미래기억(Prospective Memory)은 미래에 수행해야할 행동을 위한 기억을 말한다. 예를 들면 집에 오는 길에 과일을 살 것을 기억한다거나 누군가에게 전화 메시지를 건네줄 것을 기억하는 등 우리들 일상생활과 깊은 관련이 있는 기억이다. 노인들은 기억력의 저하가 일어나면서 의도하거나 미래에 수행하여야 할 행위를 기억해야 하는데 어려움을 갖는다. 본 논문은 설문과 실험 연구를 통해 노인들의 미래기억 수행 향상을 위한 UI 요소를 조사하였다. 설문 연구에서는 60-70세 노인 45명을 대상으로 본인의 미래기억 수행능력과 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 선호하는 사용성 요인 및 미래기억을 보조하는 방식을 조사하였다. 실험 연구에서는 12명의 대학생 집단과 11명의 58-65세의 노인 집단을 대상으로 청년과 노인집단의 미래기억 과제 수행에 있어서 맥락단서의 효과가 차이가 나는지를 조사하였다. 본 연구결과를 기반으로 노인의 미래기억을 보조하는 UI 방식과 그 가능성이 논의되었다.
기억 인출 단서는 학습을 통해 장기기억 공간에 저장된 정보를 인출하는 과정에서 중요하며, 서로 다른 종류의 기억 인출 단서에 따른 기억 인출 결과 및 이에 대한 인지 학습적 특성 규명은 교육, 범죄 수사, 그리고 인간의 뇌 기능을 모방한 기계학습 연구 등에서 중요하게 다루어져야 할 문제이다. 본 논문에서는 비디오 데이터를 이용하여 학습한 내용을 인출하는 과정에서 텍스트와 이미지가 각각 인출 단서로서 기억인출 결과에 미치는 영향을 분석하고, 기억 정보 및 시각 정보 처리와 관련된 뇌 영역에서의 뇌전도 분석을 이용하여 이를 해석하였다. 실험 결과를 통해 기억 인출을 위해 이미지-텍스트를 제시할 경우 전전두엽의 기억인출 관련 부위와 시각 피질이 위치한 후두엽의 인터랙션이 높게 이루어지면서 암묵적인 시각적기억 표상의 인출이 발생하는 것을 알 수 있었다.
형상기억재료는 형상기억효과, 회복변형효과, 형상고청효과, 진동제어효과 등의 특성으로 인하여 중요한 지능재료(smart materials)의 하나로 기대되고 있다. 형상기억 재료로는 합금, 세라믹, 고분자, 겔 등을 들 수 있지만 Ti-Ni 합금(Nitinol)이 가장 많이 이용되고 있다. 그러나 형상기억고분자는 형상기억합금에 비하여 가볍고 형상회복률이 높으며 가공이 쉽고 투명할 뿐만 아니라 염색이 가능하기 때문에 물성과 경제적인 면에서 유리하다. (중략)
530A의 질화막과 23A의 엷은 산화막두께로 제작된 MNOS 소자의 기억트랩분포와 기억특성을 TSC방법과 C-V방법으로 조사하였다. 소자는 전기적으로 기억갱신이 가능하며 무전압유지가 반영구적임을 확인하였다. 기억트랩에 해당하는 TSC곡선을 분석하는데는 공간적, 에너지적인 트랩의 분포모형을 가정하고 best fitting법을 사용하였다. 그 결과 기억트랩은 질화막-산화막 계면에서 질화막안으로 10A 깊이로 분포되었으며 에너지준위는 질화막전도대 하단에서 2.35-2.38eV로 분포되어 있음을 밝혔다. 또한 방전기구는 산화막층을 통한 직접터널링과 열적여기를 함께 고려하여 설명할 수 있었다.
이 버블 메모리는 기존 기억소자들의 진화된 형태라든가 또는 그들을 대치할 소지라기 보다는 차라리 아주 흥미 있으며 이미 널리 사용되고 있는 기존 기억소자들과는 다른 특성을 가진 새로운 집적 기억소자라고 말할 수 있을 것이다. 이 새로운 기억소자의 두드러진 특성을 들자면 다음과 같다. 첫째, 아주 높은 집적도, 둘째, 움직이는 기계부분이 없다. 셋째, maintenance가 필요업소 충실도가 높다. 다른 집적기억소자들과 비교해 볼 때 이 버블 메모리는 수 mega-bits를 넘지않는 기억소자의 시스템에 있어 가격면에서 우수한 장점을 갖고 있는데 이것은 이 소자를 사용함에 있어 비싼 기계적인 시스템이 필요하지 않다는 사실만으로도 알 수 있다.
