본 논문에서는 노동자문화정치의 관점에서 파업을 새롭게 정의하고, 파업을 비롯한 노동자 문화실천의 정치적 효과를 분석하기 위한 방법론적 요소들을 검토하였다. 여기서 파업은 참여주체들의 다양한 사고와 합리성들을 중심으로 형성되고 확장되는 내재적인 정치의 장인 동시에, 다양한 기표적 실천들이 전개되는 문화정치의 장으로 정의되었다. 파업의 발생과 전개의 각 과정과 국면에 대한 문화정치적 분석 요소로서 장소성, 공간, 시간, 정서, 기호자원, 담론이 고려되었고, 이 요소들에 초점을 두고 민주노조 파업에서 드러나는 문화정치적 제약들을 H사 노조 사례를 통해 검토하였다. 문화정치적 제약들은 노동자 문화의 생산과 수용에서의 제약으로 드러난다. 노동자문화 관련 텍스트들의 분석과 조사 자료를 통해서 볼 때, 그것들은 첫째로 노동자 문화 활동가들의 생산 실천 상의 제약과 관련있고, 둘째로, 노동자 대중의 노동자 문화 수용 혹은 소비에서의 도구성과 시 공간 상의 제약과 관련있는 것을 확인했다. 본 논문은 이러한 제약들이 70년대 이후에서 90년대 전반에 이르는 시기와는 달리, 현 시기 노동운동의 문화적 자원들이 신기술과 사회문화적 변화에 걸맞게 변화 확장되지 못하고 오히려 축소된 데 기인한다고 추론하였다. 따라서 지속적인 운동의 조건과 기반을 능동적으로 조성하기 위해서는, 파업을 비롯한 노동자 문화의 생산과 수용 전반에 걸쳐서 작용하는 재현체계 상의 제약, 특히 기호자원의 한계라는 근본적인 제약을 넘어서기 위한 노동자 문화정치의 필요성이 제안되었으며, 문화실천에 몸담고 있는 문화활동가나 노조활동가들이 파업과 일상 활동 속에서 문화정치적 주제들을 찾아 이론화하고 정책에 반영하는 문화활동 방안이 제안되었다.
Kim, Da Kyung;Jun, Hyung Soon;Yoo, Taek Sang;Wang, Kyung Hee
Journal of the Korean Society of Floral Art and Design
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no.40
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pp.97-123
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2019
The purpose of this study is to analyze the spatial characteristics of the unit of garden and to classify and symbolize it, to provide the basis for analyzing the works based on the characteristics of the space and to provide the data that can become the logical foundation for garden design. The research method first analyzed the behavioral scene analysis and the grounded theory methodology as the theory about the space type. It controls the subjectivity of the researcher and derives the characteristics of the space for the garden image based on the experiential knowledge of the expert, It is a qualitative analysis method that aims to increase credibility. The actual case target was the author garden which was exhibited at the 2017 Seoul Garden Expo. Through this process, we have simplified the characteristics of the space and the positives and negatives accordingly. We have grasped the relationship between spatial space, sculptural space, architectural space, and environmental space.. Research on qualitative topics such as the characteristics of space can not completely exclude the subjectivity of the researcher in terms of its characteristics, but such research can provide a rationale for interpreting and evaluating the gardens that depend on the individual's taste.. It can also contribute to the development of the field by providing reference materials for garden designs that rely on designer intuition, or by providing a logical basis for design.
Hayao Miyazaki provides pleasure which go beyond the barrier of culture and language through realizing pan-cultural and mythical space which can communicate with the audience through unique, aesthetic expression. In his animation storytelling, diverse tangible and intangible symbolic elements based on the traditional culture inherent to Japan are actively utilized, and he provides the audience with the aesthetic pleasure of arbitrary interpretation and contemplation by composing the system of connotative signification through such symbols. In this process, he creates the value of the system of meaning which clearly conveys the mythical message of connotative meaning of the work through the aesthetic form based on the universal experience of confrontation and coexistence. It can be said that this is the communicative value of animation storytelling pursued by Hayao.
