3D 콘텐츠의 등장인물과 실내 환경 구현에 집중하던 개발자들은 하드웨어 성능의 빠른 향상과 야외환경을 배경으로 제작되는 콘텐츠의 수요가 증가됨에 따라 사실적인 3D 야외환경을 표현하기 위한 자연현상 표현 기술 개발에 관심을 두고 있다. 특히, 야외를 배경으로 제작되는 e-sports 콘텐츠와 시뮬레이션 콘텐츠는 더욱 사실적인 자연환경 표현이 중요하다. 본 논문에서는 실외를 배경으로 하는 e-sports 콘텐츠 및 3D 시뮬레이션 콘텐츠에 적용할 수 있는 사실적인 3D 자연환경을 보다 쉽고 편리하게 제작하기 위한 소프트웨어 "EMtool(Environment Making Tool)"을 제안한다. EMtool은 자연현상들의 유대관계 및 상호작용을 사실적으로 표현하기 위한 기술에 중점을 두고 개발되었으며, 3D가상공간 내에서 자연환경을 표현하기 위한 기술들과 자연물을 표현하기 위한 기술들을 포함한다. 제안된 방법은 쉽고 빠르게 3D 야외 환경 구성이 가능함에 따라 사실적인 자연환경을 배경으로 제작되는 게임이나 가상 시뮬레이션 등 실시간 3D 콘텐츠에 활용이 가능할 것이다. 또한 사실적인 3D 자연환경 제작 기술을 제공함으로서 콘텐츠의 품질 향상은 물론 콘텐츠 맞춤형 3D 자연환경을 실시간에 제작할 수 있음으로 생산성을 증대시킬 수 있을 것이다.
본 논문은 전문성이 없는 일반사용자들을 위하여 3D 콘텐츠를 직관적으로 제작할 수 있는 콘텐츠 저작 기술에 관한 것이다. 본 연구에서 개발한 저작 기술을 통하여 사용자 편의성을 고려하여 보다 쉬운 콘텐츠 저작환경을 제공받으며, 콘텐츠의 전체적인 구성을 한눈에 파악할 수 있어 용이한 제작과 효율적인 관리가 가능하므로 3D 콘텐츠 제작 경험이 없는 일반사용자도 원하는 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있다. 또한, 콘텐츠 제작 과정에서 흐름도 기반 장면구성방법으로 상호작용에 의한 장면의 논리적 흐름을 직관적으로 파악 할 수 있고, 직관적인 인터페이스의 장면저작도구로 기존 콘텐츠 자원을 활용하여 배치하고 기능을 설정함으로써 장면을 손쉽게 구성할 수 있다. 연구의 활용성 검증을 위해 서로 다른 유형의 4종의 콘텐츠를 본 기술을 활용하여 제작하였고, 저작도구로 제작된 콘텐츠의 기능적 요소를 분석하여 저작 기술의 유용성을 검증하였다.
최근 실감 콘텐츠는 디스플레이 기술의 발달에 따라 다양한 방식으로 적용되고 있으며 높아지는 대중의 요구에 따라 최종적 실감 콘텐츠 기술인 홀로그램이 제한적으로 사용되고 있다. 그러나 대부분의 실감 콘텐츠에는 HMD(head mounted device) 또는 안경 형태의 디바이스가 요구되며 기타의 실감 콘텐츠 디스플레이 기술은 체험 공간에서의 단일 이미지 평면을 사용자에게 전달하므로 단조로운 콘텐츠 체험을 제공한다. 이에 본 논문에서는 다양한 실감 콘텐츠 기술과 홀로그램 기술이 적용된 실감 콘텐츠를 정리하고, 프로젝션 맵핑과 플로팅 홀로그램을 융합한 상호작용 기반의 체험형 실감 콘텐츠 서비스를 제안한다. 프로젝션 맵핑되는 스크린과 다중 플로팅 홀로그램 생성 장치를 통해 사용자 시점에서의 깊이 방향이 확장된 3차원 입체 공간을 제공함과 동시에 사용자의 신체 전체와 부분적 모션을 다수의 센서를 통해 인식가능하게 하여 기존 대비 사용자의 활동 영역이 확장된 상호작용 콘텐츠 서비스가 실현이 가능하도록 설계하였다.
