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제품 디자인을 위한 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션 기법에 대한 연구 (A Study on a Quantified Structure Simulation Technique for Product Design Based on Augmented Reality)

  • 이우훈
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.85-94
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    • 2005
  • 최근 대부분의 제품 디자이너들이 3차원 CAD 시스템을 필수적인 디자인 도구로서 활용하고 있고 이를 기반으로 많은 신제품들이 동시공학적 프로세스로 개발되고 있다. 그런데 초심 디자이너들이 3차원 CAD시스템을 사용하며 겪는 어려움 중 하나는 스크린을 통해 모델링한 오브젝트의 실체적 느낌을 정확히 판단하기 어렵다는 것이다. 이러한 '실체성 결여'의 문제는 3차원 CAD시스템에서의 모델링 작업이 가상공간 안에서만 이루어지기 때문에 촉각적 상호작용이 부재하고 현실공간에 대한 맥락정보가 결여되어 있는 것이 그 원인이라고 착 수 있다. 문제해결을 위해 본 연구에서는 증강현실기술을 활용하여 3차원 CAD 모델링 오브젝트를 현실공간에 정합시킴으로서 제품디자인에서 상호작용적인 정량구조 시뮬레이션의 가능성을 탐색하고자 하였다. 본 연구는 우선 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션 시스템을 구축하고 그 속에서 인간이 가상 오브젝트의 크기를 얼마나 정확하게 인지하고 조정할 수 있는지 실험하였다. 실험 결과 상대오차 1.3%이내(상대표준편차 5.3%이내)로서 상당히 정확하고 정밀한 크기 인지와 조정이 가능한 것으로 나타났다. 실험조건에 따라서는 주변참조물이 풍부한 경우 오브젝트에 대한 크기인지가 용이하고 HDM보다는 LCD 패널을 사용할 경우 더욱 정확한 크기 조정이 가능한 것으로 나타났다. 연구를 통해 제안한 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션시스템의 응용가능성을 탐색하기 위해 홈 서비스 로봇의 외관에 대해 사용자의 선호경향을 파악하는데 적용해 보았다. 아직 홈 서비스 로봇에 대한 전형적 이미지가 미비해서인지 외관특성에 대한 실험참가자의 선호경향에는 큰 편차가 보였고 군집분석을 통해 몇 그룹으로 세분화할 수 있었다. 그러나 팔이라는 조형요소의 유무에 따라 민감한 반응을 보인 점과 인체와 같이 신장과 팔길이 사이에 강한 상관성이 존재하는 것은 흥미로운 발견이었다. 프로세스를 제안하고자 한다.0 이용과 복제제한에 관한 주기(terms governing use and reproduction notes), 541 직접적 출처주기(immediate source of acquisition note), 545 행정연혁/개인이력주기(biographical or historical note), 581 출판주기(publication note), 850 소장처(holding institution) 데이터필드의 식별기호를 재구성, 추가하였다.근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된

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굿 의례음식: 무속 설명체계의 하나 (The Ritual Food of Gut as an Explanation System of krean Shamanism)

