본 연구는 노근리 학살사건 기록들이 사회적 기억을 담지하는 과정을 살피고, 그 특징을 고찰하는 데 목적을 둔다. 이를 위한 이론 연구로서 사회적 기록의 특징을 분석한다. 사회적 기록은 첫째, 의도적으로 구성된 사회 구성물로 개인의 기억에 영향을 미치고, 둘째, 기억의 가변성을 반영하며, 셋째, 다양한 측면에서 하나의 사건을 증거하는 데 사용될 수 있다. 저자는 노근리 사건의 기억과 기록의 분석을 위해 노근리 사건의 개요를 정리하고, 제1기 반기억의 시기, 제2기 기억 투쟁의 시기, 제3기 공식기억의 시기로 구분하여 각 시기별 기억과 기록의 변화과정과 특징 및 내용을 연대기적으로 살펴보았다. 제1기 구술 및 개인 소장 기록 등의 암묵적 기록, 제2기 대책위활동, 입법활동, 조사활동을 중심으로 한 기록, 제3기 특별법과 평화공원 건립 및 운영 관련 공식 기록이 각각 주로 생산되었다. 제3기는 다양한 사회 주체들이 노근리 사건을 기억하기 위해 생산한 다양한 문화기록들로 기록의 확장성을 보여주고 있다.
이 글은 일상과 일상성, 일상생활의 사회학, 기억과 기억의 사회적 구성, 사회적 기억 등에 대한 이론적·방법론적 논의를 토대로 일상과 기억의 논제를 탐구하고자 했다. 이를 위해 일상에서 전개되는 가족 간 만남과 헤어짐, 삶과 죽음의 문제들에 천착하는 고레에다 히로카즈 감독의 데뷔작 <환상의 빛>을 연구대상으로 선정했다. 연구결과에 의하면, 전체 61개의 신으로 내러티브가 구조화된 <환상의 빛>은 유미코의 일상이 이쿠오의 죽음으로 인해 한순간에 균열되면서 유미코의 기억이 파편화되지만 이후 그녀의 사회적 기억이 삶을 향한 의지나 희망의 '빛'을 통해 새로운 일상을 다시 구성할 수 있게 했음을 이야기하고 있었다. 고레에다 히로카즈 감독은 이 영화에서 햇빛과 달빛, 가로등과 전등 등의 '빛'을 통해 인간의 만남과 헤어짐, 삶과 죽음이 일상 자체이거나 일상의 일부분이라는 점을 확증하려 했다고 할 수 있다.
본 연구는 인지 부하 이론에서 도출된 설계 원리를 적용하여 PDA를 활용한 학습 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 인지 부하 이론에 따르면, 학습 프로그램은 학습자의 활성기억고 내의 인지 부하를 최적화하도록 설계되어야 한다. 최적화란 학습자의 활성기억고 내에 있는 인지 부하 중에서 학습에 효과적인 인지 부하를 높이거나 비효과적인 인지 부하를 낮춘 상태이다. 본 연구에서는 비효과적인 인지 부하 중 하나인 외재적 인지 부하를 낮추는 양식, 중복, 주의 분산 멀티미디어, 해결된 예 원리를 적용하여 PDA 기반 학습 프로그램을 개발함으로써 효과적인 모바일 학습 프로그램을 위한 가능성을 탐색해보았다.