본 연구는 국가 전략기술로 부각되고 있는 나노기술정보의 효율적인 활용을 위하여, 나노기술의 정보분석 및 기술, 산업시장 등을 분석하고 가공된 콘텐츠를 효율적으로 활용할 수 있는 체계적 방법론을 제시하였다. 사전 수요조사 및 자문위원들의 의견을 통해 핵심적인 중요 과제를 도출한 후, 내외부 전문가가 공동으로 정보분석과 기술동향 분석을 수행하였다. 본 연구를 통해 이론적인 방법론을 제시함은 물론 실제로 방법을 적용하여 콘텐츠로 가공하여 DB로 구축하였다. 또한 산ㆍ학ㆍ연ㆍ정의 관계 전문가에게 인터넷 정보망과 책자 및 전자매체(CD-ROM) 등 여러 가지 방법을 통하여 제공함으로써, 궁극적으로 국가 나노기술의 핵심 역량제고에 크게 기여할 것으로 기대된다.
중소규모 설계사무소에서의 BIM(Building Information Modeling) 활용은 BIM 라이브러리 및 기술콘텐츠 등 요소 기술의 부재로 인하여 아직까지도 미흡한 실정에 놓여있다. BIM을 도입하고 활용하는 설계사무소의 기술적인 부담을 최소화하기 위해서는 BIM 라이브러리 및 기술 콘텐츠를 제공하고, 단일 BIM 정보를 다양한 용도로 공유 및 교환하는 체계가 필요하다. 왜냐하면 BIM 설계는 단순히 3D 형태로 건물의 외관만을 설계하는 것이 아니라 공사에 들어가는 물량을 산출하고, 자재 정보 등을 바탕으로 기술에 관한 설계정보 등을 제공할 수 있어야 하기 때문에 기술 콘텐츠의 마련이 필수적이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 설계 업무 단계에서 BIM 데이터와 기술 콘텐츠가 연계 사용될 수 있도록 시스템 모듈 개발을 통해 BIM 기술 콘텐츠를 보급함으로써 BIM 기반 설계 업무의 효율성을 높이는 데에 목적이 있으며, 개발된 BIM 기술 콘텐츠 데이터 활용 시스템 모듈을 통하여 BIM 저변이 확대될 수 있는 근간을 마련하고자 한다.
문화콘텐츠 산업 발전의 핵심요소인 CT는 디지털 융 복합화의 진전에 따라 게임, 영상, 가상세계, 컴퓨터그래픽 등에 적극 활용되어 문화콘텐츠 산업의 성장에 새로운 기회를 제공할 것으로 예상된다. 또한 문화콘텐츠는 IT 산업의 뒤를 잇는 신성장 동력으로서 고부가가치화를 달성하여 창조경제시대 개막의 견인차 역할을 할 것으로 기대된다. 이 논문은 우리나라가 문화콘텐츠 5대 강국으로 도약하고 세계 수준의 핵심 기술개발 역량으로 "CT 선도국가"로 자리매김하기 위하여 새로운 R&D 추진체계 도입을 연구하였다. 특히 창조 협력 경쟁의 정책철학인 "3CTP 전략"을 통해 산업 및 기술 경쟁력을 강화시키고 R&D 효율성을 제고시키는 시스템을 제안하여 제도적인 측면에서 혁신을 기하고 있다. 본 논문은 이를 도출하기 위해 문화콘텐츠 산업의 중요성, 기술동향 및 경쟁력 분석 등도 수행하였다.
가상현실(VR) 기술을 활용한 가상직무체험은 실제 업무 경험과 유사한 경험을 습득할 수 있기 때문에 기존 e-러닝 및 동영상 교육에 비해 학습몰입도와 효과가 뛰어나다. 그러므로 한국전력공사에서는 (주)포미트와 함께 접근이 어렵고 위험한 작업이 많은 변전설비의 정비를 위한 가상현실(VR) 교육콘텐츠를 제작하였다. 가상현실(VR) 기술이 적용된 교육콘텐츠의 경우 교수내용의 적정성 및 효과성 외에도 반복/장기 학습이 가능하도록 하기 위하여 콘텐츠의 화질, VR 멀미를 최소화 할 수 있는 초당 프레임 수 등 학습자 관점에서의 기술 적용에 대한 연구가 필요하다. 하여 본 연구에서는 "변전설비 정밀점검 절차 교육콘텐츠"를 대상으로 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 구현 방법에 대해 서술하고자 한다.
