• Title/Summary/Keyword: 기호 감각

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Sensory Characteristics and Consumer Liking of Commercial Sojues Marketed in Korea (시판 소주 제품들의 관능적 특성 및 소비자 기호도)

  • Jee, Joo-Hee;Lee, Hye-Seong;Lee, Jin-Won;Suh, Dong-Soon;Kim, Hee-Sub;Kim, Kwang-Ok
    • Korean Journal of Food Science and Technology
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    • v.40 no.2
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    • pp.160-165
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    • 2008
  • This study was conducted to analyze sensory profiles of commercial sojues using a standardized sensory evaluation procedure, and to investigate the effects of sensory characteristics and brands on consumer liking for soju. Descriptive analysis and consumer taste testing were conducted for seven commercial sojues. For the descriptive analysis, eight panelists generated and evaluated 12 flavor and one pain-sensation attributes for the soju, and there were significant differences among the soju samples for all the 13 sensory attributes. For the descriptive data, principal component analysis was performed to summarize the sensory characteristics of the sojues. For the consumer testing, 224 soju drinkers (20-29 year-olds) were recruited and randomly divided into two groups; a blind group and a group with the knowledge of brand. While the hedonic ratings obtained from the blind group didn't indicate significant differences among the sojues, the ratings obtained from the brand-informed group showed significant differences. Finally, the individual preferences of the 112 consumers in each group were investigated by preference mapping techniques.

Solid Object: Augmented Reality-based Tangible Interface Model using Pictorial Image Code (Solid Object: Pictorial Image Code를 사용한 증강현실 기반 감각형 인터페이스 모델)

  • Lee, Se-In;Cheoung, Cheol-Ho;Yoon, Sung-Young;Han, Tack-Don
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.186-189
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    • 2008
  • 데스크탑 기반의 컴퓨팅 환경에서 모바일 기반 컴퓨팅 환경으로의 전환은 인터페이스의 변화를 필연적으로 요구한다. 이에 현재 모바일 기기들은 작은 사이즈의 기계에 많은 버튼을 부착하고 다양한 기능의 GUI를 제공하여 모바일 환경에서 데스크탑 수준의 인터페이스를 제공하려 하고 있다. 하지만 그 결과 버튼의 사이즈는 작아지고 GUI는 복잡해져 오히려 사용자의 불편함을 가중시키고 있다. 또한 제공되는 GUI는 공통적인 형식이 없고 사용자의 기호를 반영하지 못하며 부가적인 학습이 필요한 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 Solid Object 인터페이스 모델을 제안한다. 본 모델은 사용자가 직접 제작 가능하며 TUI(Tangible User Interface)의 특성을 활용하여 조작의 편의를 추구 하였으며, 증강현실(Augmented Reality) 기술을 이용하여 즉각적인 정보 피드백을 제공한다. 그리고 Pictorial Image Code로 증강현실과 TUI를 연결하고 사용자에게 직관적인 정보를 제공해준다.

Identification of ideal size and drivers for consumer acceptability of apple (사과의 이상적인 크기와 소비자 기호도 결정인자 분석)

  • Jung, Hee-Yeon;Kim, Sang-Sook
    • Food Science and Preservation
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    • v.21 no.5
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    • pp.618-626
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    • 2014
  • The physicochemical characteristics and consumer perceptions of two Fuji cultivars (Fuji and Royal Fuji) with six different size groups (3D: 30~39, 4D: 40~49, 5D: 50~59, 6D: 60~69, 7D: 70~79, and 8D: 80~89 apples/15 kg) were investigated to identify the ideal size and the drivers of consumer acceptability of apples. For the physicochemical characteristics, the weight, volume, specific volume, L, a, and b colors, hardness, pH, acidity, and brix of apples were measured. A total of 100 consumers were asked to mark the intensity of the characteristics (size, redness, glossiness, surface roughness, apple odor, apple flavor, sweetness, sourness, hardness, crunchiness, and toughness) to determine the ideal characteristics of apples before they were asked to taste the apple products. The consumers evaluated the apple samples in terms of their appearance, odor, flavor, texture, and overall acceptability; the consumers' intent to purchase such apples and willingness to pay for them; and the intensity of the aforementioned characteristics. Compared to the ideal characteristics of apples, the actual apple samples were rated low in their apple odor, apple flavor, acidity, sweetness, hardness, and crispness. The ideal size of the apples was between 4D and 5D. Their overall acceptability was highly affected by their flavor, followed by their texture, odor, and appearance. The acceptability of the appearance was highly correlated with the glossiness (r = 0.80), volume, weight, redness (r = 0.73), and size (r = 0.72). The consumer acceptability of the apples increased with the decreased pH and the increased Brix, hardness, and color b values of the peeled apples. The apple flavor, sweetness, hardness, crispiness, juiciness, and toughness during mastication were noted as sensory drivers of consumer acceptability.