  • 이용범
    • 종교문화비평
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    • 제32호
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    • pp.186-218
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    • 2017
  • 한국 민간신앙 의례에서 의례음식은 빠트릴 수 없는 필수 요소의 하나이다. 이는아주 간단한 치성도 맑은 물 한 사발이라도 올려야 가능한 것을 통해서 확인된다. 이런점에서 민간신앙 의례를 신과 인간이 만나 소통하는 것이라 할 때, 음식은 신과 인간이소통하는 핵심적 매체 가운데 하나라고 말할 수 있다. 한국 민간신앙에서 의례음식이 가장 두드러진 사례로 무속의 대표적 의례인 굿을 들 수 있다. 무속의 굿에서 두드러진 현상 가운데 하나가 여러 제상에 차린 다양한 음식이다. 그리고 의례음식이 없는 굿은 성립되지 않는다. 또한 굿에서 의례음식은 신을 위한 단순한 제물에 그치지 않는다. 그것은 신을 위한 제물이면서, 아울러 굿의 성격, 무속의 신, 굿을 하는 제가집 등 굿 전반에 대한 포괄적 정보를 함축하고 있는 기호이기도 하다. 또한 굿 의례음식을 통해 무속 세계관이 구체화되기도 한다. 이런 점에서 굿 의례음식은 무속과 굿을 이해하는 중요한 통로이며, 무속에 대한 설명체계의 하나라고 말할 수 있다. 이런 중요성에도 불구하고, 기존 무속 연구에서 의례음식은 그에 걸맞는 충분한 관심을 받지 못했다. 무당 중심적인 관점에서 굿에서 나타나는 무당의 말과 행위를 통해굿과 무속을 이해하려는 연구가 지속되었을 뿐, 의례음식을 통해 굿과 무속을 이해하고자 하는 시도는 거의 이뤄지지 않았다. 기존 무속연구에 대한 이러한 비판적 문제의식 하에 이 글은 서울 진적굿 의례음식을 자료로 굿 의례음식의 특징과 의미를 밝히고자 하였다. 서울 진적굿을 자료로 선택한것은 굿 의례음식의 특징 가운데 하나인 굿 의례음식과 의례 공간의 상관성을 확인할 수있는 적절한 자료를 제공하기 때문이다. 이 글은 먼저 서울 진적굿의 과정을 제상과 제상이 놓인 공간을 중심으로 간략히 살펴보았다. 그리고 굿 의례음식의 구성, 의례음식이차려지는 방식과 공간을 중심으로 개별성이 굿 의례음식의 특징임을 지적하였다. 이를 토대로 굿 의례음식이 무속에 대한 하나의 설명체계로서, 굿과 무속을 이해하는 데 중요한 통로가 된다는 점을 밝혔다.

열처리 및 전기투석에 의한 초기수확 밀감의 탈산에 관한 연구 (Studies on Deacidification of Citrus Fruit and Juice for Juice Products by Heating Treatment and Electrodialysis)

  • 고원준;양민호;강영주
    • 한국식품저장유통학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.144-153
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    • 2006
