of immersive display exhibition)

  • 김나영
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.435-441
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    • 2021
  • 최근 디지털미디어 기술의 발전으로 관객에게 실감 나고 사실적인 전시 체험을 제공하는 몰입형 체험전시들이 늘어나고 있다. 본 연구에서는 이러한 몰입형 체험전시들의 대표사례들을 전시연출 요소를 중심으로 분석하고, 몰입형 체험전시 연출 및 기획에 게임기획 요소를 적용하여 개최 및 운영한 '히어로의 모험' (이하 히어로의 모험) 전시 사례를 소개하였다. 본 전시는 도전, 목표, 갈등, 규칙, 승패와 같은 게임기획 요소를 적용하여, 캐릭터의 갈등구조 설정 및 악당 캐릭터를 물리치는 도전과 목표를 제시하고, 승패를 가루는 전시 게임들을 제공하여, 최종 보스까지 물리치도록 전시를 디자인했다. 연구를 통해 관객의 전시 만족을 위해 게임 요소 적용이 더 효과적이다 보기는 어렵지만, 관객의 콘텐츠 소비 시간을 늘리고 재방문을 높이기 위해서는 게임기획 요소 적용을 고려하는 것을 제언하는 바이다.