고도의 지식기반사회에서는 사고력과 문제해결력을 길러주는 프로그래밍 교육이 필요하며 이를 초등학교 교육과정부터 도입해야 한다는 여러 연구들이 있었다. 본 연구에서는 그러한 프로그래밍의 기초능력을 배양하기 위하여 프로그래밍 변수 개념 형성을 위한 효과적인 학습 모형을 구안하고자 하였다. 구체적 조작활동을 통해 인지를 형성하는 초등학교 아동들에게 LOGO 프로그래밍 활동이 적합하다는 선행연구를 토대로, 영어에 미숙한 아동들을 고려하여 MAL-LOGO 환경을 선택하였으며, 프로그래밍 학습요소 중 변수 개념 형성을 위한 학습요소를 추출하고, 교수-학습 프로그램을 계획하였다. 인지적 모니터링 전략(cognitive monitoring strategy)을 발달시킬 수 있는 안내된 발견식 교수법(guided instruction teaching method)을 기반으로 교수-학습 모형을 구안 적용한 후, 사전 사후 평가를 통해 그 효과를 검증하였다.
본 연구의 목적은 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육이 학생들의 몰입 수준에 미치는 영향에 관해 연구하는 데 있다. 본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 정보통신이해 영역 중 '프로그래밍의 기초' 에 관한 학습 내용을 중심으로 스크래치로 학습하고 실험집단과 통제집단을 선정하여 사전사후 검사를 실시하였다. 연구 결과, 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육 후에 몰입 수준이 높아짐을 확인할 수 있었다. 몰입 수준의 향상은 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 초등학생을 대상으로 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육활동이 프로그래밍 성취도에도 영향을 미칠 수 있을 것이라 기대된다.
고도의 지식정보사회 속에서 논리적 사고력과 창의력, 문제해결력을 길러주는 프로그래밍 교육의 필요성은 더욱 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생들에게 적합한 교육용 프로그래밍 언어인 JavaMAL을 활용하여, 프로그래밍의 함수개념 형성을 위한 학습모형을 구안 적용하고 일반화 가능성을 탐색하고자 하였다. 먼저 기초적인 프로그래밍 요소 중 함수개념과 관련된 학습요소를 추출하여 차시별 지도계획을 수립하였다. 또한, 프로그래밍의 함수가 수학적 함수의 모방이라는 것에 착안하여 수학의 '규칙성과 함수'지도 단계를 LOGO의 문제해결력 수업모형인 안내된 발견식 교수법(guided discovery teaching method)에 강화한 후, 인터넷을 활용한 문제해결 수업모형을 구안하였다. 기본명령어와 변수개념을 이미 익힌 계발활동 부서 6학년 아동들을 지도 대상으로 한 달간 웹 기반 JavaMAL 환경에서 학습할 수 있도록 하였으며, 게시판 활동 및 활동지를 통해 함수개념 형성 여부를 측정하였다.
본 논문에서는 학습자의 스마트기기 인식 변화를 위한 로봇 프로그래밍 수업 단계 및 인식에 대한 설문 도구를 제안한다. 폭발적으로 증가하는 스마트기기 사용 환경에 노출된 어린 학습자에게 스마트기기의 올바른 활용을 위한 인식을 심어줌으로써, 스마트기기의 올바른 활용 방안을 인식할 수 있도록 한다. 또한 스마트기기의 다양한 기능을 활용한 로봇을 조립하고 프로그래밍을 작성해 봄으로써, 스마트기기에 대한 인식의 긍정적인 변화를 기대한다. 학습자의 스마트기기에 대한 인식은 스마트기기 활용 로봇 프로그래밍 수업의 사전, 사후 검사를 통해 인식의 변화를 측정한다. 특히 학습자가 수업 후 자신의 생각이 바뀐 이유를 기술함으로써, 로봇 프로그래밍 수업을 활용한 인식 변화의 요인을 파악하는데 기초 자료로 사용될 것이다.
초보자들은 프로그래밍 입문 수업을 통해 프로그래밍 언어의 문법적 지식뿐만 아니라, 알고리즘 구상과 프로그램 작성을 위한 문제해결력을 키우는 과정이 필요하다. 문제를 해결하기 위한 문제해결력을 키우는 과정 없이 프로그래밍언어의 지식과 문법위주의 교육이 주가 되는 현실에서 기초 학력수준이 상대적으로 낮은 전문대학의 컴퓨터전공 학생들이 프로그래밍언어 수업에서 느끼는 어려움은 더 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어인 스크래치를 활용한 학생들이 활용하지 않은 반 학생들에 비해 문제 해결력, 프로그래밍 작성 능력, 수업의 만족도면에서 크게 향상되었음을 비교 분석하였다.
