• 제목/요약/키워드: 기술콘텐츠

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VR 및 AR 환경에서의 시공간 데이터 시각화를 위한 동향 분석 (Spatio-temporal Data Visualization Survey for VR and AR Environment)

  • 송현주
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.36-44
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    • 2018
  • 가상 현실(Virtual Reality) 및 증강 현실(Augmented Reality) 기기가 보급되면서 새로운 환경에서의 콘텐츠 제공 기술 연구에 대한 필요성이 증대되고 있다. 특히 해당 환경에서 제공할 수 있는 다양한 컨텐츠 중에서도 사물 인터넷(Internet of Things) 기기의 대중화로 인하여 다수의 일반 사용자들이 생산하고 활용하는 시공간 데이터가 증가하고 있다. 본 연구에서는 시공간 데이터에 대한 VR 및 AR 환경에서의 시각화를 위하여 먼저 데이터의 특성을 분석하였고, 일반 모니터를 사용하여 진행되었던 기존 연구에서의 시각화 기법들을 특성에 따라 분류하였다. 이를 통해 최신 기기의 사양 및 상호 작용 설계에 있어서의 특성을 반영하여, 기존 시각화 기법들의 차용 가능성을 살펴보았다. 본 연구의 결과를 통해 VR 및 AR 기기의 특성에 맞춰 시공간 데이터 시각화를 설계할 수 있을 것으로 기대된다.

방송을 위한 MMT 환경에서의 DASH 콘텐츠 사용을 위한 MMTP 기반 DASH segment 전송 방안 (Method of Delivering DASH Segments based on MMTP for Re-use of DASH Contents under MMT Broadcasting Environment)

  • 안효민;강동진;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.548-559
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    • 2017
  • 최근 들어, UHDTV같은 고품질 AV서비스가 증가하면서 방송 기술도 진화하게 되었으며, 방송 표준 또한 새롭게 정의하게 되었다. 현재 한국에서는 지상파 UHD 방송을 위해 북미 지상파 디지털 TV 방송 규격 표준화 기구인 ATSC(Advanced Television Systems Committee)에서 제정한 ATSC3.0 규격 기반으로 국내 표준을 제정하였다. 지상파 UHDTV 표준에는 다양한 방송 표준 중에서 대표적인 전송표준으로는 DASH/ROUTE와 MMTP이 있다. DASH/ROUTE와 MMTP는 현재 한국에서 지상파 UHD 방송을 시작하면서 전송표준으로 DASH/ROUTE와 MMTP를 채택하였다. DASH segment와 MPU는 각기 DASH/ROUTE 및 MMTP를 통하여 전송하는 미디어 데이터를 포함한 segment 단위이다. 본 논문에서는 DASH segment와 MPU의 구조를 분석하고, DASH segment를 MPU로 변환하여 MMTP를 통하여 전달할 수 있는 검증 시스템을 제안한다.

FD-MIMO 시스템에서 주파수 효율 향상을 위한 스케줄링 기법 제안 (Scheduling Scheme Proposition for Spectral Efficiency Improvement in FD-MIMO)

  • 김영재;주상임;정원호;김경석
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.8-14
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    • 2017
  • 4G 이동통신에서는 본격적으로 데이터 중심의 이동통신 서비스를 제공하기 시작했다. 이에 따라 최근 무선 트래픽에서 인터넷, 동영상을 포함한 멀티미디어 등의 서비스가 주된 콘텐츠로 자리 잡게 되었다. 이런 서비스 이용 패턴 변화에 대응하기 위해 현재 더 빠른 전송 속도를 가진 5G 이동통신에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 5G 이동통신은 기존 단말과의 호환성을 위해 4G를 기반으로 구성될 것으로 예상된다. 따라서 본 논문의 시뮬레이션 또한 4G를 기반으로 구성하였으며 시스템의 성능을 높이기 위해 Max throughput 스케줄링 알고리즘을 기반으로 새로운 사용자 스케줄링 기법을 제안한다. 본 논문은 기존의 사용자 스케줄링 알고리즘과 제안한 사용자 스케줄링 알고리즘을 비교하기 위해 주파수 효율과 공정성을 도출한다. 시뮬레이션 결과 모든 상황에서 Max throughput에 비해 향상된 성능을 보였다. 본 논문이 5G 이동통신 기술의 시스템 성능향상을 위한 연구의 참고자료로서 활용되며, 현재도 진행 중인 표준화 작업에 대해 일부 도움이 되기를 기대한다.

