에너지 기술 R&D사업은 그 성과에도 불구하고 수요에 기반한 기획 측면이나 사업화에 있어 성과가 저조한 것으로 평가받아 왔으며, 특히 사업화 추진에 있어 시급한 과제로 '기술 수용성'(Acceptance) 향상이라는 지적이 제기되곤 하였다. 이에 산업통상자원부는 사용자가 R&D 기획, 개발, 검증 과정에 참여하여 사업의 이해도를 높이고 수용성을 제고하는 '에너지기술 수용성 제고 및 사업화 촉진사업'을 2016년부터 추진하고 있다. 그런데, 사회문제해결형 R&D라 부를 수 있는 본 사업은 산업통상자원부의 기존 에너지기술 R&D와는 성격이 다른 새로운 R&D의 모습을 갖는다고 할 수 있으며 그에 따라 그 시행과정에서 사용자, 이해당사자들이 참여하는 등 연구자들은 예전과는 다른 여러 가지 새로운 방법론의 수행을 요구 받고 있다. 본 연구에서는 해당 사업의 기획 및 실행에 참여한 경험을 토대로 성과멘토링, 성과공유 워크숍, 성과지표의 개발, 운영관리방안 등을 통해 '에너지기술 수용성 제고 및 사업화 촉진사업'의 특성 및 향후 개선방안을 논의하고 사회문제해결형 R&D사업에의 발전방안을 제안하고자 한다.
국립현대미술관은 김중업건축박물관과 공동주최로 건축사 김중업을 조명하는 '김중업 다이얼로그'전을 8월 30일부터 12월 16일까지 국립현대미술관 과천 중앙홀과 2전시실에서 열고 있다. 그가 설계한 30여 년간의 건축물과 관련된 사진과 자료 3000여 점이 전시중이다. 전시는 학예연구사의 안목과 해석작업이 중요하다. 역사와 문화라는 재료를 요리하는 학예연구사의 안목에 따라 그 가치가 빛나거나 그 반대일 수 있는데, 이런 이유로 학예연구사는 전시기획에 대한 권한을 갖고 역사해석, 전시방법 선택 등을 하게 된다. 정다영 학예연구사는 2011년부터 국립현대미술관의 건축부문 학예연구사로 일해 왔다. 올해 베네치아 건축 비엔날레 한국관 공동 큐레이터로 참여해 '스테이트 아방가르드의 유령'전을 기획했으며, 이번 '김중업 다이얼로그'전도 그의 작품이다. 월간 '공간'에서 약 6년간 기자생활을 하고, 학예연구사의 길을 걷고 있는 그녀는 전시라는 매체를 통해 건축의 영역과 담론을 확장 증폭시켜 관계를 맺고 퍼트리는 어쩌면 당대 건축계에 가장 필요한 일을 해주고 있다.
인터넷망을 이용하여 음성 및 영상통화를 제공하는 VoIP(인터넷전화)서비스가 확대되고, VoIP 서비스가 인터넷망을 이용함에 따라 기존의 인터넷망에서 제기된 보안위협이 증가하고 사이버 공격에 노출되고 있다. 이에 따라 본 고에서는 국제 표준인 공통평가기준(ISO 15408)에서 규정된 방법에 따라 VoIP 서비스를 제공하는 IP Phone 및 IP PBX시스템이 노출되는 사이버 상의 보안위협사항을 도출하고, 보안목적과 VoIP 및 IP PBX 시스템 보안위협에 대응할 수 있는 보안요구사항을 정의하였다.
사물인터넷(Internet of Things)은 실세계에 있는 RFID 테그, 센서와 모바일 폰 등의 다양한 사물들이 인터넷을 통하여 상호 연결되고 협력하는 것을 말한다. 이러한 기술을 바탕으로 현재 IoT는 현재 헬스케어, 홈케어, 자동차, 교통, 건설, 농업, 환경, 엔터테인먼트, 식품 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 본 연구는 연구 초기 단계에 있는 IoT 환경에서 게임을 기획하는 방법에 대한 논의를 하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, IoT 기술을 소개하고, 둘째, IoT 환경의 게임 기획 요소와 고려사항을 제안한다. 본 연구는 IoT 기술을 이용한 게임 기획자들에게 도움을 줄 수 있다.
