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WebGL 블렌딩 기법을 이용한 다중 공간영상정보 중첩 가시화 (Overlay Rendering of Multiple Geo-Based Images Using WebGL Blending Technique)

  • 김광섭;이기원
    • 한국지리정보학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.104-113
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    • 2012
  • HTML5(Hypertext Markup Language5) 발표 이후 이를 기반으로 하는 다양한 프로그램과 서비스가 개발, 출시되고 있다. HTML5는 개인용 컴퓨터의 웹 브라우저와 모바일 단말기의 웹 브라우저의 상호 호환 구동이 가능한 기술 표준으로 학술적, 산업적 발전과 활용 가능성이 계속 증가할 것이다. 이 연구에서는 HTML5 기술 중 웹 브라우저에서 3차원 그래픽 렌더링을 지원하는 WebGL을 이용하여 DEM 자료와 공간영상정보를 다중 중첩 가시화하는 모바일 응용 프로그램을 설계하고 시험 구현하고자 하였다. 특히 공간정보 중첩처리는 블렌딩 기법을 적용하고자 하였다. WebGL 구동 프레임워크 중 CubicVR.js를 사용하였으며, 일반 사용자 환경에서 다양한 블렌딩 기법을 제공할 수 있도록 하였다. 세종시 주변 지역을 대상으로 하여 시험 구현과정에서 중첩 가시화 적용을 위하여 사용된 자료는 KOMPSAT-2 영상, ALOS PALSAR SAR 영상과 해당 지역의 고정형 대기 환경 측정소에서 얻은 격자 자료 등이다. 이러한 자료의 3차원 중첩을 위한 DEM 자료는 수치지도 자료의 등고선 정보를 이용하여 직접 생성하였다. 이번 연구를 통해 모바일 환경에서도 WebGL을 이용하여 현재 제공되지 않은 새로운 방식의 공간영상정보 콘텐츠와 서비스 시스템 도출 및 활용 가능성을 제시하고자 하였다.

연행론의 관점에서 본 전통 스토리텔링 (The Significance of Traditional Storytelling in the sense of Performance Theory)

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권2호
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    • pp.123-130
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    • 2018
  • 스토리텔링 연구에서 그동안 '스토리'의 정태적 측면만이 고려되고, '텔링'의 동적이고 구체적인 현장이 등한시 되어 온 것이 사실이다. 그러므로 스토리텔링 논의에 있어서, 스토리 중심에서 탈피하여 말하기와 상호 작용성을 중심으로 하는 논의가 필요하다. 이런 점을 적극 수용하여 이 글에서 거론하는 '전통 스토리텔링'이란 설화 구연상황을 적극적으로 반영하기 위한 용어이다. 스토리텔링이 구연화자에 의해 표현될 경우가 바로 구술 연행이라는 '전통 스토리텔링'이라 할 수 있다. 사실상 스토리텔링의 오랜 역사는 이야기 연행과 같은 구연 스토리텔링으로부터 비롯된 것이다. 물론 현 시대의 스토리텔링이 구술 시대의 스토리텔링과 같은 것일 수는 없겠지만, 전통스토리텔링의 구연상황은 텔링이 중요한 이 시대에 새로운 시사점을 던져 준다. 우선 전통 스토리텔링의 형식에서 주목할 것이 바로 연행의 '반성성'이다. 이는 연행 형식 내에 자기 자신을 점검하고 되돌아보는 일종의 자기-참조의 양식이다. 이를 통해 전통 스토리텔링은 텔링의 현장성과 일회성을 수시로 의식하는 면모를 보이고 있다. 두 번째는 전통 스토리텔링의 '틀'이다. 틀을 통해 전통 스토리텔링은 연행의 시간과 공간을 확보한다. 틀은 일종의 연행 분위기를 조장하고 형성하는 일련의 발화와 행위를 포괄하는 것이다. 이를 효과적으로 다루기 위해, 전통 스토리텔링의 틀에 대한 일반적인 모형을 제시하였다.