Aesthetics of Theatre of Kang Yang Won and The Theatre Troupe Dong (강량원과 극단 동의 연극미학)

  • Shim, Jae-Min
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.3
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    • pp.307-322
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    • 2020
  • The acting of physical action of the director Kang Yang Won's plays is mostly simple and repetitive. This acting induces the audience to sensuous perception and certain corporal emotions. In addition to semiotic meaning of dialogue a stimulus is given directly to sense of the audience. Therefore, the audience participate in creating a performative space with assistance of atmosphere. So, the feedback-loop of autopoiesis is made and the emergence of meaning is experienced due to felt perception. This emergent meaning springs unexpectedly by imagination, remembrance, and association etc. and is not produced on purpose. In addition, the audience participates in the performance together by the intersection of the perception for representation and perception for presence, and is especially affected by the presence of acting of physical action. In this paper, the study of four major performances of the theatre troupe Dong performed since the 2010s confirmed not only the individuality of each performance, but also the commonality that encompasses the entire performances. This led to discovering the discrimination power of the aesthetics of theater of the director Kang Yang Won and the theatre troupe Dong.

Sensory Characteristics and Cross-cultural Acceptability of Sweet Crispy Chicken (Dakgangjeong) Prepared Using Sauces with Different Ethnic Korean Style Flavors among Korean and Chinese Consumers (다양한 한국식 소스를 이용한 닭강정의 관능적 특성과 중국 및 한국 소비자의 교차문화적 소비자 기호도)

  • Lee, Soh Min;Bae, Su-Jin;Kim, Kwang-Ok
    • Korean Journal of Food Science and Technology
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    • v.47 no.5
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    • pp.623-632
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    • 2015
  • This study investigated sensory characteristics and cross-cultural consumer acceptability of sweet crispy chicken (Dakgangjeong) prepared with six types of Korean-style sauces among Korean and Chinese consumers. The main ingredient(s) of each sauce was soy sauce (SOY), Japanese apricot extract and soy sauce (JASOY), gochujang (SPICY), minced garlic (GARL), and ketchup (KET-I and KET-II); KET-I and KET-II were modified to possess ethnic Korean flavors. In general, Korean and Chinese consumers preferred all types of Dakgangjeong, except for GARL and SPICY, respectively. Least preferred products of each country had the lowest familiarity rating among consumers of the respective countries. Similar to previous studies, these results showed that familiarity is an important factor affecting consumer preference in a cross-cultural context. Particularly, it was found that higher familiarity of the product was not found to influence consumer to like a product, but rather low familiarity seemed to affect consumers to reject a product.

Entre l' espace sculptural et, l' espace architectural (조각공간과 건축공간의 관계)

  • Lee Bong-Soon
    • Journal of Science of Art and Design
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    • v.5
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    • pp.175-216
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    • 2003
  • 시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.

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A Study on character create of Animation (애니메이션 캐릭터 설정 요소 분석)

  • Lim, Woon-Joo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.11
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    • pp.659-664
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    • 2012
  • This research has chosen the animation character creation as a part of research for effective communication with audience due to the character taste getting diversity. The way of characters creation in this research suggest as follows. First, animation character action and a way of thinking, which makes regulation factor is a global outlook. It expresses a outer factors include appearance, style, action, facial expressions, tone of voice, hobbies, occupation, status and internal factors shows nature, conception, culture. Second, the given condition of general tendency of animation character, Cultural background, and Key characteristics and experiences is built up by global outlook. Third, the attractive of animation character show up the familiarity, originality, fun, various senses, and flexibility. Fourth, it is harmony of new global outlook and character. The establishment of animation character is that the familiarity which is easy approach to audience with special global outlook, the originality which is different from other works, fun with laugh, at different times in different ways to interact with more flexibility, various sense to be delivered to audience for easy setting is the most desirable.