사람에게 행동의 개인차가 있듯이 rat이나 mouse에 있어서도 행동의 차이를 발견할 수 있다. Rat의 행동성향에 따른 (1)학습 및 기억 능력의 차이, (2)기억과 해마의 관계, (3)치매유발단백질의 하나로 알려진 아밀로이드 베타($A{\beta}$ )및 수종의 항 치매 약물효과를 알아보는 것이 본 실험의 목적이다. Rat의 행동관찰을 통해 두 가지 행동패턴을 관찰할 수 있었는데, 이러한 rat의 행동 특성은 심리학자 Jung이 심리유형으로 설명하고 있는 extraversion, introversion의 행동성향과 유사할 것이라는 가정 하에 실험을 계획, 실시하였다. Rat에 water maze test를 실시하여 공간 기억의 단기, 장기 기억을 분석하였는데 그 결과 두 가지 행동 성향을 가진 rat은 서로 다른 학습 및 기억 능력의 특성을 보였다. 즉, extraversion은 단기 기억의 향상을 보인 반면에, introversion은 장기 기억의 향상을 보였다. Rat을 대상으로 water maze test 외에 Y-maze, passive avoidance test를 실시하여 공간 기억(spatial memory), 작동 기억(working memory), passive avoidance memory, 그리고 단기, 장기 기억의 관계를 종합적으로 분석해 보았다. 그 결과 두 가지 행동성향에 따라 서로 영향을 미치는 기억의 종류 및 관계에 차이가 있음을 발견할 수 있었다. 또한 두 가지 행동성향을 가진 rat에 약물을 투여했을 때, 서로 다른 약물 효과를 보였으며, $A{\beta}$ 를 주입했을 때, 기억(memory) 및 해마(hippocampus) 세포 사멸(cell death)에 서로 상반된 결과를 보여주었다. 이러한 연구 결과는 개체의 행동성향에 따라 학습 및 기억의 효과가 다를 수 있음을 보여주는 결과라 할 수 있고, 개인의 적성과 소질의 인식 및 개발의 중요성에 시사하는 바가 크다. 또한 개개인의 행동과 학습 및 기억 능력의 차이를 두뇌과학적으로 이해하여, 두뇌의 장점은 살리고 단점을 보완할 수 있는 이론적 토대를 세우는데 이러한 동물실험이 그 기초를 제공해 줄 수 있을 것이다. 또한 행동성향 및 기억의 종류에 따른 약물효과의 차이는 기억과 관련된 질병인 알츠하이머 환자에 있어 개개인에게 맞는 적절한 특징적인 치료약물이 존재할 것이라는 가능성을 제공해줄 뿐만 아니라 학습과 기억력 증진 효과를 기대해 볼 수 있을 것이라고 생각된다.
본 연구는 시각작업기억의 표상 특성에 대해 상반되는 주장을 펼치고 있는 고정해상도 슬롯 모형과 탄력적 자원 모형을 개관하고, 두 모형 간 상충을 해소하기 위한 노력이 필요함을 강조하였다. 이를 위해 고정해상도 슬롯과 탄력적 자원 모형을 태동시킨 객체 및 병렬 저장 가설을 살펴보고 두 모형의 상반되는 주장에 대한 이론적 근거를 소개하였다. 다음으로 두 모형을 지지한 구체적인 연구 사례를 통해 경험적 지지 증거의 객관성을 평가하고 관련 신경생리학적 모형에 대한 이해를 시도하였다. 마지막으로 두 모형 간의 상충을 해소하기 위한 이론적 그리고 방법론적 재고와 이를 달성하기 위한 수렴적 증거 확보의 필요성을 강조하였다.
가상 팀은 구성원들이 지리적으로 떨어져 있고 기술로 매개된 환경하에서 주로 협업하기 때문에 대면접촉을 위주로 하는 전통적인 팀에 비하여 팀의 교류활성기억 시스템 (Transactive Memory System:TMS) 구축이 더욱 중요한 것으로 간주되고 있다. 본 연구의 목적은 TMS 이론을 중심으로 이론적 고찰 및 선행 변수를 탐색함으로써, 가상 팀의 효과적인운영을 위한 학문적 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 문헌조사를 통하여 가상 팀의 성과를 예측하는 이론적 모형을 개발하였다. 먼저 TMS를 구성하는 세가지 요인, 즉 (1) 전문성 파악, (2) 업무조정, (3) 인지기반 신뢰를 도출하였다. 그리고 TMS의 선행변인으로는 (1) 지각된 매체 풍부성, (2) 네트워크 연결강도, (3) 공유된 규범, (4) 지리적 거리등을 도출하였다. 제시된 이론적 모형을 검증하기 위하여 179개의 가상 팀을 대상으로 경로분석을 실시하였다. 분석결과, 가상 팀의 TMS를 구성하는 세가지 요인, 전문성 파악, 업무조정, 인지기반 신뢰는 가상 팀의 성과를 예측하는 결정적인 요인인 것으로 나타났다. 또한 TMS의 선행변인으로 제시된 지각된 매체 풍부성은 인지기반 신뢰에 유의한 정의 영향을 미치며, 네트워크 연결강도는 업무조정과 인지기반 신뢰에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 공유된 규범은 가상 팀의 교류활성기억시스템 구성 요인 세 가지 모두에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 예상과 달리, 구성원들 간의 지리적 거리는 TMS 세 가지 구성 요소 모두에 유의한 영향을 미치지 않았다.