지역커뮤니티를 위한 건축공간 계획방향 연구 -연구·교육 활성화를 위한 도서관 정보공간 계획 (A Planning Direction for Community focusing on Library Information Space of Research and Education Activation)

  • Lee, Kum-Jin;Park, Jong-Do
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제14권1호
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    • pp.51-58
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    • 2018
  • 본 연구에서는 디지털시대 교육콘텐츠 확보 및 다변하는 도서관 공간 기능에 대응하여 사회적 변화에 대처할 수 있는 탄력 창조적 복합기능 정보공간과 인적자원 교류 및 커뮤니티 기반을 갖춘 지역사회 도서관 정보공간 구축방안을 제안하고자 한다. 지식, 정보, 기술 및 환경 등 교육 및 연구에 필요한 장소와 컨텐츠를 제공하는 기관으로서 장서중심에서 이용자 중심으로, 특정 이용자 중심에서 지역사회와 자원을 공유하는 도서관으로의 확대 변화를 추구하여 연구 및 교육활성화에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 지역도서관으로서의 가치를 증대하고 이용자 중심의 공간 활용을 확대할 수 있는 지역커뮤니티를 위한 도서관 계획방안은 다음과 같다. 첫째, 공간 프로그램의 커뮤니티 측면에서는 문화 엔터테인먼트 협업 프로그램 활성화 및 사회 인적 커뮤니티 조성을 통해 프로그램을 보완하고 공간을 다변화하여 공간운영의 유연성 및 연구 교류 및 커뮤니티 활성화를 도모한다. 둘째, 운영 환경의 스마트 지원 측면에서는 정보기술기반의 지식문화구현, 공공데이터제공과 지역사회 정보교류, 이용자 중심의 스마트 관리운영 시스템을 구축을 통해 장서 열람공간을 스마트 정보공간으로 전환하여 지역사회와 상호이용 가능하도록 연구생산성을 확대한다.

통합 물정보 제공을 위한 웹 GIS 기반의 SWG 시뮬레이터 설계 (Design of Web-GIS based SWG Simulator for Disseminating Integrated Water Information)

  • 박용길;김계현;이성주;유재현
    • Spatial Information Research
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    • 제23권1호
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    • pp.19-31
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    • 2015
  • 최근 전 세계적인 기온상승과 불규칙한 이상기후로 인하여 지역간 수자원 격차 및 물부족 현상이 나타나고 있으며 미래 물 수급의 안정성 확보를 위한 수자원 관리가 점차 중요해지고 있다. 이를 해결하기 위해 수자원의 안정적인 확보와 관리가 가능한 방안으로 대두되고 있는 Smart Water Grid (SWG) 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 웹 환경에서 통합 물정보 제공을 위한 GIS 기반의 SWG 시뮬레이터를 설계하고자 하였다. 시스템 개발을 위해 사용자 요구분석을 기반으로 SWG 현황 조회, 미래 예측 및 정수장 현황 조회기능을 설계하였으며 사용자의 이해를 높이기 위해 GIS 및 HTML5 기술을 이용한 정보표출 기술을 적용하였다. 또한 비상 상황이 발생했을 때 SWG를 이용한 문제 해결 과정을 확인할 수 있도록 시나리오 재현 기능을 설계하였다. 시스템 개발을 위한 설계도로 Use-case, Class, Sequence diagram을 작성하고 최종 개발 내용을 확인하기 위한 스토리보드를 작성하였다. 본 연구를 통해 설계된 SWG 시뮬레이터는 기후변화 대응을 위한 물관리를 지원하기 위한 정보의 획득을 도울 뿐 아니라 시나리오 재현을 통한 의사결정자의 결정을 도울 수 있을 것으로 판단된다. 주요 기능이 수자원 관리자 및 생산자 위주로 설계되었지만 향후 소비자를 위한 콘텐츠와 기능을 추가로 개발하여 단방향 정보 전달이 아닌 양방향 정보 교환이 가능하도록 해야 할 것이다.

