지식기반경제로의 이행이 가속화되기 시작하면서 기업 환경에 많은 변화가 일어나고 있다. 중국제조 2025 전략을 시작으로 중국 산업에도 변화가 일어나기 시작하였다. 제조공장으로서의 역할이 아닌, 첨단기술 기반의 산업을 선도하기 위한 노력을 경주하고 있다. 본 연구의 목적은 중국 기업의 혁신에 대한 결과물인 전유 메커니즘을 파악하는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 선행연구를 기반으로 델파이 조사를 통해 8개 요인을 최종적으로 도출하고, 8개 요인을 중국 기업의 실무자들을 대상으로 전유 메커니즘에 대해 설문조사를 하였다. 분석결과, 전체산업을 기준으로 전유 메커니즘의 중요성은 특허, 의장등록, 리드타임, 비밀유지, 보완적 제조, 보완적 판매 및 서비스, 디자인의 복잡성, 학습곡선 효과/규모의 경제 순으로 그 중요도가 나타났다. 본 연구의 결과는 기업의 실무자들이 자사에게 맞는 전유 메커니즘을 통해 기업의 지식재산 전략의 계획을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.
이 연구의 목적은 고로쇠나무 재배의 수익성을 분석함으로써 산주가 고로쇠나무 재배의 투자여부에 대한 판단 근거를 제시하는데 있다. 이를 위해 고로쇠나무를 집약재배하고 있는 임가를 대상으로 수령별 본당 수액 생산량을 조사하였고, 조림에서부터 모두베기까지의 각 작업공정별 투입비용 및 수액생산비용을 산정하였다. 수입액은 생산한 수액 판매와 솎아베기 및 모두베기를 통한 생산물 판매액의 합으로 추정하였다. 한편, 수익성 분석 기법으로 대표적 투자판단의 지표인 내부투자수익률(IRR: Internal Rate of Return)과 순현재가치(NPV: Net Present Value)를 활용하였으며, 할인율 3%를 적용하여 분석한 결과 순현재가치는 59,436천원으로 나타났다. 이때 내부투자수익률은 9.22%로 기준한 할인율인 3%보다 높아 고로쇠나무 재배는 수익성이 있는 것으로 나타났다.
최근 인공지능 기술의 비약적인 발전에 따라 전천후 로봇 판매원이 실현될 가능성이 부각 되고 있다. 그러나 소비자가 로봇의 설득 메시지를 어떻게 평가하고 반응하는지를 실증적으로 탐구한 연구는 부족하다. 본 연구는 로봇이 제품을 판매하려는 설득 의도를 현저하게 드러내고 로봇과의 물리적 거리가 가까워질 때 소비자의 로봇에 대한 평가와 로봇이 광고하는 제품에 대한 구매 의도에 어떻게 영향을 미칠지를 탐색했다. 이를 위해 2(로봇의 설득의도: 낮음 vs. 높음) × 2(로봇과의 물리적 거리: 보통 vs. 매우 가까움)의 총 4개 집단 간 요인 설계 실험을 진행하였다. 연구결과, 로봇이 드러내는 설득 의도가 높다고 인식할수록 참가자들은 로봇의 전문성과 신뢰성을 낮게 평가하고 로봇이 광고한 제품인 노트북을 구매할 의도도 낮게 보고하는 것으로 나타났다. 한편 참가자들은 로봇이 자신에게 다가오는 거리의 정도와 상관없이 로봇의 전문성과 신뢰성을 비슷하게 평가했지만, 로봇이 자신의 개인 공간으로 가까이 다가올 때에는 로봇에 대하여 더 부정적으로 평가했고 그 제품을 구매할 의도도 낮게 보고했다.
최근 4차산업 혁명의 도래와 함께 플랫폼 비즈니스의 중요성이 더욱 커지고 있다. 높은 시장 가치를 지닌 글로벌 기업들은 대부분 플랫폼 기업으로 알려져 있다. 이러한 변화는 다양한 산업에 있는 기업들의 비즈니스 모델에 변화를 주고 있다. 하지만, 기존의 연구들은 주로 정보 집약적 산업과 대기업을 중심으로 이루어져 왔다. 이에 본 연구는 신생산업이라고 볼 수 있는 서비스용 로봇 산업에서 성공적으로 성장하고 있는 에브리봇 사례를 분석하였다. 에브리봇은 로봇청소기를 판매하는 기업으로 알려져 있으나, 자율주행기술에 초점을 두고 제품 중심이 아닌 플랫폼 중심의 비즈니스를 영위함으로써 장기적 성장을 도모하고 있는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 국내 중소로봇기업이 개인서비스용 로봇시장에서 리더십을 가지고 장기적으로 성장하기 위해 어떻게 제품 중심이 아닌 플랫폼 중심 비즈니스 전략을 적용하는지 보여줌으로써 이론적 실무적 시사점을 가진다.
