스마트 폰의 보급률이 증가함에 따라 시간과 공간의 제약 없이 의사소통이 가능한 SNS(Social Network Service)가 발달하고 있다. SNS는 기존의 단순한 의사소통에서 광고, 게임, 전자상거래 등 사회전반에 걸친 서비스로 확대되었다. 따라서 사용자에게 좀 더 효율적이고 유용한 서비스 제공이 가능하게 되었으며, 다양한 콘텐츠를 업로드 할 수 있다. 그러나 사용자의 지적재산인 해당 콘텐츠를 무단으로 다운로드 받을 경우 저작권에 침해를 받을 수 있다. 또한 악의적인 사용자의 불법 다운로드 경로를 파악하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 SNS환경에서 워터마킹 기술을 활용한 콘텐츠 저작권 보호 기법에 대해 제안한다. 제안하는 기법은 사용자의 SNS 계정에 업로드한 콘텐츠의 저작권을 보호하며, 악의적인 사용자의 불법 다운로드 경로를 추적하여 추가적인 불법행위를 방지할 수 있다.
IT 기술의 발전으로 온라인 서비스의 혜택과 활용이 늘어나면서 기존의 통신사나 방송사업자 및 제3의 사업자들이 다양한 미디어 콘텐츠를 온라인을 통해 제공하게 되었다. 온라인과 모바일 기술, 플랫폼 사업자의 정책, 콘텐츠 공급자의 인식, 이용자와 이용의 형태가 복합적인 변화로 나타났고, 전문 콘텐츠 제작자뿐만 아니라 1인 제작자를 지원하는 플랫폼도 등장하게 되었다. 본 연구에서는 기존의 단순 이미지 업로드 방식의 중고판매가 아닌 동영상으로 중고물품에 대한 자세한 정보를 파악할 수 있도록 중고판매를 위한 온라인 1인 쇼핑콘텐츠 영상 제작 플랫폼을 제안한다.
인공지능 기술의 발전으로 딥러닝, 자연어처리 기술이 챗봇(채팅+로봇)에 적용되어 금융, 헬스케어, 여행, 방송 등의 분야를 중심으로 챗봇 시장이 확대되고 있다. 이러한 디지털 환경의 변화에 따라 전통문화 관련 개방 데이터를 활용한 전통문화 콘텐츠의 활성화 방안에 대해 살펴보고자 한다. 전통문화 소재는 영화, 드라마, 애니메이션 등의 소재로 활용 폭이 꾸준히 확대되고 있으나 현대적인 재창조의 폭넓은 대상이 되지는 못하고 있다. 팩트를 다루는 역사적 사실은 물론, 그 당시 살았던 사람들의 이야기 발굴에 대한 창작자들의 수요에 부응할 수 있는 체계적인 정보서비스로서의 전통문화 분야 인공지능(AI) 챗봇 서비스는 예비창작자와 일반인에게 창작의 유용한 가이드가 될 것으로 기대한다.
4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.
본 연구는 국내 D-Space 기반의 11개 리포지터리에 구축된 콘텐츠 현황을 두가지 관점에서 조사하고 분석하였다. 각 리포지터리에 구축된 콘텐츠의 더블린코어(DC) Type 유형을 추출하여 그 현황을 조사하였으며, 2,500여 콘텐츠들을 무작위 샘플링하여 원문 구축현황 및 유형을 살펴보았다. 그 결과 각 리포지터리에는 표준화되지 않은 다양한 Type 유형을 자체적으로 사용하고 있었으며, 원문을 제공하는 방식 또한 다양하게 나타났다. 이에 본 연구에서는 각 기관별로 사용하는 39가지의 Type 유형을 9개 유형으로 병합한 기준을 제시하고, 향후 리포지터리 콘텐츠를 수집하는 측면에서 품질관리 정책 수립을 위한 제언과 시스템 구축을 위한 워크플로우를 제시하였다.
콘텐츠를 직접 제작하는 사용자들이 증가하면서 콘텐츠 저작용 소프트웨어에 대한 사용자 인터페이스 디자인 이슈가 제기되고 있다. 이에 본 논문은 저작 소프트웨어의 핵심적 인터페이스 요소를 도출하기 위해 최근에 개발된 저작 소프트웨어를 대상으로 레이아웃과 인터랙션 요소를 도출하였다. 인터랙션 요소는 사용자와 시스템, 시스템과 콘텐츠, 콘텐츠와 소비자가 상호 영향을 주고받는다. 기존과는 달리 사용자와 소비자가 각기 다르게 인터랙션 하는 부분을 고려할 필요성이 존재한다.