전자정부 표준 프레임워크 모바일 실행환경 기반 공공데이터와 공간데이터 시각화 (Visualization of Geo-spatial Data and Public Data Using Mobile Operating Environment in the eGovernment Standard Framework)

  • 김광섭;이기원
    • Spatial Information Research
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    • 제23권1호
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    • pp.9-17
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    • 2015
  • 최근 다양한 웹 트렌드와 모바일 웹 개발 기술들이 급속도로 발전되어 확산되고 있다. 이와 관련하여 정보시스템 구축의 효율성을 향상시키기 위하여 전자정부 표준 프레임워크가 도입되어 시장에 보급되고 있으며, 최근에는 추가적으로 전자정부 모바일 표준 프레임워크가 개발되어 제공되고 있다. 또한 정부 3.0 정책으로 공공기관에서 생산하고 보유하고 있는 수많은 유형의 공공데이터가 공공데이터포털 등을 통하여 공개되고 있다. 한편 현재 거의 모든 콘텐츠 사업 분야에서 모바일 웹 어플리케이션의 활용이 일반화되면서 모바일 브라우저를 위한 웹 표준과 공통 프레임워크 활용과 지원에 대한 수요가 증가하고 있다. 그러나 다른 응용 분야에 비하여 이러한 주요 기술 동향들을 공간정보와 연계하거나 융합하려는 시도는 아직 초기 단계이다. 이러한 배경에 따라 이번 연구에서는 전자정부 표준 프레임워크 모바일 실행환경 하에서 HTML5와 연계하여 공공데이터와 공간데이터의 시각화를 주요 기능으로 하는 모바일 웹 어플리케이션 시스템을 설계하고 시험적으로 구현하였다. 이번 연구에서 시험 구현한 시스템은 향후 전자정부 표준 프레임워크 핵심 개발 환경을 적용하고 특정 목적 시스템의 수요자 요구 사항을 만족하는 기능 확장과 성능 향상을 통하여 공공데이터와 공간데이터를 활용하는 다양한 모바일 응용 사업 모델 개발에 적용할 수 있을 것으로 기대한다.

디지털스토리텔링 활동 기반 과학관련 사회쟁점 수업의 교육적 효과에 대한 인식 탐색 (Students' Perception on the Effects of the SSI Instruction Using Digital Storytelling Approaches)

  • 박세희;고연주;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.181-192
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    • 2017
  • 본 연구에서는 디지털스토리텔링을 적용한 SSI 교육프로그램(이하 DST-SSI 수업)을 개발하고, 학생들이 수업의 각 단계에서 인식하는 교육적 효과를 탐색해보았다. 디지털 기술을 활용하여 이야기를 제작하고 전달하는 디지털스토리텔링은 자신의 의견을 표현하는 동시에 학습의 결과를 공유하고 실천할 수 있는 기회를 제공하므로, 다양한 입장에 대한 이해와 타인과의 의견 조율이 요구되는 SSI 교육에 접목되었을 때 보다 상승효과를 가져올 수 있을 것으로 예상하였다. DST-SSI 수업은 교육과정과 밀접하게 연계되는 네 가지 주제를 선정한 후 각각의 SSI 주제에 적합한 DST 활동을 삽입하는 방식으로 구성되었으며, 본 연구에는 수업에 참여한 중학교 3학년 학생 중 24명이 참여하였다. 4명씩 그룹을 지어 포커스 그룹 면담을 진행하였으며, 면담내용은 모두 전사하여 분석에 이용하였다. 연구 결과, 학생들은 각각의 SSI 주제와 관련된 내용을 검색하고 자료를 수집하는 탐색 및 토의 과정에서 그동안 미처 인식하지 못했던 사회 윤리적 측면을 인식하게 되었으며, 주제를 둘러싼 입장이 매우 다양할 수 있음을 확인하고 수용하게 되었다. DST를 사전 제작하는 과정에서는 모둠의 의견을 효과적으로 반영하는 이야기를 전개하고자 다양한 관점을 조율했으며, 실생활에서 살펴볼 수 있는 자연스러운 상황을 주제로 하는 등 시청자의 공감을 이끌어낼 수 있는 감성적인 콘텐츠를 활용하는 방법을 고민하기도 하였다. 또한 학생들은 실제 DST를 제작하면서 자신이 전달하고자 하는 메시지를 보다 효과적으로 전달하기 위해 사운드트랙이나 시각효과, 화면 구성 등의 요소를 고려한 다양한 방법을 모색하였다. 마지막으로, 웹을 통한 디지털 스토리의 공유와 피드백 단계에서는 제작과정에서는 미처 깨닫지 못했던 내용을 확인하는 동시에, 해당 문제와 관련하여 실생활에서 실천할 수 있는 것을 찾아 행동으로 옮겨보는 노력을 한 것으로 드러났다.