  • 제주지역에서 가공용으로 생산되는 비 상품 밀감의 출하초기 과일의 탈산을 위하여 원료 과일의 열처리 및 착즙주스의 전기투석 효과를 검토하였다. 열처리인 경우 $25^{\circ}C,\;30^{\circ}C,\;35^{\circ}C,\;40^{\circ}C$에서 40시간 열처리를 한 결과 평균중량은 20.2% 감소하였지만, 당산비는 평균 37.4% 증가하였다. 그리고 열처리에 의한 감산효과는 20-30% 정도이며, 처리온도와 시간은 $30^{\circ}C$ 및 24시간 전후가 적당한 것으로 조사되었다. 착즙주스의 100분 전기투석 결과 총산도는 1.25(Oct.30), 1.24(Nov.05), 0.99(Nov.13), 및 0.98%(Nov.19)에서 0.48(Oct.30), 0.51(Nov.05), 0.37(Nov.13), 0.42%(Nov.19)로 각각 감소하였으며, $^{\circ}Brix$도 약간 감소하였으나 결과적으로 당산비는 2배 이상 증가하였다. 그러나 PH, 색도는 거의 변화가 없었다. 착즙액의 유리당은 거의 변화가 없었지만, 유기산 함량은 상당히 감소하였다. Flavonoids인 narirutin, hesperidin의 함량도 전기투석에 의해 약간 감소하였지만 유의적 차이는 없었다. 측정된 이온성분 중 $K^+,\;PO_4^{2-},\;SO_4^{2-},\;Cl^-$ 함량은 전기투석에 의해 감소하였으며, 그 중에서도 $K^+$이 80% 이상으로 감소율이 가장 컸다. 그러나 $Na^+$함량만은 2배 정도 증가하였다. 총폴리페놀 및 전자공여 작용은 전기투석에 의해 각각 감소하였으나, 아질산염 소거효과는 거의 변화가 없었다. 감귤착즙액을 100분 전기투석한 후 기호성을 조사한 결과 감귤착즙원액보다 전기투석한 감귤착즙액이 기호성이 더 좋은 것으로 조사되었다.ip으로 춘동계절에 비해 2.7배 높게 나타났다. 모기발생 정화조의 환풍구에 장착한 방충 fan set에 의한 모기 방제율은 93.1%로, 높은 방제효과를 보였다.성된 지하수 저장고의 불투수 공간으로부터 공급된 것으로 해석되었다. 변조들까지 막아낼 수가 있는데, 이로 인한 성능 저하는 2% 미만에 불과하다.생각되어진다.상자의 50% 이상이 매일 생선 콩 및 콩제품과 채소류를 먹고 있었고, 인스턴트나 패스트푸드는 정상 체중군이 저체중군이나 과체중보다 매일 섭취하는 빈도가 낮았다(p<0.0177). 7. 가장 낮은 영양 섭취 상태를 보여준 영양소(% RDA< 75%)는 철분과 칼슘으로 조사 대상자의 3/4에 해당하는 조사 대상자가 영양 부족 상태였다. 칼슘 섭취의 경우 정상 체중군이 과체중군과 저체중군보다 섭취율이 낮았으나(p<0.0257) 철분은 군간 유의차는 없었다. 8. 칼슘의 경우 과체중군이 저체중군이나 정상 체중군에 비해 영양소 적정비율(NAR) 값이 높았으며(p<0.0257) 철분, 단백질, 비타민 $B_1$$B_2$, 나이아신의 경우도 통계적으로 유의하지는 않으나 과체중군이 저체중군 또는 정상 체중군의 NAR 값이 높은 경향을 보여주었다. 9가지 영양소의 NAR을 평균한 MAR 값은 군간 유의적이지는 않으나 과체중군(0.76)이 정상체중(0.73) 또는 저체중군(0.73)에 비해 높은 값은 보여주었다. 9. 철분은 과체중군(1.67)이 저체중(0.80) 또는 정상 체중군(0.82)에 비해 영양 질적 지수(INQ)가 높았으며(p<0.0335), 비타민 $B_1$은 정상 체중군이 유의적으로 가장 높은 영양 질적 지수를 보여주었다(p<0.0452). 이상의 결과로 볼 때 대학생들은 과체중보다는 저체중의 비율이 높았으므로 적정 체중 유지와 더불어 잘못된 식습관과 식이 섭취를 하고 있었다. 이에 대한 인식과 이를 교정할 수 있는

