라이프니츠는 일반적으로 현대논리학의 선각자라고 부른다. 그래서 라이프니츠 논리학에서는 현대 논리학을 이해함에 있어서 중요한 단초들을 발견할 수 있다. 라이프니츠의 논리학을 대표하는 개념으로는 흔히 보편수학, 보편기호학 그리고 논리연산학을 들곤한다. 라이프니츠의 보편수학의 이념은 연대 논리학이 논리학과 수학의 통일에서 출발할 수 있는 결정적인 근거를 제공했다. 이러한 현대 논리학의 출발에 있어서는 상이한 두 입장을 발견할 수 있는데, 부울, 슈레더의 논리대수학과 프레게의 논리학주의가 바로 그것이다. 이 두 입장은 "논리학과 수학의 통일"에 있어서는 공통적인 관심을 보이지만, 논리학의 본질을 라이프니츠의 보편기호학에서 찾느냐 또는 라이프니츠의 논리연산학에서 찾느냐에 따라 상이한 입장을 취한다. 이외에도 보편과학이나 조합술을 이해하지 않고는 라이프니츠 논리학에 대한 총체적인 시각을 갖기 힘들다. 이 두 개념은 특히 타과학이나 과학적 방법론과 관련지어 논리학이란 과연 무엇인가라는 논리철학적인 조명에 있어서 중요한 실마리를 제공한다.
The purpose of this study is to analyze the contextual cognition of space in architecture focusing on Aldo Rossi and Michael Graves, the representative architects of spatial cognition in contextual architecture. This study on the contextual cognition of architectural space can be connected with linguistics and aesthetics's approaches. The conclusions of the study as per the above mentioned aims and intentions are as follows : The concept of spatial analysis in Aldo Rossi's contextual cognition in architecture is described the Analogical Space of Speculative Aesthetics by Diachronie Restoration That of Michael Graves' contextual cognition Is defined Semiotics Space of Empirical Aesthetics by Synchronie Repeatition.
기호학은 인간의 삶과 관련된 모든 기호의 구조와 기호의 체계를 연구하는 학문이므로 게임을 분석하기에 충분하다. '게임을 한다'는 것은 기호학적으로 보아 게임을 읽는 것, 즉 해석하는 행위로 볼 수 있다. 따라서 게임을 만든 제작자는 '발신자', 게임은 '텍스트', 게이머는 '수신자' 그리고 게이머가 게임을 플레이하는 것은 '컨텍스트'로 볼 수 있다. 그러나 게임 대부분은 다변수적 서사형태를 기본으로 하기 때문에 게이머가 제작자의 의도대로 게임을 해석하는 경우는 많지 않다. 이에 본고는 제작자의 의도와 게이머의 반응이 동일한 콘솔게임 (2001)를 분석대상으로 삼고 기호학적 해석을 시도하였다. 분석방법으로는 줄거리 분석, 시퀀스 분석을 통해 이야기 프로그램을 정의하였고, 의미론적 분석을 위해 행동자 모델, 기호 사각형 모델을 적용 하였다. 이 과정에서 대결, 도움, 협조, 지배의 코드를 찾을 수 있었으며 비주체적인 인물이었던 이코와 요르다가 주체적 인물로 변화됨을 확인할 수 있었다. 즉, 는 비주체적 삶을 살던 주인공들이 삶을 획득하는 이야기라고 해석할 수 있다.
한국시뮬레이션학회 1998년도 The Korea Society for Simulation 98 춘계학술대회 논문집
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pp.21-26
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1998
본 연구는 Zeigler가 제시한 DEVS 모델링 및 시뮬레이션 방법론에 전문가 시스템 및 기호적 시뮬레이션기법등 다양한 추론기법들을 결합시킴에 의해, 캠퍼스 네트워크의 설계 및 성능분석 자동화 방법론과 도구의 개발을 주 목적으로 한다. 이를 위하여, 본 연구에서는 SES/MB를 이용하여 정보시스템의 구성설계 및 성능분석 자동화 방법론을 제시하였고, 캠퍼스 네트워크에 대한 사례 연구를 통하여 그 적용 가능성을 검토하였다. 기존의 연구들과의 차별성은 다음과 같이 요약된다; 첫째, 구성 전문가의 지식베이스를 활용한 구성 설계 자동화, 둘째, 해석적 기법이 아닌 시뮬레이션 기법을 이용한 성능분석, 셋째, 요구조전 및 제약조건들에 따른 행동궤적의 자동생성 및 이를 이용한 성능분석 자동화등을 들 수 있다.