A Study of Merchandising Strategy in High Sensitivity Fashion Market (I) (고감도 패션시장의 출현과 그에 따른 머천다이징 전략 방안에 대한 실제적 연구 (I)-영 마켓을 중심으로)

  • Kim, Hye-Young
    • The Journal of Natural Sciences
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    • v.10 no.1
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    • pp.175-197
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    • 1998
  • High quality-oriented consumers, new rationalism and concept-oriented consumption followed by high sensitivity fashion market are embossing the importance of fashion M.D. This study has a purpose to make practical and general approach to consumers' taste, trend receptivity, the propensity to consume, and how they are practically connected with market strategy. As a results of this study, First niche market, targeting a new consumer group, is embossed as consumers have new fashion lifestyle. Second, we need a strategy to fractionize fashion by developing concepts suitable for consumers' each scene, not by following radical trends for mature consumers. Third, to satisfy consumers' propensity to originally, we need to establish the identity of Korean original goods which can compete with world-famous brands.

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Physicochemical and sensory characteristics of enzymatically treated and texture modified elderly foods (물성조절 고령친화식품의 이화학 및 감각특성 분석 - 효소 처리 및 재구성 식품 중심으로 -)

  • Boo, Kang-Won;Kim, Bum-Geun;Lee, Seung-Joo
    • Korean Journal of Food Science and Technology
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    • v.52 no.5
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    • pp.495-502
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    • 2020
  • In this study, the physicochemical and sensory characteristics of such as enzymatically treated and texture modified elderly foods made with beef, squid, eel, and mackerel were investigated. The enzymatically treated squid sample showed the proper texture hardness level corresponding to Universal Design Food (UDF) level 1 and all other elderly foods showed hardness consistent with UDF Level 2. The moisture contents were higher than 70% in the enzymatically treated boiled down squid and the two texture modified samples made with eel and mackerel, respectively. The enzymatically treated beef and squid samples contained 25.26 and 21.73% of crude protein, respectively. One serving portion of these enzymatically treated samples provided over 50% of daily needed protein intake of 65 years and older. According to the sensory evaluation of the samples, elderly recognized the differences between all enzyme treatment samples and controls in terms of hardness and chewiness, which are the main factors of the elderly food. In addition, the easier swallowness of texture modified foods were perceived. The positive assessment of elderly on the enzymatically treated samples using beef and squid were confirmed by preference tests.

Expression Factors of Pace and Dynamics in Drawing Animation - Focused on Japanese Hero TV Animation Series - (드로잉 애니메이션에서 속도감과 역동성의 표현 요소 연구 - 일본 초인물 TV 애니메이션 중심으로-)

  • Kim, Hyun-Woo;Kim, Jae-Woong
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.40
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    • pp.109-137
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    • 2015
  • As Digital technology developed, drawing animation, using traditional production method which expresses many feelings with drawn lines loses the youth group, the primary audience, to the realism of the digital cinema. Drawing animation, which drew attention of the youth by the spectacles in the film such as hectic pace, dynamics and punch, declined for a while. However, it has been developed a way to express pace and dynamics of its own by establishing an effective directing method, which combines digital technology as it is needed. This study has a purpose to investigate what causes the dynamics and feeling of fast movement of the character in Japanese limited animation. Though some action-animated films that heroes with supernatural powers take the leading role that feeling of velocity and dynamics are emphasized we compare the directing method before and after the introduction of the digital technology. This research reaches the conclusion by factoring each Bergson and McLuhan's discussion to the intervention of indexical signs and the audience's participation according to skipping technique. This study has a significance of researching the element of drawing animation that maximizes the expansion of the senses by defying the limitation of the law of physics through its unique way of directing together with growth of the hero films, which will continue.