$H_2^{15}O$ 양전자단층촬영술을 이용한 뇌기능 지도 작성(II): 작업 기억의 지도 작성 (Functional Brain Mapping Using $H_2^{15}O$ Positron Emission Tomography ( II ): Mapping of Human Working Memory)

  • 이재성;이동수;이상건;남현우;김석기;박광석;정재민;정준기;이명철
    • 대한핵의학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.238-249
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    • 1998
  • 목적: PET을 이용하여 특정한 자극에 대한 국소 뇌혈류 변화를 영상화함으로써 비침습적으로 뇌의기능적 구조를 밝혀 낼 수 있다. 이 연구에서는 대조과제와 언어성 및 시각적 작업기억중추에 대한 활성화과제를 수행하면서 뇌혈류 PET을 시행하고 그 차이를 분석하여 작업기억에 관한 뇌기능지도를 구성하였다. 대상 및 방법: 정상인 6명에 대해서 각각 대조과제, 단어기억 언어성 작업기억 활성화과제, 그림기억 언어성 작업기억 활성화과제, 시각적 작업기억 활성화과제를 수행시키면서 뇌혈류 PET을 촬영하였다. 언어성 작업기억과제로서 단어 기억과제에서는 4개의 단어를 순차적으로 보여주고 1초 후 1개의 단어를 보여주어 동일한 단어가 4개의 단어 중에 있었으면 버튼을 누르게 하며 $H_2^{15}O$ PET을 촬영하였다. 두 번 째 언어성 작업기억과제인 그림 기억과제에서는 단어 대신에 특정 단어가 연상되는 사물의 그림을 보여 주었다. 시각적 작업기억과제로는 사람의 얼굴 사진을 보여 주고 같은 실험을 하였다. 의미 없는 기호를 보여 주면서 특정한 기호가 나오면 버튼을 누르게 함으로써 시각적 자극과 손가락운동으로 인한 뇌혈류 분포를 포함하게 하여 대조과제로 삼았다. SPM96소프트웨어를 이용하여 각 영상을 표준 지도 위에 공간적으로 정규화하고 활성화상태에서 뇌혈류가 의미 있게 증가된 영역을 찾아내기 위하여 각 화소의 방사능 계수에 대한 공분산분석을 하여 전체 계수 차이를 제거한 후 국소 계수 차이에 대한 귀무가설을 검증하여 각 화소의 Z 값에 대한 통계적 파라메터 영상(statistical parametric image)으로 뇌기능지도를 작성하였다. 결과: 단어를 이용한 언어성 작업기억에 대한 뇌기능지도에서는 왼쪽 브로카 영역와 전-운동영역, 왼쪽 소뇌, 오른쪽 대상회에서 뇌혈류가 증가하였다. 그림 기억과제 때에는 단어 기억과제에서 활성화된 각 부위에 더하여 왼쪽 위쪽 측두엽, 왼쪽 기저핵과 시상, 왼쪽 전-전두엽 등에서 뇌혈류가 증가하였다. 얼굴기억과제는 오른쪽 아래쪽 전두엽, 브로카 영역, 대상회, 위쪽 두정엽 등 주로 오른쪽 대뇌반구의 뇌혈류가 증가하였다. 세 가지 실험에 공통적으로 활성화된 영역을 찾기 위한 결합분석에는 왼쪽 전-운동영역, 소뇌와 기저핵, 오른쪽 대상회, 브로카 영역, 기저핵에서 뇌혈류가 증가하였다. 결론: 이상의 결과는 언어성 작업기억은 주로 왼쪽 대뇌반구의, 시각적 작업기억은 주로 오른쪽 대뇌반구의 활동에 의해서 주도되며 작업기억에 공통적인 활성화지역이 있다는 가설을 지지하였다. 전두엽이 작업기억에 중요한 역할을 한다고 생각한다.

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쾌적한 생활 설계를 위한 주거 및 사무실 시뮬레이터개발 (Simulation platform for living environment to ensure quality life)

  • 박세진;김철중;김시경;모하메드 마줌덜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.853-860
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    • 2007
  • 현대 인간이 삶을 영위하며 대부분의 시간을 소비하는 주거환경과 사무환경은 다양한 요소인 온습도환경, 시각환경, 음환경으로 구성 되어있으며 이들 환경 요소가 쾌적한 생활요소 설계의 주요 요소로 대두되고 있다. 특히, 인간에게 주는 영향 즉 "인간과 주거환경", "인간과 직장의 사무환경"간의 상호영향은 인간의 쾌적한 생활환경의 매우 중요한 요소이다. 사무환경의 경우 직장에서는 쾌적한 직장환경, 피로나 스트레스 적은 근무 및 작업환경을 만듦으로서 업무능률의 향상, 생산성 향상을 기할 수 있으며, 이를 위해서는 사무용 건물을 지을 때부터 이러한 점들을 고려한 건축물의 설계가 이루어져야 한다. 또한 주거환경은 하루 중 절반 이상의 시간을 보내며, 직장이나 가사로부터 쌓인 피로를 풀면서 다음날을 준비하는 장소이며, 수많은 가정용 가전기기들로 채워지고 있어, 개인 기호에 따른 다양한 공산품들을 소비하고 사용하는 곳이다. 따라서 이러한 두 환경에서 생활하는 인간이 건강하고 쾌적한 생활을 유지하기 위해서는 이들 환경과 제품 자체가 가능한 인간에게 피로나 스트레스를 유발시키지 않도록 감성적으로 설계되어야 한다. 동시에 외부에서 쌓인 피로나 스트레스를 빨리 회복할 수 있도록 설계되고 유지되어야 할 뿐만 아니라 개인적인 기호도 동시에 만족시킬 수 있어야 하며 최종적으로 이들 환경 안에서 생활하는 인간에게 재적하고 감성적인 환경, 인간 친화적인 제품을 제공할 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 온열환경, 시각환경, 음환경 제시가 가능한 시뮬레이터 공간으로서의 주거/사무환경의 시험평가시설을 구축하였고 이 환경에 필요한 각종 자극의 제시와 측정 및 평가를 위해 온습도, 조명, 색채, 음향 등의 제시환경기술을 통합한 기본적인 시설을 구축하고, 구축된 시설과 각 제시자극의 측정 및 평가지표를 통합하여 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터를(Simulator to measure and analyze human sensibility, SMAS) 개발하였다. 본 연구에서 구축한 시스템을 통하여 종합적인 주거/사무 환경에 대한 감성측정/평가 시스템 및 환경 시험평가 및 감성평가 지원기술 및 시스템을 통합하여 감성정보 종합관리 시스템을 구축하였으며 이를 통하여 인간의 환경 시설에 대한 감성 평가 표준 데이터포맷을 제시하였다. 이러한 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터 시스템은 실험을 통하여 그 효용성을 입증하였다.