본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한 바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인 씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 '구조적 사고'의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로 형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근 현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을 기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.
극의 공연은 희곡 텍스트를 무대라는 시각적 이미지로 바꾸어 표현하고 전달하는 것이 본질이다. 시각적 이미지는 두대라는 골간을 통해 형성된다. 무대는 시각적 이미지의 모태이다. 다시 말해서 극의 시각적 이미지는 결국 총체적인 공간이미지가 되는 것이다. 본 연구는 극텍스트의 공간이미지를 기호학적 관점에서 해석해 보고, 그것을 통하여 구현되는 공간의 구조와 체계를 파악해 보고자 하는 시도이다. 특히 본고에서 관심을 갖는 것은 이미지 속에 도입된 문자의 기호학이 아니라 텍스트의 언술내용 자체를 도입하는 공간의 이미지텍스트, 극공간의 구조와 의미작용을 파악하는 과정과 내용이며, 결국 이를 통하여 텍스트 그리고 실제 기념적·상징적 공간의 해석방법론으로서 기호학적 측면에서의 '공간 구현의 체계'를 제시하였다.
16세기 후반과 17세기 전반에 활동했던 영국의 과학자이자 수학자인 Thomas Harriot은 대수기호를 독창적으로 만들어 사용하였고 일부는 오늘날에도 사용하고 있다. 또한 방정식에서 음수근 뿐만 아니라 복소수근도 받아들였는데 그의 이러한 관점은 당시로는 혁신적이었으며 나아가 방정식의 형태의 일반화에도 진일보한 모습을 보여주었다. 사후 유작 외에는 생전에 수학 저서가 한 권도 없는 탓에 Harriot 개인이나 그가 이루어 놓은 수학이 수학적 성취에 비하여 수학사나 수학교육에서 그에 대하여 소홀히 다루어진 감이 있다. 이 논문에서는 동시대 유명한 수학자였던 비에타와 데카르트의 대수기호와 방정식론을 비교함으로써 Harriot이 이루어놓은 수학을 알리고자 한다.
이 논문의 주된 목적은 퍼스 기호학에서 상징 개념을 비판적으로 검토하고, 체험주의적 시각에서 대안적 논의의 필요성과 가능성을 제안하려는 것이다. 퍼스는 기호를 도상과 지표, 상징기호로 구분함으로써 기호 탐구에 중요한 진전을 이루었지만 상징기호에 대한 퍼스의 서술은 불투명한 미완의 탐색으로 남게 되었다. 퍼스는 도상기호나 지표기호와 달리 상징기호에 '해석'의 문제가 개입된다고 보았으며, 이 때문에 상징기호를 상위적이고 완전한 기호라고 보았다. 퍼스적 기호 구도 안에서 이러한 생각은 '해석체' 개념을 통해서 해명될 수밖에 없지만 해석체에 대한 퍼스 자신의 서술 또한 화해 불가능해 보이는 불투명성을 드러낸다. 필자는 체험주의적 시각을 빌려 기호의 문제가 '기호적 경험'의 문제라는 사실에 주목하고, '기호적 사상'이라는 기제를 축으로 기호 문제를 해명하려고 했다. 즉 우리 경험은 물리적 경험과 기호적 경험으로 구분될 수 있으며, 기호적 경험은 물리적 경험의 기호적 확장을 통해 확장되며, 동시에 물리적 경험에 의해 강력하게 제약된다. 여기에서 '기호적 사상'은 기호적 경험을 산출하는 핵심적 기제다. 즉 우리는 특정한 기표에 우리 경험내용의 일부를 사상하며, 그 사상된 경험내용의 관점에서 그 기표를 이해하고 경험하게 된다. 이러한 해명에 따르면 퍼스가 구분했던 도상이나 지표, 상징기호는 모두 기호적 사상이라는 과정을 통해 구성된다. 도상기호나 지표기호는 한 기표(=표상체)에 물리적 경험내용을 사상함으로써 구성되지만 상징기호가 한 기표에 추상적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다. 추상적 경험내용이 물리적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다는 점을 고려하면 추상적 경험내용을 사상하는 상징기호는 이차사상 또는 그 이상의 중층적 사상을 통해 구성된다. 이런 의미에서 상징기호는 상위적 기호라고 할 수 있다. 이러한 분석은 기호 탐구에서 퍼스의 실재론적 가정을 벗어나 기호적 경험의 본성에 대한 새로운 해명의 필요성과 가능성을 열어 줄 것이다.
본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.
컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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