Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.451-453
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2020
본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.
Even though there are many discussions about how to plan new content, it is difficult to find the discourse about planning new content in media academy. I tried to check how useful the semantics is in planning new content by autoethnography and how liberal art approach connect with content production field. As I had had no experience of making new current issue program, I chose forced connection method to develop new program's title 'Danbak'. By listing the meaning of 'Danbak' which means 'at once', 'without delay', 'on the spot', 'frankly', I could arrange new mechanism for the program and decide whom to invite and this could be called content planning method by semantics. This is the result of forced production environment characterized by short period for planning and small team and it shows that liberal art approach is useful enough.
In the domestic game development field, game system planning is the work that game designers design the gameplay mechanics system to satisfy the game concepts in the perspective of creative design by data structural methods. But the programmers work to design the game system based on the results of the game system planning in the perspective of engineering design by object-oriented methods. This work process is a high risky way for high occurring probability of communication errors between the game designers and programmers, and mismatching errors in their work results. In this study, we propose an object-oriented design method of game system for the game designers in order to resolve this problem. The proposed method is a customized one of GRAPPLE object-oriented SW development guidelines to suit the game system planning. To investigate the effectiveness of the proposed planning method for the game designers, we carried out a survey targeting 10 game system designers working in the domestic game industry. The survey results show that the necessity and effectiveness of the proposed method is "a little over" for almost the game designers.
승자독식(Winner Takes All)이라는 글로벌 경쟁원리로 인해 세계 주요 국가들 사이에 R&D 경쟁이 갈수록 치열해지고 있다. 이에 우리나라에서도 R&D 지원 확대 및 다양한 정책기획 활동 등이 전개되었다. 이러한 노력에도 불구하구 국가 차원에서 기획 및 정책조정이 효과적으로 추진되지 못하고 있으며, 국가연구개발사업 차원에서는 "기획의 양척 과다와 질적 부실"이라는 비판이 제기되고 있다. 반면에 기술 융복합화의 가속화 등 R&D 환경의 불확실성은 더욱 높아졌으며 국가연구개발사업의 규모 증가와 함께 연구기획의 복잡성은 더욱 더 높아졌다. 최근에는 국가 차원의 비전수립과 중장기 정책기획에 기초하여 사업기획과 과제기획을 연계 수행하는 등 기획을 통해 과제를 도출하는 하향식 접근이 강조되면서 기획의 중요성은 더욱 커졌다. 최근 연구기획의 새로운 기법으로서 정보분석 방법론(Information Analysis Method)이 대두되고 있다. 국가연구개발사업의 효율적 기획을 위하여 기존 기술기획 위원회(Peer Review) 방식 외에 정보분석 방법론을 통한 보완이 필요하다. 본고의 목적 크게 두 가지로 설명할 수 있다. 첫째, 현재 진행되고 있는 연구기획 및 연구기획 방법론으로 기장 많이 활용되고 있는 전문가 위원회의 한계를 제시하였다. 둘째, 최근 대두되고 있는 정보분석 방법론과 정보분석 시스템 구축, 그리고 이를 활용한 10대 기술(반도체, 디스플레이, 디지털 망원전파, 이동통신, BcN, 차세대 컴퓨팅, SW솔류션, 디지털콘텐츠, 임베디드 SW, 지식정보보안)에 대한 유망기술 발굴 실증분석을 실시하였다.
The progress of the game engine make us easier to develop a game product and it is possible for one man to make a game. This means that if you have ideas about game, you can make a game as you thought only if you know how to design a game. Because the game designing is not the field that may not be used like tools and could not buy like graphical data. This study, based on the practice, presented to the understanding and guidance for people who want to know about game designing such as no experienced person and starting new game design. These contributions are supported by a detailed exploration of common understandings of game design methods so that I expect to help designing or managing the project.
This study not only suggests a methodology of science planning different from technology planning, but also applies the methodology to the case of astronomy and space science project. Throughout the analysis on this practice, we have provided logical tools for science project planning, and have identified a decision making process in science which has been regarded to be in a 'black box'. Therefore, this science planning technique can contribute to a more rationalized allocation of scientific resource at a project level as well as at a national level. In particular, catch-up countries in a transition to post catch-up stage such as Korea can establish a more efficient national R&D system by application of science planning concept to an emerging technology area.
Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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2004.11a
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pp.408-413
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2004
Early planning phase of private development project is an important part in mercy of failure and success of all project. Hut reliability of analysis result existing planning phase in not high to the importance. So we analyzed a basic problem point through case study and research data analysis of planning phase in private development project. After this, there is a cause in no establishment of systemic model about work processing and method of planning phase. We would like to suggest the solution through establishment of planning phase analysis processing and risk management model. We think that suggested analysis method increase the credibility of analysis result. With this, we anticipate we suggest the guideline in project process phase and that assist the effective accomplishment of project.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2015.11a
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pp.206-211
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2015
신규 기술 기획시 해당 기술의 파급효과 중 하나로 관련 산업에 미치는 영향에 대하여 강조하는 추세이다. 그러나 시장이 형성되지 않는 제품에 대해서는 이러한 파급효과 추정이 용이하지 않다. 본 논문은 특허분석을 통하여 시장 현황 파악이 어려운 신규기술의 기획시 잠재 산업을 발굴하는 방법론을 제시하고 실증사례로 핵융합 실증로에 적용하고자 한다. 특허 분석 방법론은 특허 검색 범위에 따라 파악 가능한 잠재산업의 수준을 검토한다. 적정한 특허 검색 범위가 확인되면, 특허분석을 수행한다. 분석결과는 IPC 코드 등 특허의 산업 코드, 개별기업의 매출, 주제어 등을 활용하여 잠재산업을 발굴하는 방법을 제시한다. 이러한 방법론은 이미 기획된 핵융합 실증로에 적용하여 유용성을 검토한다,
The purpose of this study is to pro-actively respond to changes in government R&D policy and start to supplement the limitations of previous KIGAM R&D planning process. We looked out through the existing literature for a variety of R&D planning process, and analyzed the R&D planning process characteristics of each institution through the interview. As a result, we can be derived conclusions and implications from three sides, environmental analysis, demand excavation methods, R&D project configuration and selection method. In the case of environmental analysis and the overall need to enhance the skills and mega trend analysis by market trend analysis. And in the demand side, the institute need to establish challenging and specific R&D goals. In addition, in case of configuration and selection of R&D projects we derived several implications, such as convergence, SME support, resource analysis, selection of long-term project.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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