최근 문화유산기관에 대한 이용 요구가 복합화 되어 가는 가운데 미국에서 도서관, 기록관, 박물관의 기능을 통합한 라키비움의 개념이 제시되었고, 이후 국내 정보학계에서는 관련 연구가 유수 진행되었다. 그러나 라키비움은 아직까지 현실적으로 구현되지 않은 기관이므로 이에 관한 선행 연구들 또한 이론적인 전개에 중심을 두고 있다. 이에 본 연구는 국내의 도서관, 기록관, 박물관을 대상으로 라키비움 리모델링에 필요한 기관 현황 분석 활동 계획을 수립하였다. 방법적으로는 기존 라키비움 공간기획 연구의 절차를 정밀화하였고 분석 도구로는 관련 법률과 지침 등을 활용하여, 보다 현실적인 라키비움 공간기획의 실행 방안을 제안하였다.
오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.
수자원이란 인간의 생활이나 경제활동 및 자연환경 유지 등을 하는데 이용할 수 있는 자원으로서의 물을 말하며 효율적인 수자원의 활용을 위해서는 수문조사가 필수적이라고 할 수 있다. 수문조사는 강수량, 수위, 유량, 유사량, 증발산량, 토양수분량을 측정, 조사, 분석하는 것이라고 할 수 있으며 이 중 유량은 강우-유출 관계 규명, 이수, 치수 등을 위해 높은 정확도의 관측자료가 필요하다. 그러나 하천유량은 장기간 연속적으로 관측하는 것이 어려우므로 특성 횟수의 유량조사를 통해 수위-유량관계곡선식(Rating curve)을 개발하여 수위로부터 연속적인 유량을 산정하여 활용하고 있어 이를 개선하기 위해 전자파표면유속계를 활용한 자동유량측정장치를 개발하였으며 측정자료 분석 및 알고리즘 고도화를 통해 신뢰도 높은 유량을 산정하고자 하였다. 운동하는 물체에 의하여 산란된 전자파의 주파수가 변하게 되는 현상을 도플러 효과라고 하며 이때의 주파수의 변화량을 도플러 주파수라고 한다. 전자파표면유속계는 하천 수면으로 전자파를 발사한 후 물 표면에서 반사되는 전자파의 도플러 효과를 이용하여 표면유속을 측정하는 것으로 전자파표면유속계를 교량 상류 방향으로 고정시켜 설치하였으며 측정된 자료는 유량관측 시스템에서 저장, 관리되고 물리적, 통계적 방법이 적용된 알고리즘을 통해 유량을 산정한다. 산정된 유량의 정확도 확보를 위해 바람 영향, 최적 환산계수 재산정, 통계분석 등을 통해 시스템의 유량산정 알고리즘 개선 방안을 도출하였으며 개선된 알고리즘이 적용된 유량은 NSE(Nash Sutcliffe Efficiency), PBIAS(Percent Bias), RSR(RMSE-observations standard edviation ratio)을 통해 평가하였다. 바람 영향은 유량 관측 고도화 매뉴얼(일본 토목연구소)의 경험식과 현장에서 관측된 풍향·풍속을 활용하여 분석하였으나 개선효과가 미미한 것으로 나타났으며 자동으로 관측된 유량자료에 포함된 무작위적인 변화량을 감소시키기 위해 경향성 분석을 병행하여 이동평균 방법을 적용하였다. 또한 ADCP 등을 활용한 유량측정성과와 수위-유량관계곡선식과의 비교·분석을 통해 수위별 최적 환산계수를 산정하여 유량산정 알고리즘에 적용한 결과 NSE는 0.980, PBIAS는 1.580, RSR은 0.142로 모두 Very Good(높은 상관성)으로 분석되어 유량자료의 정확도를 확보하였다.
세계적으로 게임 산업의 경쟁이 심해면서 기획력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 하지만 한국 게임은 기획력 부족 논란으로 경쟁에 뒤쳐지며 해외 진출에 제동이 걸렸고 반대로 해외 게임에 국내 점유율을 잠식당하는 위기에 처해 있다. 기획력을 높이기 위해 게임에 대한 이해가 선결 과제이며 게임에 대한 이해를 돕기 위해 게임 분석은 가장 좋은 방법이다. 그러나 지금까지의 게임 분석 방법은 실무에서 사용되고 있는 세부적인 구성요소까지 분류되지 못했고 게임 디자인 외적인 부분을 고려하지 못한 채 추상적이고 한정된 범위에서 이루어져왔다. 본 논문에서 '인간의 역할'과 '게임 분석의 영역'의 2축을 기준으로 한 H-G모델을 제안하고 게임 분석 방법을 9가지 유형으로 분류하였다. H-G모델에 선행 연구를 매핑한 결과 기존의 연구들은 2가지 유형에 한정되어있음을 확인하였다. 본 연구를 통해서 앞으로의 게임 분석에 대한 연구가 H-G모델을 통해 제안한 9가지 유형을 고려한 통합적이고 체계적이 될 수 있는 가능성을 제시한다.
