Analysis of trend by various information is systematically approached by strategy differentiating in Interior Design. At the present, trend is approached by intuitive viewpoint without systematic strategy and analysis system about interior coordination activity. And, it is not still established specific systematic architecture of the interior coordination by logical and academical approach. This Study set the goal at overall understanding about the Trend that shifting fast and offering objective data. Therefore, I approached the semiology-oriented process as the most suitable academical system on analysis of interior coordination trend. Object target of analysis was investigated to three domestic and overseas exhibitions announced from 2007 to 2008. These analysis was based on the context and text from the life style and the major determinant theme of the age of each exhibition. Also, it was arranged color, material and texture by the related expression system with topics and theme keywords. And it'll be considered as utilizing the code of specific application in interior coordination which is from the investigating about exhibition. Therefore, this study will be expected to help in meaning transmission and methodology establishment by more beneficial objective system, when designer work the interior coordination practically through the establishment of systematic viewpoint about interior coordination.
극의 공연은 희곡 텍스트를 무대라는 시각적 이미지로 바꾸어 표현하고 전달하는 것이 본질이다. 시각적 이미지는 두대라는 골간을 통해 형성된다. 무대는 시각적 이미지의 모태이다. 다시 말해서 극의 시각적 이미지는 결국 총체적인 공간이미지가 되는 것이다. 본 연구는 극텍스트의 공간이미지를 기호학적 관점에서 해석해 보고, 그것을 통하여 구현되는 공간의 구조와 체계를 파악해 보고자 하는 시도이다. 특히 본고에서 관심을 갖는 것은 이미지 속에 도입된 문자의 기호학이 아니라 텍스트의 언술내용 자체를 도입하는 공간의 이미지텍스트, 극공간의 구조와 의미작용을 파악하는 과정과 내용이며, 결국 이를 통하여 텍스트 그리고 실제 기념적·상징적 공간의 해석방법론으로서 기호학적 측면에서의 '공간 구현의 체계'를 제시하였다.
그레마스의 기호 사각형과 구조생성기호학은 언어는 물론 비언어 텍스트 분석에도 유용하기에, 이를 활용하여 스타크래프트를 분석해보고자 하였다. 가장 1차적으로 필요한 작업이 게임 텍스트에 대한 분절이었는데, 본고에서는 크리스티앙 메츠의 거대 통합체 이론과 원칙을 차용하여 게임 텍스트 분절의 기준을 삼았다. 스타크래프트의 기호 사각형을 도출한 결과 스타크래프트는 전쟁이라는 의미축을 중심으로 하여 생산과 파괴라는 기본적인 의미범주를 통하여 의미를 생성하는 것으로 파악되었다. 이러한 의미작용체계에 대한 분석은 향후의 설화수준, 담화수준에서의 의미작용체계분석과 맞물려 총체적인 스타크래프트의 의미생성과정을 파악하는데 디딤돌이 될 것으로 기대된다.
URIs는 정보 접근의 신뢰성을 확보하기 위한 식별체계로서, 본 연구에서는 기존의 식별체계인 ISBN, ISSN, NBN을 URN으로 이용하여 URN 시스템을 설계하였다. 이를 위해서 URN의 기능적 요구사항, 부호화 요구사항, 구조적 측면을 바탕으로 서지식별기호들의 URN 사용 가능성을 분석하였다. 분석결과 ISBN, ISSN, NBN은 URN으로서 사용 가능성이 확인되었고. 이 결과를 바탕으로 RDS를 기반으로 한 서지식별 체계의 URN 변환 시스템을 각각 설계하였다.
정보통신 및 인터넷의 급속한 발전으로 기존의 불리적인 저작물이 디지털 콘텐츠로 급속히 전환되면서 디지털 콘텐츠 자원에 대한 접근 및 서비스 방식과 기존의 식별기호로는 디지털 콘벤츠의 특성을 충족시키는 석별이 미흡하고 한계가 있다 또한, URN 명세를 만족하는 DOl 식별체계도 저널, 회의자료와 같은 학술잡지형태에만 활용되고 있어 다양한 형대의 비학술잡지에 적용할 식별체계가 필요하다. 따라서, 해외 주요 디지털 콘텐츠 서비스기관의 식멸체계 활용사례와 KISTI에서 소장하고 있는 학술잡저 형태 2종, 비 학술잡지 형태 3 종 등 5종을 분석하여 학술잡지뿐만 아니라 비학술잡지에도 적용할 수 있는 고유 식별기 호를 개발하고, 고유 식별기호 기반의 전자원문 연계시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
본 연구에서는 자동차 TV광고에서 나타나는 섹슈얼리티의 의미화를 영상기호학적 시각에서 연구하는데 그 목표가 있다. 이를 위해서 페미니즘적 비평을 소개하고, '아네트 쿤(Annette Kuhn)'이 제시한 섹슈얼리티 표현의 구조를 파악하였다. 연구는 국내 자동차TV광고 자료 188편을 대상으로 하였다. 이 중 아네트 쿤의 섹슈얼리티 구조적 특징을 가지고 있는 45편의 광고를 선정하였고, 분석한 결과는 각 구조별로 체계적으로 제시하였다. TV광고의 섹슈얼리티 영상기호 분석이 갖는 의미는 다음과 같이 정리될 수 있다. 대중의 시선을 확보하기 위해 성적표현의 비중이 점차 높아지고 있는 상황에서 다분히 주관적 일수 있는 섹슈얼리티를 기호학에 근거를 두고 설명한 아네트 쿤의 연구로 구조화하여 분석함으로써 어느 정도 객관적으로 구체화 할 수 있었다. 또한, 섹슈얼리티와 자동차가 갖는 독특한 관계를 이해한다면 자동차디자인의 기획 단계에서 컨셉 설정에 따른 구체적인 자료로 활용할 수 있을 것이다. 마지막으로 섹슈얼리티 영상기호의 분석은 TV광고의 제작뿐만 아니라 섹슈얼리티를 표현하고자 하는 다른 여러 영상 제작 과정에 있어서도 실제적인 도움을 줄 수 있겠다.