이용자의 UHDTV에 대한 인지된 유용성과 용이성이 UHD 채택에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Adoption of UHD for Users Perceived usefulness and ease of use of UHDTV)

  • 이미라;최성진;이영주
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.48-56
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    • 2015
  • 본 연구는 기술수용모델을 기반으로 이용자의 특성과 미디어 이용 경험이 UHDTV에 대한 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 어떠한 영향을 주며 이에 따른 UHD 채택, 단말기 구입, UHD 콘텐츠 지불의사가 어떻게 달라지는지 설문조사를 토대로 살펴보았다. 연구결과 이용자의 과시욕과 대형화면 경험이 높을수록 UHDTV에 대한 인지된 유용성과 인지된 용이성을 높여주어 UHDTV 채택으로까지 이어질 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 차세대방송서비스 제공시 UHD 채택에 영향을 미치는 UHDTV에 관한 이용자의 지각된 용이성 및 유용성, 이에 작용하는 개인의 기존 미디어 이용 경험, 이용자의 특성에 관련된 변인들을 고려할 필요가 있음을 제시하고 있다.

X3DOM을 이용한 가상현실 (Virtual Reality Using X3DOM)

  • 부띠에;류가애;정상권;이국환;류관희
    • 전자공학회논문지
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    • 제54권1호
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    • pp.165-170
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    • 2017
  • 웹 3D 기술은 과학, 의료, 공학 그리고 멀티미디어 가시화의 경험을 시뮬레이션하기 위해 사용될 수 있다. 웹 환경에서 3D 가상현실은 운영체제 등에 관계없이 사용될 수 있으며, 가상현실은 3차원 컴퓨터에 의해 생성된 현실적인 영상, 음향과 다른 감각을 표현하고 사람들과의 사용작용을 원활하게 하기 위해 사용될 수 있다. 특히 가상현실에 참여하는 사람들은 몰임하여 객체를 조작할 수도 있고, 원하는 목표를 위해 단계별 행동을 실행할 수 있다. 일반적으로 웹 환경에서 3D 상호작용 콘텐츠를 정의한 ISO 국제표준인 X3D를 이용하여 가상현실 공간을 생성한다. 본 논문에서는 X3D 가상현실 공간에서 스테레오 렌더링을 논의하고, HMD VR을 위한 새로운 X3D 노드를 제안한다. 제안한 노드들은 X3D 웹 브라우저인 X3DOM에 의해 가시화되었다.

미디어 버퍼 제어를 이용한 효율적인 무선 네트워크 스트리밍 중계 엔진 개발 (Development of an Efficient Media Streaming Relay Engine Using Buffer Control in Wireless Networks)

  • 제희광;권동우;김현우;안동혁;주홍택
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권11호
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    • pp.1580-1588
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    • 2016
  • 최근 모바일 스마트 기기의 급격한 보급과 확산으로 인해 모바일 스마트 기기 간의 멀티미디어 콘텐츠 공유 기술이 확산되고 있다. 이를 위해 계층적으로 구성된 이종 무선 네트워크 상에서 멀티미디어 스트리밍 중계 시 중계 기기와 다수의 멤버 기기들 간의 과도한 네트워크 자원 경쟁으로 인해 재생 화면 정지 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 중계 기기와 멤버 기기의 스트림 데이터 버퍼링을 제어함으로써 과도한 네트워크 점유를 방지하고 버퍼 고갈로 인한 재생 화면 정지 문제를 개선하는 스트리밍 중계 기법을 제안한다. 또한 제안한 중계 기법을 적용한 스트리밍 중계 엔진을 설계하고 구현한다. 제안한 중계 기법의 성능 평가를 위해 스트리밍 중계 시의 화면 정지 횟수와 정지 시간을 측정하여 기존의 중계 엔진과 비교한다. 성능 측정 결과, 본 논문에서 제안하는 미디어 버퍼 제어를 이용한 중계 엔진이 기존의 중계 엔진보다 더 적은 화면 정지 횟수와 정지 시간을 보였으며 이를 통해 멀티미디어 스트리밍 품질을 향상시킬 수 있다.