언제 어디서나 적은 비용으로 프로그래밍을 배우고자 하는 수요가 늘어남에 따라 웹 기반의 프로그래밍 강의가 많이 이루어지고 있다. 일반적으로 웹 기반으로 프로그래밍을 가르치는 것은 매우 어렵다. 따라서 이 강의를 효과적으로 가르치기 위한 방법들에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 관련 문헌들과 수년 간에 걸쳐 웹 기반으로 프로그래밍 과목을 가르친 경험에 기초하여 효과적인 웹 기반의 프로그래밍 강의 전략을 제시한다. 먼저 프로그래밍 교과목의 특성과 학습자들의 특징을 고려하고 프로그래밍 능력을 개발하기 위한 교안 설계 전략을 제시한다. 다음으로 그 과목의 효과적인 평가 및 운영 전략을 제시한다. 마지막으로 제안된 전략들에 따라 진행된 최근 강의의 성적 평가와 운영 결과를 분석한다. 이는 웹 기반 강의의 교육 효과를 높일 수 있음을 보여 준다.
본 연구는 SW 비전공자를 포함한 프로그래밍 초보자들이 컴퓨팅 환경에서 문제해결을 위한 동작의 절차를 수립할 때 느끼는 어려움을 줄이고 작업의 과정을 적절하게 구체화할 수 있는 가이드라인을 제공하기 위해 진행되었다. 이를 위해 일상 동작 속에 함축된 작업 절차를 인지(입력)-판단(처리)-행동(출력)의 관점에서 펼쳐낼 수 있도록 대표적인 절차의 언폴딩 유형을 도출하였고, 각 유형에 따라 절차를 구체화하는 학습을 통해 학습자가 스스로 문제의 범위와 규칙을 설정하고 동작에 함축된 절차를 확장하는 것을 확인하였다. 본 연구에서 개발한 절차의 언폴딩 모델은 비전공자 혹은 초보자의 프로그래밍 학습 초기 단계에서 컴퓨팅 환경에 적합한 문제해결 절차를 구성하는 도구로 활용될 수 있을 것이다.
파이썬 프로그래밍 언어를 강의하는 과목은, 일반 대학에서 모든 재학생이 필수로 이수하는 교양 과목으로 대부분 운영되고 있다. 이를 통해, 컴퓨팅 사고에 의한 기초 프로그래밍 과정을 학습한 비전공자 학생들이 다양한 전공 분야에서 SW를 적용할 수 있는 융합 역량을 강화하고 있다. 기존 연구결과에서는 컴퓨팅 사고 개념 이해와 코드 작성 역량에 대한 다양한 평가 방법들이 제시되었다. 그러나, 평가 문제 사례는 제시되지 않아, 실제 과목 운영 시 적용하는 데 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 비전공자들을 위한 교양과목으로 적용할 수 있는 파이썬 기초 프로그래밍 커리큘럼을 ADDIE 모형에 따라 제안하였다. 그리고 제안된 상세 커리큘럼에 따른 파이썬 요소별 평가 문제 사례를 1차와 2차로 나누어 제안하였다. 마지막으로 본 평가 문제 사례를 적용한 강좌에서 산출된 비전공자 학생들의 평가 점수 결과를 바탕으로 제안한 평가 문제의 유효성을 분석하였다. 제안된 평가 문제 사례는 실시간 온라인 비대면 평가 방식으로 적용하여, 효과적으로 비전공자 학생들의 프로그래밍 역량을 평가할 수 있음을 확인하였다.
본 논문은 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업을 수학 교과 수업과 연계 적용하여, 수학 도형 영역에 학습부진 요소를 가지고 있는 기초학습 부진학생과 교과학습 부진학생의 학업 성취도와 학습 동기 유발에 있어 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업의 효과를 분석한다. 이를 통해서 두리틀 프로그래밍 교육이 수학과 수업과 연계한 재량 활동 교육 내용으로 적합한 교육 내용임을 검증한다.
최근 국내 신입사원 입사시험에 NCS 직업기초능력시험을 도입함에 따라 국내 각 대학교나 교육기관에서는 NCS 기반의 전공교육 및 교양교육을 도입하고 있다. 이에 따라 프로그래머를 지향하는 공학도를 위한 NCS 기반 프로그래밍 능력을 향상시켜줄 수 있는 교수-학습 지침안이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 학습 모듈을 도출하기 위한 분석과정을 거쳐 본 교과의 학습로드맵과 NCS능력단위요소를 기반으로 학습자 스스로 NCS 프로그래밍 능력을 향상시킬 수 있는 교수-학습 모듈을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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