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무속신화 <바리공주> 서사의 다층적 이해 - 이야기·생성·소통의 세 층위를 대상으로 (The multi-level understanding of Shamanistic myth Princess Bari as a narrative: focusing on levels of story, composition, and communication)

  • 오세정
    • 기호학연구
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    • 제54호
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    • pp.119-145
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    • 2018
  • 본 논의는 서사로서 <바리공주>를 이해하기 위해 대상에 대한 층위를 나누고 이에 대한 접근 방법을 재검토하고자 한다. 서사의 층위 구분과 각 층위별 분석, 그리고 그것들에 대한 통합적 접근이 이루어진다면, 이는 <바리공주>를 이해하고 연구하는 새로운 방향과 방안을 제시하는 데 기여할 수 있을 것이다. <바리공주>의 이야기 차원, 즉 표층 구조는 주인공 인물의 탄생에서부터 시작된 삶의 과제를 공간 이동과 연대기적 순차 구조로 형상화하고 있다. 이 이야기는 태어나면서 정체성을 부정당한 한 여성이 어떤 과정을 통해 존재론적 변신을 이루고 정체성을 찾아가는지를 보여준다. 특히 정체성 찾기의 여정이 주로 가족 구성원과의 관계를 통해 발생하는 사건들을 통해 형성되어 있다. 이야기 차원에서 찾을 수 있는 이 같은 구조는 가족 구성원의 갈등과 화해, 삶과 죽음이라는 대립적 패러다임으로 심층 구조를 형성하고 있다. 이 이야기를 통해 드러나는 사유 구조는 삶의 문제가 가족 구성하기의 문제이며, 동시에 죽음의 문제 역시 마찬가지라는 점이다. 삶과 죽음이라는 대립되는 것들이 공존하는 이 세계를 어떻게 통합시켜 바라 볼 것인가에 대한 답으로 이 신화의 전승집단은 인간과 신을 관계 맺게 하고 있다. 이 이야기는 망자를 천도하는 굿에서 주요하게 소통된다. 무당이 발신자이고 제의 참여자가 수신자이지만, 실제 이 이야기는 특정한 상황에서 반복되는 전혀 새로운 정보가 없는 메시지이다. 굿에서 단골과 참여자들은 <바리공주> 서사를 단순히 메시지로 수용하는 것이 아니라 자가 커뮤니케이션을 통해 자신을 삶과 행위를 재구성하는 코드로 수용한다. <바리공주>의 인물과 사건을 자신의 삶과 상동적 관계로 받아들임으로써 주어진 일상의 삶을 삶과 죽음, 단절과 소통, 갈등과 화해의 통합적 시각으로 그리고 현재적 관점으로 수용하게 된다. 이는 세상과 현실을 바꿀 수 없지만 그것에 대한 '나'의 삶의 태도를 바꾸는 것으로, 결국 이것이 신화에서 바리공주가 신으로 변신하는 것처럼, 개인이 제의 커뮤니케이션을 통해 이룰 수 있는 변화 변신인 것이다. 이처럼 <바리공주>는 이야기의 층위, 이야기 생성의 층위, 이야기 소통의 층위에서 각각의 의미나 기능이 상호 관련을 맺고 있음을 알 수 있다. 또한 세 층위에서 신화서사가 드러내는 구조는 신화 전승집단의 의식 세계와 문화체계를 드러내는 데에도 효과적이다.