교육용 비디오의 ToC 자동 생성 방법 (A Method of Generating Table-of-Contents for Educational Video)

  • 이광국;강정원;김재곤;김회율
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.28-41
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    • 2006
  • 양방향 맞춤형 방송의 실현으로 인해 비디오의 내용을 자동으로 분석하여 그 구조를 기술하거나 요약을 생성하는 등의 내용 기반 비디오 분석 기술의 필요성이 요구되고 있다. 본 논문에서는 온라인에서 수요가 높고 특히 맞춤형 방송에 적합한 방송 콘텐츠인 교육용 비디오의 ToC를 자동으로 생성하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 ToC 생성 방법은 씬 분할과 씬 서술의 두 단계로 이루어져 있다. 씬 분할 단계에서는 삿 분할을 수행한 후 샷 간의 연결관계 분석을 통해 입력 영상을 씬 단위로 분할하게 된다. 씬 서술 단계에서는 분할된 각 씬이 장면 분류, 자막 검출, 화자 인식 등에 의해 그 내용이 자동으로 서술된다. 제안된 방법을 통해 생성된 ToC는 씬과 샷의 계층 구조를 통해 비디오의 구성을 표현하고, 검출된 여러 특정을 이용해 각 씬과 샷의 내용을 서술함으로써 사용자가 비디오의 내용을 한눈에 알아볼 수 있고 원하는 내용에 손쉽게 접근할 수 있도록 도와줄 수 있다. 또 보다 상세한 ToC가 요구되는 경우에는 유용한 정보들이 포함되어 있는 초기 형태의 ToC로써 이용되어 수작업에 의한 ToC 생성에 필요한 시간을 효과적으로 줄이는 것이 가능하다. 실험을 통해 제안한 방법으로 여러 개의 교육용 비디오에서 ToC를 효과적으로 생성될 수 있음을 확인하였다.

실사 기반 VR 콘텐츠의 감성 반응 연구: 360 제품 이미지를 중심으로 (Study on the Emotional Response of VR Contents Based on Photorealism: Focusing on 360 Product Image)

  • 심현준;노연숙
    • 감성과학
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    • 제23권2호
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    • pp.75-88
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    • 2020
  • 정보 기술 발전으로 인하여 제품 정보를 전달하는 방식이 오프라인과 2D중심에서 온라인과 3D로 이동하면서 효율적인 정보 전달을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이러한 시도는 실물이 부재된 온라인 공간에서 단순히 제품의 정보를 전달하는 것에 그치지 않고 소비자에게 가상의 체험을 제공하면서 온라인 쇼핑의 다변화 및 활성화에 중요한 역할을 하고 있다. 360 제품 이미지는 피사체를 회전시켜 촬영하여 대상을 다양한 시점에서 입체적으로 볼 수 있는 실사 기반의 VR이다. 360 제품 이미지는 기존의 정지 이미지와 비교하여 대상물에 대해 풍부한 정보를 전달할 수 있다는 측면에서 주목받고 있다. 360 제품 이미지는 다양한 제작 요인에 의해 영향을 받으며, 이에 따라 이용자의 반응에 차이가 있으나 기술의 역사가 짧은 만큼 관련 연구 또한 미비하다. 따라서 본 연구에서는 360 제품 이미지의 제품의 형태와 소스 이미지의 수에 따라 변하는 이용자의 반응을 파악하고자 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰에서 많이 접할 수 있는 상품군 중 대표적인 제품들을 선정하여 360 제품 이미지를 제작하고 75인의 이용자를 대상으로 실험을 진행하였으며, 의미분별법을 적용한 실험 설문을 통해 360 제품 이미지에 대한 감성 반응을 분석하였다. 본 연구의 결과는 360 제품 이미지에 대한 수용자의 감성을 이해하고 파악하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