This paper described a character of the narrative in the computer game, especially targeting the newest edition 'SUPER MARIO(NDS, ie computer game in NITENDO). The series had gained popularity over 20 years with its attractions as changing graphics, developing computer technology. It also had been proved that a narrative was connected with a semiotic factor in the game. The analyzation of doer and space in the game that showed the narrative character explained the repetition and the modification, then deduced certain motif from it. This study was to certify that immersion and interesting in game were interacted with between a game factors and narratives, and it is meaningful for developing game story.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.17
no.1
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pp.122-139
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2011
Yanbian area is a region with great interests to Cultural-Historically Korea as well as China. Cultural-historic study on Yanbian are lots of researches but can find few mapping for sites. This study aimed to make a map and analyze characteristics of distributions in the Cultural-Historic sites of Yanbian using Google Earth. We made a distribution map from stone age to Qing Dynasty. Symbology for mapping made color symbols by time series and categorical symbols. As a research finding, Sites of Balhae and Yuo-Geum age account for large parts in comparison with other ages in Yanbian. Especially, sites of Goguryeo, Balhae and Yuo-Geum age showed spatio-temporal structure of accumulative layers Characteristics of distributions is located in basin and stream area in the early age, and after then historical period moved to hilly sides and mountainous areas. The result of this research is expected to offer information for relevant follow-up studies of Cultural-Historic sites.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2009.04a
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pp.287-288
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2009
GIS WEB 맵 서버는 다중 사용자 환경에서 신속한 요구 처리와 다양한 서비스를 수행해야 하며, 특히 맵 화면 표출 요구에 대한 신속한 처리 여부가 주요한 관건이 된다. 그러나 WEB 환경 하에서 기존의 공간 DBMS나 공간 파일시스템을 기반으로 대용량의 공간 데이터를 처리하기에는 만족할 만한 성능을 보장할 수가 없다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위한 GIS WEB 맵 서버만을 위해 특화된 공간 저장소 형식이 필요하며, 이러한 공간 저장소는 임의의 맵 영역 데이터를 신속하게 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 공간 데이터를 영역별로 관리하는 계층적 형태의 공간 저장소(가칭 'SB-저장소') 구조를 제시하여, 신속한 맵 화면 처리가 요구되는 GIS WEB 서버에 효율적인 맵 데이터 서비스 또는 맵 이미지 서비스를 제공하기 위한 토대를 마련하고자 한다.
The paper discusses the issue of reality related to interaction between users and electronic figures that mediate by online game system. MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game) has been known as virtual world that physically and electronically interconnect users and mechanical elements over huge area. Already game items have became a kind of reality for some users long time ago. How these figures could have been regarded as realities? It suggests to take place the temporality of practice around game world. Tremendous practices of human and machines produce their relations and these relations are reinforced self-referentialy. They could constitute their time-space frame that be situated a figure as the something in it.
The aims of this study is figure out the characteristics of justification patterns and mathematical representation which are derived from 14 mathematically gifted middle school students in the process of solving the spatial tasks on Archimedean solid. This study shows that mathematically gifted students apply different types of justification such as empirical, or deductive justification and partial or whole justification. It would be necessary to pay attention to the value of informal justification, by comparing the response of student who understood the entire transformation process and provided a reasonable explanation considering all component factors although presenting informal justification and that of student who showed formalization process based on partial analysis. Visual representation plays an valuable role in finding out the Idea of solving the problem and grasping the entire structure of the problem. We found that gifted students tried to create elaborated symbols by consolidating mathematical concepts into symbolic re-presentations and modifying them while gradually developing symbolic representations. This study on justification patterns and mathematical representation of mathematically gifted students dealing with spatial geometry tasks provided an opportunity for understanding their the characteristics of spacial geometrical thinking and expending their thinking.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers
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v.10
no.4
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pp.577-584
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1986
본 연구에서는 측정자가 시간과 노력을 소비하면서 3차원 연쇄기구의 공간운 동을 유추적으로 측정한 현재까지의 실험측정을 지양하고, 국내에서 구입 가능하고 염 가인 Apple II와 같은 같은 마이크로 컴퓨터 또는 마이크로프로세서를 이용, 3차원 연 쇄기구의 공간운동을 신속하고 정확하게 측정분석하는 자동 실험장치를 설계 제작한 다음, 이 장치를 일반 3차원 연쇄기구 모델에 적용 측정된 결과를 기호방정식을 이용 한 일반 연쇄기구 운동식의 이론 결과와 비교 검토하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.11a
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pp.69-72
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2006
급격한 정보화 산업의 발달로 인하여 혁신적인 기술 진화와 함께 이에 기반한 새로운 환경적, 기술적 패러다임이 변화되고 있다. 공간 간 융합과 조화를 극대화 시키고 공간속에서의 충돌과 문제점을 최소화시키기 위한 유비쿼터스 공간의 출현이다. USN에서 많은 수의 작고 다양하고 이질적인 센서 데이터 들이 발생하고 있다. 센서 데이터베이스 시스템에서 수많은 데이터들을 융합하기 위하여 에이전트 기술을 이용하고, 방대하고 애매모호한 데이터를 퍼지이론을 적용하여 데이터를 분류하여 적절한 장소에서 사용자의 욕구에 알맞은 정보를 제공함으로써 효율성과 융통성을 지원하는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 이러한 애매모호한 데이터를 적절하게 분류함으로써 시간과 비용을 절약하고 빠른 응답을 사용자에게 전달할 수 있으며 유효적절한 서비스를 사용자의 기호에 맞게 제공함으로써 공간과 사물에 주어진 센서 데이터를 효율적으로 관리 할 수 있는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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