국가 수자원 관리에 가장 기초가 되는 수문조사는 측정과 자료 분석을 위해 행해지는 모든 과정에서 자료의 정확성과 신뢰성이 담보되어야 한다. 현재 수문조사는 국토교통부를 비롯하여 환경부, 수자원공사 등 다양한 부처와 기관에서 수행하고 있으며, 수문조사 방법 및 기준표준화 연구(2009), 수문조사 관련 법정 행정규칙 마련, 수자원 조사법 제정, 수문자료 공인 및 저장, 배포, 활용, 기준고시 등을 통해 수문조사 발전 및 표준화를 위한 노력을 해오고 있다. 하지만 국가차원의 표준화(기준과 매뉴얼)가 아직 미진하여 기관별 생산 자료의 품질차이가 발생하고 있다. 국내의 현장여건은 식생, 공사, 모래하상 등으로 과거와 다르게 점차 다양화 되고 있으며, 국외와 차별화 된 국내 하천만의 특성으로 반영되고 있다. 또한 최근 ADCP와 같은 첨단장비 활용이 증대되는 추세인데 비해 첨단장비 관련 기준은 아직 미비한 부분이 많다. 국내 측정환경이 고려된 수문조사 표준화를 위해서는 USGS와 같은 선진국의 국제기준 검토와 함께 각 하천 환경에 맞는 유량측정 방법 및 기술을 개발하고, 다양한 현장 특성이 반영된 측정방법의 적용과, 자료 분석을 통한 기준제시가 필요하다. 첨단 장비 및 관련 기술을 활용한 수문조사 선진화를 위해서는 정확한 첨단장비 활용에 대한 표준이 필요하다. 즉 수문조사 전반에 대한 표준화와 이를 통한 공유와 활용이 이루어져야 한다. 한국수자원조사기술원(구 유량조사사업단)에서는 2007년부터 수문조사를 수행하면서 국내 하천유량조사 경험과 기술 노하우를 바탕으로 수문조사 분야별 측정방법, 장비, 레이팅, 자료 분석 등에 대한 수문조사매뉴얼과 가이드라인을 발간하여 실무에 적용, 활용하고 있다. 이러한 노력은 국내 수문조사 표준화를 정착, 발전시키고 국제 표준화에 기여할 수 있는 계기가 될 것으로 생각된다.
이 연구는 프로젝트 기획단계에서 발주자가 실적자료를 활용해 공공건축물인 관공서의 총공사비를 견적하는 방법에 대한 것이다. 최근 공공건축물의 종류 및 용도가 다양화 되면서, 공사비 산정 시 고려해야할 요소가 증가하여 공사비 추정에 대한 논리적인 분석이 어려운 경우가 많다. 이로 인해 경우에 따라서는 건축물이 과다 또는 부실하게 계획되는 사례가 발생하고 있어 예산이 낭비되기 쉽다. 특히, 학교, 관공서, 체육시설 등의 공공건축공사에 BTL(Build Transfer Lease)방식이 도입되어 활성화되면서 건축물의 기획 단계부터 적정규모 산정 및 공사비에 대한 체계적 예측 및 관리가 필요하며, 효과적인 건축물의 기획을 위해서는 장기적인 건축물의 이용자 및 건축물의 수명주기(Life cycle)를 예측한후 건축물의 규모를 산정하는 것이 바람직하다. 그러나 현실적으로 모든 변수들을 종합한 결과를 토대로 건축물을 기획하는 것은 용이한 일이 아니다. 따라서 본 연구에서는 발주자가 건축물의 기획 단계에서 공공건축물의 예산 수립을 쉽게 검토할 수 있는 방법론을 제공하고, 과거에 수행된 유사한 용도의 건축물 실적자료를 활용해, 총공사비를 견적할 수 있는 회귀분석모델을 제안하고 모델의 적용성검토를 위해 일본의 관공서 건축데이터를 통해서 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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