COSMOS (COntentS Making Omnipotent System)는 컴퓨터 게임이나 3차원 애니메이션 제작이 가능하도록 그래픽 랜더링, 특수효과, 물리엔진, 인공지능 엔진 등의 기능을 갖춘 범용성 3차원 콘텐츠 저작 시스템이며, 무엇보다도 직관적인 인터페이스 기능을 통해 사용자의 편리성을 제공해 준다. 본 논문은 COSMOS에서 음향 정보를 자동으로 3D 콘텐츠 구성 요소에 배합될 수 있도록 하는 기술에 대한 내용이다. 본 기술의 도입을 통해 COSMOS에서는 사용자의 의성어 소리를 인식하여, 그 의미에 적합한 디지털 사운드를 검색한 후에 사용자의 의도에 맞추어 변환하여 이와 관련된 콘텐츠 구성 요소와 일치 시켜줌으로써 보다 직관적으로 콘텐츠 저작 기능을 제공할 수 있다.
스마트 디바이스의 폭발적인 성장으로 인해 멀티스크린 환경에서 다양한 서비스 제공이 가능해 짐에 따라 전통적인 방송 서비스에도 많은 변화를 가져왔다. 이에, 본고에서는 멀티스크린 환경에서 다양한 방송서비스를 제공하기 위한 기술에 대해 살펴보았다. 멀티스크린 환경에서 서비스를 제공하기 위한 방송기술은 크게 두 가지로 나눌 수 있는데, 양질의 콘텐츠를 방송하기 위한 스트리밍 기술과 멀티 디바이스 간의 콘텐츠 공유 기술이다. 방송서비스를 위한 스트리밍 기술은 최근에 HTTP를 기반으로 하는 Adative Streaming 기술이 이슈화 되고 있어, 본고에서는 HAS(Http Adaptive Streaming) 기술의 개념과 표준화 및 도입 사례에 대해 살펴보았다. 그리고 또하나의 방송기술인 멀티 디바이스 간의 콘텐츠 공유 기술은 DLNA(Digital Living Network Alliance)홈네트워킹 기술, 웹플랫폼과 HTML5 를 중심으로 한 웹기술에 대해 알아보았고 그밖에 애플의 AirPlay에 대해서도 소개하였다.
웹 2.0이 등장하면서, 인터넷은 데이터에 대찬 효과적 표현을 위할 시맨틱웹 정보화 사용자 중심의 정보 표현에 대한 패러다임이 등장하면서, 유투브, 세컨드라이프 등의 서비스 모델이 등장하기 시작하였다. UCI는 인터넷에서 디지털 콘텐츠에 대한 식별 체계 기능을 하며, 다양한 콘텐츠 유통 모델을 지원하는 체계로 2003년부터 본격적인 서비스를 시작하였다. UCI는 URN을 기반으로 서비스 체계를 완성하여 2007년 현재 15개 RA와 15백만개 이상의 콘텐츠에 대한 서비스를 제공하는 커다란 데이터 운명을 지원하고 있다. 웹 2.0의 다양한 메쉬업 서비스를 지원하기 위하여 UCI는 2가지 측면의 기술적 보완이 이루어졌는데, 하나는 UCL의 등장이며, 또 다른 하나는 콘텐츠 추적에 대한 BM을 제공하는 것이다. UCL은 UCC와 같이 사용자 중심의 인터넷 서비스를 쉽게 제공하기 위한 UCI 콘텐츠 인덱싱 정보를 콘텐츠 저작 도구를 통하며 제공함으로써, 쉽고 생산적인 콘텐츠 생성을 지원하는 것이다. 콘텐츠 추적은 콘텐츠를 분야별 엔티티를 통한 서비스 체계를 지원하는 BM의 특성들 가진 것으로, 콘텐츠 레파지토리의 프레임에 UCI를 제공하여 콘텐츠에 대한 일관된 관리 및 추적을 제공하는 것이다. UCI는 지속적으로 새로운 패러다임에 맞는 BM을 제공할 수 있는 기술들 개발하고 있으며, 콘텐츠 유통 체계의 인프라 서비스를 제공하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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