반월·박지도 주민의 인식과 태도를 통해 경관 읽기 - 퍼플섬(Purple Islands) 사업 전후의 변화를 중심으로 - (Reading the Landscape through the Perception of Residents of Banwol and Bakji Island - Based on the Change before and after the Purple Island -)

  • 함연수;서화현;최유나;성종상
    • 한국조경학회지
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    • 제51권4호
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    • pp.56-75
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    • 2023
  • 신안군 반월·박지도는 2019년도 '가고싶은 섬' 사업의 일환으로 지붕과 건축물, 시설물 등을 보라색으로 칠한 컬러마케팅을 시작했다. 이러한 경관 변화가 '위험하지만 아름다운 시도'로 평가되면서 2021년 '세계 최우수 관광마을(Best Tourism Village)'로 선정되어 국내외 관광객들의 관심을 한 몸에 받았다. 그러나 실질적 경관 조성의 주체이자 향유자인 반월·박지도 주민은 경관 계획 및 사업 추진 단계의 변두리에 위치한다. 본 연구는 이러한 배경에서 새로운 경관이 지니는 의미와 기호를 실존적 내부자인 주민을 통해 읽어내었다. 경관에 담긴 상징적 의미와 기호화된 이데올로기를 해석했던 신문화지리학의 문화경관 틀을 활용하였으며, 내부자로서의 다층적 환경인식을 파악하기 위해 총체적 접근을 시도했다. 이로써 섬의 주요 색상인 보라색에 대한 인식, 전체적인 경관과 개별 공간들에 대한 인식, 퍼플섬 사업에 대한 전반적인 인식 변화를 분석했다. 퍼플섬 사업 이후 마을을 인지하는 주요 감각이 시각 중심으로 재편되는 양상을 보였고, 낙후된 마을 환경을 개선할 수 있게 해준 보라색 경관에 만족하고 있었다. 색에 대한 가치판단보다는 부속섬으로서 오랜 시간 경험했던 부정적인 기억이 판단의 근거가 된 것이다. 또한 장소에 대한 인식이 사회적이고 보편적 체계를 지닌 상징적 경관(langue)이 관광 기능을 포함하여 세분화 및 재편되었다. 이는 코스모폴리터니즘(cosmopolitanism) 속에서 등장한 스펙터클 경관의 양상이라고 이해할 수 있다. 그러나 관광지로 변모하는 과정에서 지역 자원의 가치를 새롭게 인식하고 참여를 통해 새로운 문화경관을 만들어가는 모습 또한 발견되었다. 더불어 반월·박지도 사이의 관계 인식이 관광 기능을 중심으로 변화되었다.

이모티콘 사용자의 이용 동기에 대하여 이용 동기와 친밀도에 따른 이모티콘 이용 태도와 행태 차이 (Motivations for the Using Emoticon : Exploring the effect of Motivations and Intimacies between Users on the Attitude and Behaviors of Using Emoticon)

  • 이은지
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.5-12
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    • 2017
  • 이모티콘은 가상공간에서 자신의 정서와 감정 등을 나타내는 상징적 장치로 모바일 시장의 성장과 사용량의 증가에 따라 그 형태 또한 다양하게 변화 되어왔다. 이에 따라 국내에서는 이모티콘과 관련된 연구들이 이루어지고 있으나 기호의 조합으로 이루어진 이모티콘 형태와 이모티콘의 기능적 측면에 중점을 두었다는 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에 집중하여 (1) 현재 가장 보편화된 이미지 형태의 이모티콘 이용 동기에 대해 알아본 뒤 (2) 이용 동기에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태를 탐색적으로 알아보고자 하였다. 더불어 기존 연구의 결과를 바탕으로 (3) 성별과 친밀도에 따른 이미지형 이모티콘 이용 태도와 행태 차이에 대하여 알아보고자 하였다. 그 결과 이모티콘 사용자들의 이용 동기는 크게 감정 표현, 친밀감 표현, 이미지 관리, 문장 보완으로 추출되었다. 이 중 감정 표현과 친밀감 표현 동기가 이모티콘 이용 태도와 빈도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 사용자와 대상간의 친밀도가 높은 경우 긍정적인 이모티콘 이용 태도를 갖고, 빈번하게 이모티콘을 사용한다는 사실을 발견할 수 있었다. 본 연구는 모바일 시장에서 커뮤니케이션 도구로 성장하고 있는 이모티콘의 사용자 동기를 알아보고, 동기와 대상간의 친밀도가 이용 태도와 행태에 미치는 영향을 알아봄으로써 실무적 함의를 제시하고자한다.