세계시장은 글로벌(Global)기업의 등장과 함께 국가 간 경계를 약화시켰으며, 제품의 설계, 마케팅 활동은 현지시장 위주, R&D 활동은 지식활동이 활발한 지역 단순 제품의 조립 제조는 저임금 지역으로 분산되고 있다. 이는 생산거점과 판매거점을 연결하는 네트워크(Network) 구성의 중요성이 대두되고 있다는 반증이다. 90년대 초부터는 다품종 소량생산, 고급화 및 소비자의 생산 프로세스 참여를 통한 수요창출 등 소비자 중심의 시장으로 다변화하고 있다. 이는 물류 체계에 있어 기술적 변화 요구에 적절히 대응하는 현상으로, 이를 증명하는 것이 e-비즈니스 등장과 이를 지원하는 부가가치 통신망(VAN: Value added Network) 전자문서교환(EDI : Electronic Data Interchange) 등이다. 본 연구에서는 국내외 육상, 해상 항공물류 시스템에 관한 문헌 연구를 통하여 각 시스템에 대한 실용분석을 시도하였으며, 한편으로 국내 항공사의 모델을 기초하여 항공사 물류시스템의 향후 개선 및 발전 방향을 제시하였다.
본 연구는 스마트 디바이스와 기술을 활용한 운동 사례와 이슈를 분석하고 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 액티브시니어의 웰니스 라이프에 적합한 향후 스마트 운동 환경의 발전 방향을 제시하고자 하였다. 피트니스 산업에서도 필요한 운동도구나 서비스, 디지털 콘텐츠 등을 정기적으로 받아보거나 이용하는 구독경제가 확장되고 있는 추세이며, 하드웨어 판매와 콘텐츠 구독을 기반으로 한 비즈니스 모델이 계속 등장하고 있다. 액티브시니어에게 건강관리를 위한 통합적인 운동 서비스를 제공하는 플랫폼으로서의 가치경쟁력을 갖추기 위해서는 피트니스센터 뿐만 아니라 홈트레이닝 운동기구, 피트니스 관련 애플리케이션, 스마트 웨어러블 디바이스 시장 등이 유기적으로 연결되어 확장된 토털 플랫폼으로서의 모습을 이루어야 할 것이다. 개인별 건강상태에 알맞은 운동프로그램을 제안 받고 선택하여 운동 전, 후, 운동 중 웨어러블 디바이스를 통해 지속적인 모니터링과 피드백에 따른 운동프로그램에 실시간 변화를 주는 디지털 헬스케어 기능 연동이 스마트 피트니스 모델의 차별적 요소이다.
최근 몇 년 동안, 빠르게 진보하는 기술, 국제적 경쟁, 성숙된 소비자들의 출현 등으로 많은 산업분야에서 제품 다양성은 급격하게 증가되어왔다. 기업들은 자사가 생산 또는 판매하는 제품의 다양성을 확보함으로써 고객만족이 증대하고 이러한 결과로 자사의 시장점유율과 수익률을 증가시키고자 노력한다. 본 연구는 선행된 제품다양성에 관한 문헌연구를 전반적으로 검토하여, 공급사슬상의 기업 및 사업부 내 제품다양성 효과를 밝히고 미래연구 방향을 제시하는데 연구 목표가 있다. 즉, 본 연구는 먼저, 문헌연구에 대한 재검토를 통해서 제품 다양성 수준을 제품설계, 생산, 구매, 물류, 마케팅과 같은 각각의 공급사슬 기능별 단위들로 구분하여 정리하고, 이러한 공급사슬 각 부문에서 수행된 기능들에 대한 제품 다양성의 긍정적, 부정적 영향들을 밝히고자 한다. 또한, 다양성을 위한 제품 설계 할 때, 모듈방식, 부품공유와 같은 제품생산 비용절감에 도움이 되는 요인들, 주문 처리과정, 구매부품 다양성 정도와 같은 구매비용절감에 관련된 요인들, 시장 점유, 고객만족, 경쟁적 우위, 수요예측과 같은 마케팅 관점에서의 제품다양성에 관한 요인들을 분류 제시하고자 한다. 끝으로, 미래연구 방향에 대해서 논의한다.
