본 연구의 목적은 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 요인을 찾아내는데 있다. 이를 위해 기술수용모형과 정보시스템 성공모형을 토대로 가설을 세우고, 메타버스 플랫폼 중 게더타운을 이용한 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2022년 1월 3일까지 온라인과 오프라인을 기반으로 설문조사를 실시하여 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 122부를 대상으로 PLS 구조방정식을 이용하여 분석 하였다. 분석결과 플랫폼 품질요인 모두 용이성에 영향을 미치지만, 유용성에서는 콘텐츠 품질만 영향을 가지고 있었다. 용이성은 유용성에 영향을 미치고, 유용성과 용이성이 학습만족도에, 유용성과 학습만족도가 지속이 용의도에 정(+)의 영향을 가지고 있었다. 본 연구의 의의는 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 게더타운을 비롯한 다양한 메타버스 기반 플랫폼을 대상으로 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수들에 대한 추가 연구가 필요하다.
본 연구는 최근 기업의 마케팅 활동에 활용 빈도가 증가하고 있으며, 소비자들에게 관심이 높은 가상 인플루언서의 효과에 대해 살펴보고자 하였다. 특히 제품이나 브랜드의 정보원으로서 가상 인플루언서의 속성이 소비자에게 미치는 영향을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 가상 인플루언서의 지각된 매력성, 신뢰성과 전문성이 가상 인플루언서의 SNS 이용의도와 소비자의 모방의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구결과 가상 인플루언서의 속성 중 매력성이 이용의도에 정적인 영향을 미치며, 모방의도에는 매력성과 신뢰성이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모방의도는 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, SNS를 통해 소비자가 지각하는 가상 인플루언서의 매력성이 가장 중요한 속성이라 하겠다. 이러한 연구 결과는 가상 인플루언서를 마케팅에 활용할 때 기업은 정보원으로서의 속성과 더불어 SNS에 게시되는 콘텐츠를 통해 가상 인플루언서의 매력성을 지각하게 해야 한다는 것을 의미한다. 우리는 본 연구의 결과가 가상 인플루언서 활용을 고려하는 기업과 공공기관 등의 마케팅 활동에 주요한 시사점을 제공할 것을 기대한다.
인터넷 및 모바일 기술의 발달과 소셜미디어의 확산으로 인해 다량의 정보들이 온라인 상에서 생성, 유통되고 있다. 이중에는 대중에게 도움이 되는 유익한 정보들도 있지만, 역기능을 하는 이른바 가짜뉴스들도 함께 유통되고 있다. 지난 2020년 코로나19의 전세계적인 확산 이후, 온라인 상에는 이와 관련한 수많은 가짜뉴스들이 유통되었다. 다른 가짜뉴스들과 달리 코로나19와 관련된 가짜뉴스는 사람들의 건강, 나아가 생명까지 위협할 수 있다는 점에서 그 심각성이 매우 크다고 할 수 있다. 때문에 코로나19와 관련한 가짜뉴스를 자동으로 탐지하고, 이를 예방하는 지능형 기술은 사회적 건강도를 제고하는데 매우 의미 있는 연구주제라 할 수 있다. 이러한 배경에서 본 연구에서는 코로나19 관련 가짜뉴스 탐지를 효과적으로 수행하기 위해 그래프 임베딩 방법 중 하나인 Graph2vec을 활용한 방법을 제안한다. 가짜뉴스 탐지에 대한 주류 방법은 뉴스 콘텐츠 기반 즉, 텍스트에 대한 특징 분석으로 진행되었으나 본 연구에서는 사회적 참여 네트워크 내에서의 정보 전달 관계를 추가로 활용함으로써 보다 효과적으로 코로나19와 관련된 가짜뉴스를 탐지할 수 있었으며 성능 측면에서 정확도 향상을 확인할 수 있었다.