가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.
최근 Panorama와 360도 영상이 대표되는 몰입형(Immersive) 미디어 콘텐츠의 사용이 증가하고 있다. 몰입형 영상 콘텐츠는 사용자에게 현장감을 제공해야 하지만, 촬영 카메라 간의 시차(Parallax)로 인해 영상 콘텐츠에서 시차 왜곡이 발생할 수 있고, 이는 사용자의 콘텐츠 몰입을 제한하기 때문에 해당 영상 콘텐츠의 제작 기술인 영상 스티칭의 높은 정확도가 요구되고 있다. 지금까지 스티칭 영상의 시차 왜곡을 줄이기 위하여 다중 호모그래피 추정 방법과 Seam Optimization 방법이 제안되었지만, 영상 내 사물 배치에 따라 기술 적용이 제한될 수 있다. 이에 본 논문에서는 Mask R-CNN을 활용하여 사물을 세그먼트화하고, 사물의 종류에 따라 각각 다른 가중치 적용을 통해 시차 왜곡을 방지하며, 영상 내 사물의 배치에 따라 시차 왜곡이 발생할 상황에서는 사용자의 인지 중요도가 낮은 사물로 시차 왜곡을 유도하는 영상 스티칭 방법을 제안한다.
본 논문에서는 방송 콘텐츠와 개인 콘텐츠를 편집하기 위한 새로운 온라인 콘텐츠 편집 시스템을 제안한다. 제안하는 편집 시스템은 콘텐츠를 저장하고 관리하기 위한 콘텐츠 관리 서버와 사용자 인터페이스를 통해 콘텐츠 편집을 수행하는 콘텐츠 편집기로 구성된다. 편집 대상 콘텐츠를 다운로드 받아 편집을 수행하는 기존의 콘텐츠 편집 방법과는 달리, 제안하는 편집 시스템에서는 콘텐츠 관리 서버에 저장되어 있는 콘텐츠를 콘텐츠 편집기에서 스트리밍 기술을 이용하여 재생하며 편집을 수행한다. 그러나 콘텐츠 편집기가 스트리밍 기술을 이용하여 콘텐츠의 전체 구간을 재생하며 편집을 수행하는 것은 비효율적이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 제안하는 편집 시스템에서는 편집 대상 콘텐츠의 씬 검출을 수행한 후, 검출된 씬 정보를 콘텐츠 재생 및 편집에 사용한다. 콘텐츠 편집기를 통해 콘텐츠 편집이 완료되면, 편집 정보는 메타데이터 형태로 콘텐츠 관리서버에 업로드된다. 제안하는 편집 시스템에서는 콘텐츠의 씬 정보와 편집 정보가 메타데이터 형태로만 존재하며, 씬 단위 혹은 편집 분절 단위의 물리적인 콘텐츠 분할은 수행되지 않는다. 구현 결과는 제안한 편집 시스템이 편집 대상 콘텐츠를 다운로드한 후 편집하는 기존의 콘텐츠 편집 방법을 사용하지 않고서도 기존의 방법과 유사한 성능을 제공함을 보여준다.
2009년 3D 영화인 '아바타'의 흥행 성공으로 본격적인 3D영화 시대가 열었다. 우리나라에서도 3D 콘텐츠에 대한 새로운 산업적 가능성이 예측되었고, 다양한 미디어 플랫폼에서 제작지원이 이루어지기 시작했다. 정부 또한 3D콘텐츠를 중심으로 한 콘텐츠산업 육성정책을 발표했다. 하지만 3D콘텐츠 산업은 활성화 되지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 계층적분석방법(AHP, Analytic Hierarchy Process)을 적용하여 3D콘텐츠 산업 활성화에 있어 중요하게 고려되는 콘텐츠측면, 기술적측면 및 정책적측면의 상대적 중요도 분석을 통해 3D 활성화 미비의 원인을 파악해 보고자 하였다. 연구 결과, 콘텐츠 측면의 상대적 중요도가 기술적 측면과 정책적 측면보다 높게 분석되어서 콘텐츠 부족이 3D 활성화 미비의 주요 원인으로 판단되었으며, 기술적 측면의 하부요인으로 시각적 피로도와 같은 휴먼팩트의 완화가 선결되어야 할 과제로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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