중등 교사의 학교도서관에 대한 인식 및 경험 분석 (An Analysis of Secondary School Teachers' Perceptions and Experiences in Korean School Libraries)

  • 소병문;송기호
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제49권3호
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    • pp.55-75
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 중등 교사들의 학교도서관에 대한 인식과 경험에 나타난 특징을 알아보고 활성화 전략을 제언하는 것이다. 이를 위하여 2017년도 K대학 자격연수에 참여한 중등 교사 229명을 대상으로 설문을 하였다. 분석 결과 중등 교사들은 학교도서관이 교육 시설로서 꼭 필요하며 지속적인 지원과 투자가 이루어질 필요가 있다는 인식을 하고 있었다. 학교도서관의 효용성에 대해서는 여가 및 문화생활 기반을 조성하고 독서 분위기와 독서교육 활성화에 매우 도움을 준다고 생각하고 있으며, 이러한 인식은 연령대가 낮을수록 더 강하게 나타났다. 학교도서관 이용 횟수는 월 1회 정도로 낮고, 이용 목적은 주로 교양 함양과 여가 선용인 것으로 나타났다. 학교도서관 이용 시 불편한 점은 자료 부족과 교사 열람 공간 부재라는 응답이 많았다. 특히 도서관 활용수업 방법에 대한 지식과 필요성이 부족하고, 준비 시간과 자료도 부족하다는 응답이 많았다. 학교도서관 관련 연수의 필요성과 효용성을 높게 인식하고 있으며, 동료 교사를 통한 연수를 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 중등 교사들이 학교도서관을 교과 수업 운영에 적극적으로 활용할 수 있도록 교재연구와 개인연구에 필요한 시설과 장서를 확충하고, 동료 장학을 활성화하는 등의 전략을 마련할 필요가 있다.

싱글족을 위한 다기능 가구 디자인 컨셉연구 (A Study on the Multi-function Furniture Design Concept for the 'Singles')

  • 오시림;이보배
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.103-112
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    • 2014
  • 전통사회로부터의 발전 및 변화에 따라 사람들의 사고방식과 생활습관도 변하고 있다. 현대 사회에서는 전통적인 가치관의 탈피와 결혼관 등의 변화로 인해 싱글족이 점차 늘어나고 있으며, 이에 따라 싱글족의 행동방식, 생활환경, 소비습관 역시 관심의 대상이 되었다. 싱글족의 출현으로 전통 가구 역시 이미 이들의 수요를 만족할 수 없게 되었고, 때문에 싱글족의 특성에 맞춘 가구 디자인을 개발해야 한다. 본 연구는 싱글족의 발생배경 및 소비심리에 대한 연구를 통해, 싱글족의 소비와 기호의 특성을 분석했으며, 가구수요를 조사해 싱글족의 거주형태, 가구종류 및 특징에 대해 정리하고 있다. 또한 SWOT분석 방법을 사용하여 싱글족 가구의 장단점에 관하여 한층 더 체계적인 연구를 진행했다. 더불어 싱글족의 가구 수요, 거주형태 및 싱글족 가구의 장단점에 대한 분석을 종합하여 싱글족을 위한 멀티형 가구 디자인이라는 개념을 내놓았으며, 이를 기초하여 싱글족의 특징 및 수요를 만족할 수 있는 가구 디자인으로 싱글족의 가구수요를 만족시키기 위해 본 연구를 진행했다. 마지막으로 멀티형 디자인 및 접이식 기능은 공간 활용도를 향상시켰으며, 새로운 제품 디자인 개발방법을 제시한 점에서 새로운 의미를 가진다.