주제 중심 수집기를 이용한 RSS 채널 추천 시스템 (RSS Channel Recommendation System using Focused Crawler)

  • 이영석;조정원;김준일;최병욱
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제43권6호
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    • pp.52-59
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    • 2006
  • 최근 빠른 주기로 많은 양의 새로운 정보가 생성되기 때문에, 개인별 관심 분야의 전문화와 블로그의 보급을 위해 RSS라는 신디케이션 기술이 제공되고 있다. 사용자는 RSS 수집기에 RSS 채널의 주소를 등록함으로써, 새롭게 갱신된 콘텐츠를 자동으로 전달받을 수 있어서 신규 정보를 찾기 위해 사이트에 지속적으로 접근하지 않아도 된다. 본 논문에서는 사용자가 웹상에 존재하는 RSS 문서를 효과적으로 이용할 수 있도록 RSS 채널의 주소를 수집하는 주제 중심의 수집가와 사용자 질의에 따른 RSS 채널의 순위 부여 방안을 제안한다. 제안된 RSS 수집기를 이용하면 사용자는 원하는 RSS 채널 주소를 효과적으로 검색 할 수 있어서 자료 검색의 효율성을 증진시킬 수 있다.

엔트리 프로그래밍 교육이 초등예비교원의 몰입에 미치는 영향 (The effect of the entry programming course on the flow of elementary pre-service teacher)

  • 한규정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.403-413
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    • 2017
  • 본 논문은 몰입기반 학습 요소를 갖는 엔트리 프로그래밍 교육과정이 학생들의 학습 몰입도에 영향을 주는지를 검증하는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 교육대학교 3학년 학생으로 그전에 코딩을 경험하지 않았던 학생들이며 총 3개월동안 주당 2시간의 프로그래밍 학습을 시행하였다. 학습의 교재로는 엔트리 홈페이지에서 제공하는 학습 콘텐츠와 초급과정의 엔트리 학습 교재를 활용하였다. 교수 학습과정은 명확한 목표제시, 동기유발, 따라 하기 및 빠른 피드백, 응용문제 제공, 학생들의 반추 시간 제공 등으로 구성하였다. 연구의 결과로서 총9가지의 몰입요소를 실험전과 실험 후를 비교한 결과 7가지 요소인 도전-기술 균형, 구체적 피드백, 행동-지각 일치, 과제 집중, 통제감, 자의식 상실, 자기 목적적 경험 등이 유의하다는 결과를 얻었다.

클라우드 서비스를 이용한 복합현실 기반의 융합형 에듀테인먼트 시스템 설계 (Design of Mixed Reality based Convergence Edutainment System using Cloud Service)

  • 김동현;김민호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.103-109
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    • 2015
  • 기존 이러닝 시스템의 실감형 교육 및 교육적 체감문제를 해결하기 위하여 투명 디스플레이 기반 디바이스에 증강현실 기술을 적용한 실감형 에듀테인먼트 시스템이 연구되었다. 그러나 투명디스플레이를 이용한 에듀테인먼트 시스템의 경우 다중 마커 배열 및 회전 마커 배열의 미검출에 대한 문제점과 투명디스플레이를 투영한 현실 공간과 가상 객체간의 조명환경 차로 인한 부조화 현상에 대한 문제점과 다양한 디바이스를 통해 서비스를 제공받지 못하는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 회전 마커 검출이 가능한 향상된 마커 검출 기법을 통해 다수의 마커 배열과 회전 마커 배열을 인식하고 중첩 블록 레이어를 통해 현실 공간과 가상공간의 조명 환경을 통일하여 현실감 있는 융합형 에듀테인먼트 콘텐츠를 제공하는 시스템을 설계하였다.

한국과 미국 MICE산업 비교 분석을 통한 우리나라 MICE산업의 융합적 정책 및 전략 개발 연구 (A Comparative Study on the MICE Industries of Korea and America for Development of Strategic Policies of Korean MICE Industry)

  • 박용희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.355-363
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    • 2018
  • 본 연구 내용 및 방법은 한국과 미국의 MICE 산업 활성화 정책을 비교, 분석하고 MICE 산업의 세계적 추세와 관련 전문가의견을 내용 분석한 것이다. 이를 통해 향후 우리나라 MICE 산업 발전을 위한 정책방향을 다음과 같이 제시하였다. 미국은 우리나라에 비해 MICE 인프라 규모와 구성 면에서 비교우위를 점하고 있으나, 우리나라는 K-시리즈를 활용한 융 복합 콘텐츠(스토리)를 활용한 MICE 상품개발 전략, 색다른 경험을 제공하는 유니크 베뉴(Unique Venue) 개발과 명소화 정책, 가족 중심적이고 참여자 간 교류 중심적인 MICE 환경 조성, 재미와 엔터테인먼트 요소 강화, '그린 MICE' 정책 강화 및 우리나라의 우수한 의료기술을 활용한 의료관광과 MICE 상품의 연계 등 MICE 산업 활성화 방안을 제시하였다. 이는 향후 우리나라 MICE 산업 발전 정책 수립을 위한 전략적 기반을 제공할 것이다.