본 논문에서는 모바일폰을 통한 시맨틱 검색 및 개인 기호정보를 사용한 검색 결과의 필터링이 가능한 시스템을 제안 하고자 한다. 시스템에서는 모바일 컨텐츠와 웹 컨텐츠의 검색 연동, 사용자 기호정보의 유 무선 장치의 공유 및 유 무선 장치간 검색 결과의 공유를 지원한다. 모바일폰의 컴퓨팅 능력을 고려해 모바일폰에는 사용자 인터페이스만을 유지 하도록 한다. 모바일폰을 통한 시맨틱 검색을 지원하기 위해 시스템은 실험적으로 뉴스 도메인에 국한된 카테고리에 대한 분류 체계 온톨로지를 구축하며, 각 카테고리간 관계를 설정 한다. 또한, 개인 기호정보를 통한 검색 결과의 필터링을 위해 사용자 기호정보를 XML 형태의 벡터 모델로 유지하며, 이는 서버의 데이터베이스에 각 사용자 계정으로 저장하고 공유한다. 모바일폰의 여러 단점을 극복하고 장점을 극대화 하기 위해 검색 결과를 서버에 저장하고 이를 유 무선 장치간 상호 공유 할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 시스템의 아키텍처와 구성 및 주요 기능에 대해서 기술하고자 한다.
그레마스의 기호사각형은 플로슈의 자동차 분석사례를 통해서 드러났듯이 이론적인 측면에서는 물론 실용적인 측면에서도 유용하다. 본 논문은 그의 이론을 활용하여 MMORPG의 가치체계를 분석하고자 하였다. 속칭 '노가다'게임으로 알려진 리니지를 시작으로 하여 그에 대한 상반항과 게임 사례를 찾고 다시 모순항, 비모순항을 찾는 방식으로 MMORPG의 가치체계를 분석하였다. 리니지의 상반항으로는 와우, 모순항으로는 라그나로크, 비모순항으로는 마비노기를 찾았으며, 역시 '노가다'에 상응하는 개념들을 설정하였다. 이러한 작업은 향후 보다 체계적인 게임 분석에 유용할 것으로 기대되며, 또한 실무적으로도 기획, 마케팅에서 유용성이 있을 것으로 기대된다.
시각메시지는 커뮤니케이션 성립을 위한 기본적인 구성요소로 송신자(communicator)에서 수신자(communicatee)에게 어떤 경로(channel)를 통하여 전달되는 기호를 말한다. 일반적으로 시각메시지는 이성적이고 추상적 관념을 전달하는 언어적 요소와 감정적이고 구상적으로 표현할 수 있는 비언어적 요소로 나뉘는데, 특히 수용자의 관심이 낮고 집중도가 낮은 특징의 웹사이트에서는 시각적 유도의 요인을 파악하고 시각메시지에 관심을 집중시킬 수 있는 이미지를 필요로 한다. 즉, 웹사이트는 시각적, 감상적 경험을 느끼게 해주는 매체로서 다양한 양식의 디지털 텍스트로 이루어져 있는 융합적 기호체계의 전형이라 할 수 있다. 본 연구의 주된 목적은 디지털 텍스트의 여러 양상 중 홈페이지의 intro page가 텍스트로서 어떻게 수용자에게 의미작용되는지 기호학적 접근을 통해 이미지 구조의 형성과 기호유형을 파악하여 메시지의 기저의미를 분석하는데 있다. 이미지 구조를 알아보기 위해서 Osgood을 중심으로 개발된 의미분별법(Semantic differential method)을 적용하여 메시지에 대한 태도를 알아보고 퍼스의 기호유형을 도입하여 시각적 메시지의 의미를 분석하고자 한다. 의미작용은 다양한 기호들의 결합에 의해 창출되어지는 것이니 만큼 웹사이트가 전달자와 수용자간에 커뮤니케이션되는 기호들의 의미를 기호학적으로 분석하여 의미작용체계를 알아보고, 시각메시지와 기호학의 관계를 밝혀 기호학의 유용성을 알아보는데 의의가 있다.
이 연구에서는 대수 발달의 단계에 관한 드모르간의 관점을 그가 사용한 용어를 바탕으로 산술, 보편산술, 기호대수, 의미적 대수의 순서로 나누어 논의한다. 드모르간은 즉각적으로 계산 결과를 얻는 산술과 문자기호를 사용하는 보편산술을 구분하였다. 그에 의하면, 보편산술은 산술에서 대수로 이행하는 과도기적 단계인 바, 이 단계에서 이상하고 불합리한 현상들이 발생하기에 대수가 필요하게 된다. 대수 발달의 단계에 관해 드모르간이 가진 관점의 특징은 기호의 의미가 사라진 규칙 체계 즉, 기호적 계산법을 얻은 후, 이 기호적 계산법 자체를 논리적으로 만들기 위해 기호에 확장된 의미를 부여하여 의미적 계산법으로 만든다는 것이다. 단일대수는 -1에 확장된 의미를 부여함으로써 만들어지고, 이중대수는 $\sqrt{-1}$에 확장된 의미를 부여함으로써 만들어진다. 드모르간에 의하면, 대수 발달에서는 앞에서 제시된 체계의 불완전성에 주목하여 다음 체계를 이끌어낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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