본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.
새로운 콘텐츠를 기획하는 방법에 대한 논의가 활발해지는 가운데, 여전히 새로운 콘텐츠를 기획하는 구체적인 방법론에 대한 미디어 학계의 논의는 활발하지 않다. 본 연구에서는 새로운 콘텐츠를 기획하는 방법으로서 강제연결법과 의미론의 유용성을 자기문화기술지 방식을 통해 검토하며, 인문학이 콘텐츠 생산 현장과 어떻게 접합되는 지 검토해보았다. 연구자가 2007년 방송사 재직 당시 기획했던 시사 인터뷰 프로그램인 <단박인터뷰> 기획 과정을 자기 문화기술지 방식으로 기술하고, 그 경험을 사회문화적 의미와 연결시키고자 했다. 시사 프로그램 제작 경험이 없었던 연구자는 강제연결법을 사용하여 낯선 단어의 의미를 결합하여 '단박인터뷰'를 기획했고, '곧바로', '지체 없이', '현장에서', '솔직하게'를 뜻하는 '단박'이라는 의미를 충실하게 나열함으로써 제작방식과 출연자를 결정하게 되었다. 연구자의 이와 같은 기획방법은 단어의 의미를 기술한 뒤 의미에 맞게 제작 메커니즘을 모색한, 이른 바 의미론에 의한 콘텐츠 기획방식이라 할 수 있다. 의미론에 의한 기획은 단기간에 적은 인원으로 새로운 프로그램을 기획해야 하는 한계상황이 만들어낸 기획 법으로, 콘텐츠 기획에서 인문학적 접근이 유효하다는 것을 보여주는 증거라 하겠다.
국내 게임산업현장에서 게임시스템 기획은 기획자가 게임컨셉을 만족하는 게임플레이가 이루어지는 게임메카닉스 시스템을 데이터구조적 설계방법으로 creative design 작업관점에서 초기적으로 설계하는 작업이다. 그러나 프로그래머는 구현을 위해 기획내용을 바탕으로 게임시스템을 객체지향적 방법으로 engineering design 작업관점에서 설계한다. 이러한 작업방식은 기획자와 프로그래머 사이에 의사소통 과정에서 다양한 오류들과 작업결과물의 미스매칭 오류들의 발생가능성이 높다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 기획자가 객체지향적 설계방법으로 게임시스템을 기획하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 객체지향적 SW 개발 가이드라인인 GRAPPLE을 기반으로 기획자의 게임시스템 기획에 적합하도록 커스터마이징한 것이다. 본 논문에서 제안한 게임시스템 기획방법의 효용성을 조사하기 위해 국내 게임산업체에 근무하는 게임시스템 기획자 10명을 대상으로 설문조사하였다. 설문 조사결과는 거의 모든 대상자들이 제안한 방법의 효용성이 '조금 이상' 있음으로 나타났다.
승자독식(Winner Takes All)이라는 글로벌 경쟁원리로 인해 세계 주요 국가들 사이에 R&D 경쟁이 갈수록 치열해지고 있다. 이에 우리나라에서도 R&D 지원 확대 및 다양한 정책기획 활동 등이 전개되었다. 이러한 노력에도 불구하구 국가 차원에서 기획 및 정책조정이 효과적으로 추진되지 못하고 있으며, 국가연구개발사업 차원에서는 "기획의 양척 과다와 질적 부실"이라는 비판이 제기되고 있다. 반면에 기술 융복합화의 가속화 등 R&D 환경의 불확실성은 더욱 높아졌으며 국가연구개발사업의 규모 증가와 함께 연구기획의 복잡성은 더욱 더 높아졌다. 최근에는 국가 차원의 비전수립과 중장기 정책기획에 기초하여 사업기획과 과제기획을 연계 수행하는 등 기획을 통해 과제를 도출하는 하향식 접근이 강조되면서 기획의 중요성은 더욱 커졌다. 최근 연구기획의 새로운 기법으로서 정보분석 방법론(Information Analysis Method)이 대두되고 있다. 국가연구개발사업의 효율적 기획을 위하여 기존 기술기획 위원회(Peer Review) 방식 외에 정보분석 방법론을 통한 보완이 필요하다. 본고의 목적 크게 두 가지로 설명할 수 있다. 첫째, 현재 진행되고 있는 연구기획 및 연구기획 방법론으로 기장 많이 활용되고 있는 전문가 위원회의 한계를 제시하였다. 둘째, 최근 대두되고 있는 정보분석 방법론과 정보분석 시스템 구축, 그리고 이를 활용한 10대 기술(반도체, 디스플레이, 디지털 망원전파, 이동통신, BcN, 차세대 컴퓨팅, SW솔류션, 디지털콘텐츠, 임베디드 SW, 지식정보보안)에 대한 유망기술 발굴 실증분석을 실시하였다.