본 논고에서는 기억 현상으로서의 정서와 기억에 미치는 정서 효과에 관한 연구들을 살펴보았다.기억과 정서사이의 다양한 연구들 중에서 정서를 수반하는 사건에 대한 기억, Bower(1982)의 의미망 모형과 제한점,암묵적 기억과 정서 사이의 관계, 그리고 정서가 자서전적 기억에 미치는 영향 등을 알아 보았다.이들을 종합해 보면,정서란 단지 하나의 하위 마디로서 의미망에 표상되는 것이 아니라,좀더 상위 수준의 내포적 의미 체계에 저장되어 여러기억 현상들에 영향을 미칠 수 있을 것이라는 점을 시사한다.
여러 분야에서 다양한 목적으로 인간처럼 생각하는 시스템을 구현하고자 하는 연구가 이루어지고 있다. 인간의 뇌에서 기억을 담당하는 부분은 시각, 청각, 촉각 등의 감각 정보를 이용하여 새로 들어온 정보가 이미 기억된 정보와 같은가를 비교하여 기존 기억에 적용시키거나 새로운 정보로 기억시킨다. 기존의 모델은 ART를 사용하여 그것을 구현하고 반복 학습되지 않는 정보는 잊혀져 버리는 것과 강한 자극과 함께 입력된 정보는 반복 학습되지 않아도 잊혀지지 않는 것이었다. 그 모델을 이용할 경우 모든 감각에 대한 정보들이 전부 한 번에 처리되었기 때문에 감각별로 정보를 차등적으로 조절하여 처리하기가 곤란하였다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위해 기존의 ART를 이용한 모델에서 감각 정보를 비교하는 과정을 퍼지 규칙을 도입한 방법으로 교체하고자 한다. 우선 입력받는 감각 정보의 여러 값들을 감각 별로 그룹화 한 후 그룹별로 퍼지 규칙을 이용하여 비교한다. 기억된 정보들을 퍼지 규칙으로 하고 입력된 정보를 이용하여 각각의 규칙에 대한 결과를 낸다. 이 모델에서는 퍼지를 사용하여 기억된 정보에 대한 이해가 쉽고, 기억된 정보를 이용할 때 규칙을 조절하여 적용하는 것으로 상황에 따라 필요한 감각 정보를 알맞게 적용할 수 있을 것이다.
사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.
해마가 공간기억에서 중요한 기능을 담당하는 해부학적 구조임은 잘 알려져 있는 사실이다. 최근에는 두정엽 후위도 공간기억에서 중요한 역할을 할 것임을 시사하는 연구 결과가 보고되었다. 지금가지의 연구결과로는 두정엽 후위가 공간학습의 작업기억에 중요한지, 참조기억에 중요한지는 확실치 않다. 본 연구는 이들 두 뇌 구조물이 공간학습에서 작업기억과 참조기억의 습득에 공헌하는지를 알아보기 위하여 방사미로를 통한 쥐의 학습에 각 뇌 구조물의 손상이 미치는 영향을 조사하였다. 여덟 개의 방사형 미로를 이용한 쥐를 공간학습에서 작업기억과 참조기억은 각각 8개의 미로 모두에 물이 존재할 때와 4개의 미로에만 물이 존재할 때, 쥐가 물이 존재하는 미로의 위치를 기억하여 찾는 능력을 측정하였다. 기억의 습득에서 해마나 두정엽 후위의 관련여부를 알아보기 위해서 이들 부위의 손상이 방사미로 학습에 미치는 영향을 조사하였다. 방사미로 학습에서 작업기억은 해마손상에 의하여 저하되었으며 두정엽 후위 손상에 의하여서는 영향을 받지 않았다. 한편 참조기억의 습득은 해마 손상뿐만 아니라 두정엽 후위 손상에 의해서도 저하되었다. 이상의 결과는 공간학습에서 작업기억에는 해마가, 참조기억의 습득과정에는 해마와 두정엽 후위가 모두 관여할 것임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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