2014년 12월, 가축 및 축산물 이력 관리에 관한 법률이 제정되면서 소비자는 축산물 이력정보를 제공받게 되었다. 이러한 축산물이력제는 소비자들에게 먹거리에 대한 투명하고 공정한 정보를 제공하여 신뢰를 높일 수 있는 반면, 정육업계 관계자들에게는 이력 관리로 인한 업무 증가와 과태료 부담을 가져왔다. 본 논문에서는 판매자가 소비자에게 편리하게 축산물 이력정보를 제공할 수 있도록 이력번호 기반의 재고관리 IoT 시스템을 제안하였다. 저울 데이터를 관리하기 위한 전송 프로토콜을 분석하고 모바일 기기에서의 기능 테스트와 검증을 진행하였으며, 안드로이드 기반 기기에서 이력정보와 상품정보를 전자저울과 연동하고 동기화할 수 있도록 사용자 입장에서의 UI/UX를 고려한 디자인 설계와 시스템 기능을 구현하였다. 향후 제안된 방식은 기존 시장에서 사용자의 불편함을 최소화하고 생산 효율성을 향상시킬 것으로 기대된다.
기존의 디지털 콘텐츠에 대한 지불 의사를 고려한 연구들은 대부분 고객 요인과 개인 수준에 중점을 두어 진행되었다. 이런 한계를 보완하기 위해, 본 연구에서는 고객/미디어 요인과 개인/가구 수준의 두 가지 축을 고려하여 디지털 콘텐츠 구매에 영향을 미치는 요인을 찾기 위한 다층수준 분석을 진행하였다. 4,313가구 내 10,172명의 개인을 대상으로 분석한 결과 영화 관람, 클라우드 서비스 경험, 멀티스크린 서비스 이용 등 개인 수준의 미디어 요인이 디지털 콘텐츠 구매에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가구 수준에서는 노트북, 무선 라우터 및 태블릿의 수 등의 미디어 요인이 가구 규모나 가구 소득과 같은 고객 요인보다 더 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 통해 개인뿐만 아니라 가구 수준의 고객과 미디어 요인을 통합적으로 고려함으로써 개인의 디지털 콘텐츠 구매 행태에 대한 이해를 높였고, 멀티스크린 서비스 이용의 중요성을 말하였다. 또한 콘텐츠 제공 업체가 멀티스크린 환경을 활용함으로써 신규고객 유치 및 디지털 콘텐츠 판매 증진에 기여할 수 있음을 밝혔다.
본 연구에서는 다양한 $CO_2$ 재활용 기술 중 경제성 및 $CO_2$ 감축량 효과가 큰 것으로 평가되는 $CO_2$ 활용 중탄산나트륨 제조기술 대상으로 상용 플랜트 운영시 전체 $CO_2$ 감축량을 산정하고자 하였다. 상기 $CO_2$ 재활용 기술은 발전소 배가스 중에 포함된 $CO_2$의 탄산화 반응을 통해 상업적으로 유용한 중탄산나트륨을 제조하는 기술로서 현재 한국동서 발전의 지원을 받아 한전 전력연구원에서 연구개발 진행 중이다(기술개발 사업명: NCCU, Non-Capture $CO_2$ Utilization). 본 기술의 $CO_2$ 감축량 산정을 위해 하루 100톤 $CO_2$ 처리 규모(연간 36,500톤 $CO_2$ 처리 가능, 발전 용량 기준 5 MW급)의 상용급 플랜트를 대상으로 공정모사 프로그램(PRO/II 9.1)을 활용한 열 및 물질 수지 분석을 수행하였으며 특히 종래 유사기술과의 비교를 통한 간접 $CO_2$ 감축량 산정을 위해 탄산나트륨 및 중탄산나트륨 등의 제조를 위한 대표적 기술인 Solvay 공정과의 에너지 사용량을 비교 분석하였다. 분석 결과 종래 Solvay 공정은 단위 중탄산나트륨 생산을 위한 에너지 사용량이 약 $7.4GJ/tNaHCO_3$으로 이를 해당 에너지를 얻기 위해 필요한 석탄 사용량 및 $CO_2$ 발생량으로 환산시 연간 약 48,862 톤 $CO_2$에 해당 된다. 반면 발전소 배가스 중에 포함된 $CO_2$를 활용한 중탄산나트륨 제조공정의 경우 탄산화 반응에 의한 $CO_2$ 직접 포집분(연간 약 36,500 톤)과 동일 화합물 생산을 위한 종래 공정(Solvay) 대비 낮은 에너지 사용량에 따른 간접적인 $CO_2$ 저감량(연간 약 46,885 톤) 효과로 전체 $CO_2$ 감축량은 약 83,385톤으로 산정되었다. 상기 분석을 통해 본 논문의 $CO_2$ 활용 중탄산나트륨 제조기술은 제품 판매에 따른 경제적 효과뿐만 아니라 종래 공정에 비해 낮은 에너지 사용으로 $CO_2$ 저감효과가 매우 높아 대규모 $CO_2$ 저장 공간이 필요한 CCS(Carbon Capture & Sequestration) 기술의 대안기술로서 유망한 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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