기업의 HRD 관점에서 스마트러닝의 만족도와 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on The Factors Influencing the Satisfaction and Effectiveness of Smart Learning in The View of HRD in Company)

  • 조재한
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.468-478
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    • 2018
  • 본 연구는 스마트러닝 활용을 통한 새로운 기업교육의 방향성을 제시하고자 스마트러닝의 학습자만족도와 학습효과에 영향을 미치는 요인과 재수강의도에 영향을 미치는 요인에 대하여 실증분석 하였다. 이를 위하여 11개 기업에서 스마트러닝을 통한 교육이수자 878명의 자료를 이용하여 ANOVA분석과 다중회귀분석을 실시였으며 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스마트러닝의 학습만족도는 학습동기와 학습과정, 교육내용에 따라 차이가 있음을 규명하였다. 학습만족도는 자발적 학습동기일수록 높았으며, 학습과정에 있어 학습빈도, 학습시간 등 자기주도 학습과 관련된 요인이 학습만족도를 높이는 것으로 밝혀졌으며, 학습내용이 애니메이션으로 전달될수록 학습 만족도는 높았다. 둘째, 스마트러닝에 있어 학습동기, 학습과정에 있어 자기주도 학습요인인 학습빈도와 학습시간, 교육내용이 학습효과를 높이는 요인임을 규명하였다. 셋째, 스마트러닝을 통한 학습만족도와 학습효과가 재수강의도를 강화시키는 중요한 요인임을 밝히고 있다. 이상의 분석결과를 바탕으로 기업의 HRD관점에서 스마트러닝을 통한 학습만족도와 학습효과를 향상시킬 수 있는 방안으로 기업의 지원과 적절한 보상을 제시하였으며, 스마트러닝 운영자 측면에서 학습콘텐츠 개발방향을 제시하였다.

RSA와 해시 함수 기반 이미지 무결성 검증에 관한 연구 (A Study on Image Integrity Verification Based on RSA and Hash Function)

  • 우찬일;구은희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.878-883
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    • 2020
  • 데이터에 대한 불법적인 조작을 방지하기 위해 사용되는 암호 알고리즘은 공개키 암호와 대칭키 암호로 나누어진다. 공개키 암호는 대칭키 암호에 비하여 암호화와 복호화에 많은 시간이 소모되는 단점이 있으나 암호화와 복호화에 서로 다른 키를 사용하기 때문에 대칭키 암호에 비하여 키 관리와 배송이 쉬운 장점이 있다. 그리고 다양한 크기의 데이터를 입력으로 사용하여 항상 고정된 크기의 출력을 생성하는 해시 함수는 디지털 콘텐츠의 무결성 검증을 위해 매우 효과적으로 사용되고 있다. 본 논문에서는 디지털 영상의 변형 여부와 변형 위치를 검출하기 위해 RSA 공개키 암호와 해시 함수를 이용한 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 전체 영상을 64×64 크기를 갖는 여러 개의 블록으로 나눈 후 각 블록에 대한 워터마크를 생성하여 해당 블록의 변형 여부를 확인한다. 그리고 블록 내에서 변형이 발생 된 화소는 4×4 크기를 갖는 여러 개의 서브 블록으로 분할하여 각각의 서브 블록에 대한 워터마크를 생성하여 검출한다. 제안방법의 안전성은 암호 알고리즘과 해시 함수의 안전성에 의존한다.