본고는 'SF연극'의 역사와 현재를 논의하고자 하는 시도이다. SF연극은 대중에게 여전히 생소한 장르로, 연극이라는 장르의 특성상 무대는 과학적 상상력을 펼치기에 적절치 않은 공간으로 인지되었다. 연극에 과학적 상상력을 결합한 작품들이 빈번하게 공연되고, SF연극에 대한 인식이 확립되기 시작한 것은 2010년 이후로, 연출자들은 사실적 묘사를 포기하면서 기술의 진보 속에서 고립되는 인간의 심리와 세계의 부조리에 몰두하게 됐고, 이것이 오늘날 한국 SF연극을 개괄하는 바탕이 됐다. 이를 감안하여, SF연극에 대한 연구사와 개념 변화로부터 출발해 식민지시기부터 현재까지 SF극의 공연 현황에 대해 살펴보았다. 현재 SF연극에 대한 함의는 만들어지는 중이며, SF연극의 역사를 검토한 결과 다음의 문제점을 발견할 수 있었다. 첫 번째는 과학적 개연성이나 합리성과 관계없이 미래 사회를 배경으로 하거나 기술의 진보를 언급하면 모두 'SF연극'으로 명명되기에 과학적 상상력이 부재하다는 것이다. 두 번째는 융합을 강조하는 시대에 과학과 무대를 접목했다는 시도 자체가 높이 평가 받으면서, 소재의 진보성에만 천착하고 세계관은 여전히 퇴행적인 경우가 두드러진다는 점이다. 세 번째는 여전히 극본이 SF의 고전이나 일본 원작에 기대어 있는 경우가 많다는 점이다. 그럼에도 불구하고, 장르물에 대한 젊은 창작자들의 다양한 시도가 새로운 소재를 원하는 동시대 관객과 호흡할 수 있다면, 한국형 SF극의 저변은 보다 긍정적인 의미에서 확대될 수 있을 것이다.
최근 전 세계적으로 스마트폰(smartphone) 이용자 수가 늘어나면서 스마트폰으로 전자결제, 인터넷 사용, 금융결제 등 다양한 서비스를 사용하고 있으며, 이 외에도 스마트폰을 이용한 가전기기 제어, 자동차 제어 등을 위한 연구가 진행되고 있다. 이와 같이 스마트폰을 통해 이용자들이 좀 더 편리한 생활을 누릴 수 있게 되었으나 스마트폰 해킹을 통해 스마트폰 내 문자와 통화내용을 도청, 스파이 앱을 통한 위치추적, 스마트폰을 이용한 DDoS 공격, 악성 앱을 통해 소액결제 이용 시 특정 전화번호로 메시지가 수신되는 경우 해당 문자메시지를 원격지 서버로 전송하여 개인정보 등 유출 사례 등과 같은 위험이 역시 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 우리가 실생활에서 사용하는 스마트폰을 통해 스마트폰 내·외부 환경적·물리적·콘텐츠(앱) 등으로 인해 발생되는 스마트폰의 위험요소를 정의하고 각 위험요소에 대한 보안방안 및 대응기법을 정의하여 스마트폰의 각 위험별 가장 효과적인 대응기법 및 CC평가와 같은 스마트폰 보안솔루션 평가 시 취약점 점검방법을 제시하고자 한다.
최근 의료 현장은 전자의무기록, 전자건강기록 등의 의료 기록을 전산화하여 저장하고 관리하는 시스템이 의무적으로 적용되거나 전체 의료 현장에 보급되어 환자 개개인의 과거 의료 기록을 추가적인 의료 행위에 활용하고 있다. 그러나 일반적인 의료 문진 및 상담 간 발생하는 의료진과 환자 간의 대화는 별도로 기록되거나 저장되지 않고 있어 추가적인 환자의 주요 정보는 효율적으로 활용되지 못하고 있다. 이에 따라, 의료 문진 현장에서 발생하는 의료진과 환자와의 대화를 저장하고 이를 텍스트 데이터로 변환하여 주요한 문진 내용만 자동으로 추출, 요약하여 정보화하는 음성인식과 자연어 처리 딥러닝을 통한 의료상담 요약문을 자동으로 생성하는 전자의무기록 시스템을 제안한다. 본 시스템은 의료 종사자와 환자의 의료 상담 내용의 인식과정을 거쳐서 텍스트 정보를 획득한다. 이렇게 획득된 텍스트를 복수의 문장으로 구분하고, 생성된 문장에 포함된 복수 키워드의 중요도를 산출한다. 산출된 중요도를 기반으로 복수의 문장에 순위를 매기고, 순위를 기반으로 문장들을 요약하여 최종 전자의무기록 데이터를 생성한다. 제안하는 시스템 성능은 정량적 분석을 통하여 우수함을 확인한다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 창원시 전체 5개 행정구 모두가 포함되고 각 지역 특성을 고려한 7곳의 탄소중립마을을 선정하여 해당 지역주민과 설문조사와 리더의 FGI를 통한 사업평가를 바탕으로 활성화 방안을 제안하였다. 