본 논문에서는 기존의 정적인 스케쥴링 모델 즉, 그래프 이론, 정수 프로그래밍 그리고 휴리스틱 모델에 근거한 알고리즘들의 사례를 소개하고 분석하였으며 정적인 스케쥴링 알고리즘의 단점을 보완할 수 있고 고장허용구조를 지원할 수 있는 FAME 알고리즘을 제시하였다. FAME은 정적인 휴리스틱 알고리즘과 동적인 스케쥴링 알고리즘으로 구성되며 부하균형과 기억공간 크기 그리고 최소 통신비용 조건을 만족하고 태스크간 간섭비용을 도입함으로써 태스크간 통신 비용에 의해 나타날 수 있는 태스크들의 동시성 수행 정도의 감소를 방지할 수 있도록 하였다. 또한 기억공간 크기와 간섭비용의 조합은 테스크들이 일부 프로세서에만 할당되는 현상을 방지할 수 있다.
본 연구는 포스트 인더스트리얼 공원이나 메모리얼 등 기존 모습을 유지한 채 근대적 기억을 담은 장소와 경관을 만드는 최근 조경 설계 경향에 대한 미학적 해석이다. 논의의 주요 대상은 방문자들이 공유할 수 있는 집단 기억을 간직한 대형 공원과 오픈스페이스다. 기억의 장소와 경관에서 일어나는 방문자의 미적 경험은 숭고, 노스탤지어, 멜랑콜리 등의 개념으로 설명될 수 있다. 이러한 미학적 개념이 강도 높은 트라우마 기억과 연관될 경우 방문자는 병적 상태에 다다를 위험이 있다. 그러나 '방문'을 통해 미적 경험이 이루어진다는 장소와 경관의 매체적 특성에 의해 방문자는 기억의 장소와의 거리를 자율적으로 조정할 수 있으며, 따라서 기억의 장소에서 온전한 미적 경험을 할 수 있게 된다. 숭고, 노스탤지어, 멜랑콜리를 통한 미적 경험은 시간성의 발현과 비가역성을 통해 이루어지는데, 시간성이란 장소와 경관이 가진 기억과 시간의 특성을 의미하며, 기억의 장소와 경관에서 발현되는 시간성은 되돌릴 수 없는 시간의 비가역성에 기초한다. 이 때 방문자가 가진 기억과 배경지식은 장소 기억과 더불어 장소와 경관에서 미적 경험을 구축해 나가는 주요 요소이다. 본 연구는 기억의 장소와 경관을 설계하는 과정에서 장소 기억과 방문자의 기억을 이해하고 활용할 수 있는 이론적 틀을 제시한다는 점에서 의의를 갖는다. 방문자의 기억에 소홀했던 물성 중심적 설계에 대한 비판적 시각 또한 본 연구의 또 다른 의의일 것이다.
형상기억합금은 스마트 구조물에서 작동기로 널리 쓰인다. 형상기억합금은 초기변위를 부고 열을 가하게 되면 단위 부피당 큰 회복력과 변위를 발생한다. 형상기억합금의 이론 특성은 인공근육, 작동기, 소음 및 진동감쇠, 형상의 변형 제어 등에 응용될 수 있다. 본 논문에서는 형상기억합금의 3차원 비선형 구성방정식을 이용하여 재료의 거동특성을 해석하고, 형상기억합금이 부착된 스마트구조로 응용될 수 있는 공기 흡입 덕트, 항공기 및 잠수함 동체 등의 구조를 압력이 존재하는 원형 및 복원을 해석하였다. 수치해석결과, 형상기억합금 엑츄에이터가 내압 하에서 작동하자 단면은 변형전의 모습(낮은 응력상태)으로 회복되었다.
2차원적 이미지에 생동감 있는 3-D 깊이감을 구현하기 위한 노력은 입체 지각에 대한 이론적 이해 및 그에 따른 기술적 발전과 더불어 오래 동안 지속되어 왔다. 본 논문에서는 입체경을 사용한 입체시 구현 원리에 기반을 둔 대중적인 입체경들을 간략히 개괄하고, 이들 중 액티브 셔터 방식의 입체경이 사용된 시각기억 실험 사례를 소개하였다. 실험에 참가한 피험자들은 자극들의 지각된 깊이를 기억하였으며, 이에 대한 기억 정확도가 측정되었다. 기억 및 검사를 위한 항목들의 깊이감은 1) 단안, 2) 양안 그리고 3) 단안과 양안 단서가 사용된 조건으로 각기 달리 처치되어 구분되었다. 참가자들의 기억 수행은 양안단서만이 처치된 조건에서 가장 낮았던 반면, 양안단서와 단안단서가 동시에 구현되었을 때 가장 높았다. 이러한 결과는 시각기억이 깊이 정보를 저장할 때, 양안단서를 통해 구현된 정보보다 단안 단서를 통해 구현된 정보를 더 효율적으로 저장하며, 양안단서와 단안단서가 동시에 사용되었을 때 가장 효과적인 기억 수행이 가능함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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