게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.
본 연구에서는 기존에 개별 연구자나 프로젝트 차원에서 암묵적으로 행해지는 것으로 여겨지던 과학의 기획에 대한 방법론을 제시하고 이에 대한 실제 사례를 분석하였다. 과학기획은 기술기획과 달리 과학적 문제에 상대적으로 초점을 맞추어 연구개발 활동이 수행된다. 그 과정은 연구 분야의 정의, 동향분석, 역량분석, 과제 목표 및 전략 수립, 로드맵 제시를 거쳐서 이루어진다. 이러한 방법론을 적용한 천문우주분야 연구프로젝트의 사례를 통해, 실제 과학활동의 기획은 물론 세부적인 의사결정의 과정을 살펴볼 수 있었다. 본 연구에서 제시한 과학기획 방법론을 더욱 발전시켜 기관이나 국가차원에서 연구자원 배분의 합리성을 극대화하는 데에 기여할 수 있을 것이다. 특히 탈추격 국가로 이행하는 한국의 경우, 이를 통해 과학연구를 비롯한 응용 및 기술개발 연구에 대한 다양한 정보를 명시화하고 공유함으로써 국가 과학기술역량을 극대화할 수 있는 계기를 마련할 수 있을 것이다.
민간 개발 프로젝트의 초기 기획단계는 프로젝트 전체의 성패를 좌우하는 중요한 부분이다. 하지만 기존의 기획단계 분석결과의 신뢰도는 중요도에 비해 높지가 않다. 따라서 기존 민간 개발 프로젝트 기획단계의 사례연구 및 연구자료 분석을 통해 근원적인 문제점을 분석하였다. 그 결과 기획단계의 업무 절차나 방법에 관한 체계적 분석 모델의 구축이 되지 않은 것에 그 원인이 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 그 해결방법으로 기획단계 분석절차 모델과 리스크 관리 모델 구축을 통해 체계적 분석방법을 제시하고자 한다. 제시된 분석방법은 기획단계 분석결과의 신뢰성을 증대시킬 수 있을 것으로 기대된다. 이와 함께 프로젝트 진행단계별 가이드라인을 제시함으로써, 프로젝트의 효율적 수행을 지원할 것으로 기대된다.
신규 기술 기획시 해당 기술의 파급효과 중 하나로 관련 산업에 미치는 영향에 대하여 강조하는 추세이다. 그러나 시장이 형성되지 않는 제품에 대해서는 이러한 파급효과 추정이 용이하지 않다. 본 논문은 특허분석을 통하여 시장 현황 파악이 어려운 신규기술의 기획시 잠재 산업을 발굴하는 방법론을 제시하고 실증사례로 핵융합 실증로에 적용하고자 한다. 특허 분석 방법론은 특허 검색 범위에 따라 파악 가능한 잠재산업의 수준을 검토한다. 적정한 특허 검색 범위가 확인되면, 특허분석을 수행한다. 분석결과는 IPC 코드 등 특허의 산업 코드, 개별기업의 매출, 주제어 등을 활용하여 잠재산업을 발굴하는 방법을 제시한다. 이러한 방법론은 이미 기획된 핵융합 실증로에 적용하여 유용성을 검토한다,
본 연구는 정부의 R&D 정책 변화에 선제적으로 대응하고 한국지질자원연구원에서 수립된 KIGAM R&D 기획 프로세스의 한계점으로 지적된 부분을 보완하기 위해 시작하였다. 기존 연구 문헌을 통해서 다양한 R&D 기획 프로세스에 대해 알아보았고, 인터뷰를 통해 각 기관별 특성 및 신규 R&D 기획 방법에 대해 분석하였다. 그 결과 환경분석, 수요발굴방법, 과제 구성 및 선정방법 세 가지 측면에서 결론 및 시사점을 도출하였다. 환경분석의 경우 전체적인 Mega Trend 분석을 하면서 기술 시장 별 Trend 분석을 강화해야 하고, 수요발굴방법의 경우 도전적이고 구체적인 목표 설정을 통해 수요를 찾아내야 한다. 또한 과제 구성 및 선정의 경우 융합연구과제, 중소기업지원, 자원분석, 장기과제 선정 등 여러 가지 시사점을 도출 할 수 있었다. 도출 된 시사점은 향후 한국지질자원연구원의 신규 R&D 기획 프로세스에 사용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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