분석결과 탄소중립마을 활성화를 위해 가장 중요한 것으로 17개 문항을 복수 응답한 결과 탄소중립 교육이 91.9%로 가장 중요하다고 응답하였고, 사업을 진행하면서 마을의 정체성과 관련된 목표의식과 가치추구가 중요하다가 89.1%를 차지하였으며, 법적(조례) 마련 79.3%, 마을조직 구축 74.1%의 순으로 나타났다. 이를 통해 창원시에서 탄소중립마을 만들기 사업에 참여하는 주민들을 통한 활성화 방안은 다음과 같다. 첫 번째로, 탄소중립 마을별로 자원순환 중심형 모델, 환경조성 중심형 모델, 환경교육과 체험행사 중심형 모델, 에너지 효율 중심형 모델로 구분되어 그 특징이 나타났다. 두 번째로, 탄소중립마을의 성장을 위해 탄소중립마을 성장 단계 가이드라인을 만들어 제시하는 것이 필요하다. 세 번째로, 마을 자치로 운영되기 위해서는 리더와 활동가들이 쉽게 적용하고 접근할 수 있는 탄소중립 관련 이론, 이슈, 실천 등의 매뉴얼 및 교안을 제작하여 배포하는 것이 필요하다. 네 번째로, 창원시에 법적으로 설치가 가능한 탄소중립지원센터가 설립된다면, 지역주민의 삶이 기후 위기에 대비하여 탄소중립생활이 더욱 지속 가능할 것으로 기대한다.
본 연구는 코로나 19 발생 후 여행 제재가 완화된 현재의 관광행태 변화를 분석하기 위해 소셜네트워크 분석프로그램인 TEXTOM을 활용하였다. 네이버, 구글, 다음이 제공하는 블로그, 카페, 뉴스 등을 대상으로 '국내여행', '해외여행' 키워드에 대한 데이터를 수집하였다. 사회적 거리두기가 해제된 2022년 4월~12월로 수집 기간을 정하였고, 코로나19 발생 이전인 2019년과 코로나19의 영향이 가장 심각했던 2020년은 각각 1년으로 하여 2022년과 비교 분석하였다. 텍스트 마이닝을 통하여 각각 총 80개의 핵심어를 추출하고 NetDraw를 사용하여 중심성분석을 하였다. 마지막으로 CONCOR분석을 통하여 상관관계가 있는 핵심어들을 4개로 군집화하였다. 연구결과, 2022년도의 관광행태는 코로나 발생 이전으로의 관광 회복, 각자가 선호하는 테마를 중심으로 여행의 세분화, 나라별 코로나 완화정책을 우선적으로 검색해 본 후 관광지를 선택하는 관광행태를 보인다. 코로나19 이후에 새롭게 도래하는 관광생태계에 대한 관광마케팅 전략과 관광상품 개발을 위한 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.
KOIN(한의 사람들, http://www.koin.re.kr)은 한의학에 관심 있는 사용자들이 한의 정보를 공유할 수 있도록 구축된 한의 지식 포털이다. 본 연구의 목적은 KOIN을 본격적으로 서비스하기 전에 향후 KOIN 서비스에 대한 사용자 확보를 위해 콘텐츠와 서비스 측면에서 질적 고도화 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 크라우드 테스팅 기법을 활용하여 현재 KOIN의 기능성 및 사용성 테스트를 수행하였으며, 국내외에서 KOIN과 유사한 사이트를 조사해 비교하였다. 기능성 테스트 결과 약 150여 개의 기능적 문제점이 발견되어 수정하였으며, 사용성 테스트에서는 평균 3.33점이 나왔는데, 이 중 신뢰성 점수가 가장 높았고 유희성 점수가 가장 낮았다. 또한, 국내외 의료분야에서 KOIN과 유사한 15개의 웹사이트들에 대해서 특징 및 장단점을 분석해서 KOIN의 개선 방향을 도출하였다. 특히, KOIN은 다른 포털들에 비해 근거에 기반한 한의 지식을 제공하는 장점을 가진 것으로 분석되었다. 향후에도 사용자의 요구 사항을 지속적으로 수집하여 사용자들이 필요로 하는 한의 지식 서비스를 제공할 수 있도록 할 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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