This study is the research tendency(2016~2019) on the content and the intelligent information technology. After the IIT emerged as a social topic, related research increased, and interest in VR and AR was the highest. In games, more research has been done on VR and AR. In the case of big data technology, it was a tendency to pay attention to the study of movie contents. Many studies have attempted a technological approach to IIT. With regard to artificial intelligence technology, there were differences by technology and content area, mainly viewed from a legal and institutional perspective.
스마트TV, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등 다양한 스마트 기기의 이용이 급격하게 확산됨에 따라 방송콘텐츠의 소비패턴 또한 변화하고 있다. 시청자는 더 이상 방송콘텐츠를 시청하기 위해 TV 앞에 앉아 기다리지 않으며, 관심 있는 콘텐츠를 추천받거나 선택하는 방법을 적극적으로 이용하고자 한다. 이러한 소비패턴의 변화는 새로운 방송서비스에 대한 요구사항의 형태로 나타나고 있다. 스마트 방송서비스는 이와 같이 변화된 시청자 소비패턴에 대응하기 위한 새로운 방식의 콘텐츠 전달 서비스로, 스마트 방송서비스 실현을 위해서는 다양한 기술의 개발 및 적용이 요구된다. 본고에서는 스마트 방송서비스를 제공하는 데 필요한 기술 중 방송콘텐츠 분석 기술에 대한 연구동향을 살펴보고, 더불어 한국전자통신연구원에서 개발하고 있는 방송콘텐츠 분석 기술에 대해 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.334-335
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2018
최근 수 년간 비디오 콘텐츠 소비 공간이 인터넷으로 확장되며 지능적 비디오 콘텐츠 추천 기술 개발이 진행되어 왔다. 하지만 지능적 비디오 콘텐츠 추천 기술은 사용자의 기호나 업로드된 비디오 콘텐츠의 제목 등을 기반으로 하여 비디오 콘텐츠 클래스에 대한 분석 없이 유사한 비디오 콘텐츠를 탐색하고 추천해주는 기술이 대부분이다. 본 논문에서는 지능적 콘텐츠 추천을 위한 딥러닝 기반 방송 콘텐츠 클래스 분류 시스템을 제안한다. 방송 콘텐츠 내 영상 정보를 이용하여 방송 콘텐츠 클래스를 분류하며 높은 분류 정확도를 보여주는 것을 확인할 수 있다.
Demands for tangible contents using VR/AR technologies are much bigger as contactless services such as sports, physical activity, and fitness are expanded after COVID-19. A variety of technologies such as an offer and analysis of tangible data through a sensor technology, users' physical movement sensing through a motion recognition sensor, a real-time measurement of a physical skeleton point a multiple access to a real-time video, and AI training are being utilized as main technologies. This case study utilized motion recognition technologies as the study on tangible contents necessary for indoor-based physical education, sports, and fitness in the contactless environment and suggested cases to develop the physical measurement contents by design approach for the measurement assessment necessary for the development in tangible contents. The research established lists of the measurement assessment based on professionals' consultations within the measurement assessment function through the test to plan tangible contents and developed tangible contents by reflecting them as assessment measurement elements of tangible contents. The research can be utilized as the design approach of industrial companies which intend to develop tangible contents as well as reference cases of the research on contactless tangible contents for the sports and physical education.
최근 정보통신 분야에서는 기술의 발전과 더불어 온라인디지털콘텐츠 산업이 급속히 성장하면서 실정법상의 관련법 규정이 기술과 산업 발전을 따라가지 못하고 있다는 지적이 폭넓게 제기되어 왔다. 따라서 제반 기술과 온라인디지털콘텐츠 산업의 급속한 발전을 적절하게 뒷받침해주는 관련법 제정이 시급하다는 여론이 높았다. 이와 관련, 학계와 업계 및 관련기관의 전문가의 의견을 종합적으로 수렴, 검토하고 정보통신부 및 문화관광부 등 정부의 관계 부처와 충분한 협의를 거쳐 '온라인디지털콘텐츠산업발전법안'(이하 '디콘법')을 마련 의원입법으로 국회에 제출, 이번 정기국회 회기 내에 확정 짓기로 했다
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.2
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pp.188-198
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2021
Digital data was collected using modern three-dimensional digital technology. Current content-specific technologies were investigated through domestic and foreign cases so that three-dimensional digital technology could be applied to the utilization of various contents. First, the use of three-dimensional digital technology of architectural cultural assets has been changing from the restoration of cultural assets. Second, some of the contents produced were found to be underutilized. Third, the type of content has been changing in experience and exhibition, but the online approach was small. Fourth, digital restoration using domestic IT technology has been used as a technology to restore overseas cultural heritage. The fifth analysis of the relationship between the content types and 3D digital technologies shows the use of currently limited technologies. This study analyzed the status of digital architecture and the application of three-dimensional digital technologies to lay the foundation for the active development and utilization of content. Subsequent studies on various layers and digital technologies will be needed to revitalize digital architectural cultural assets in the future.
As a high-speed growth of internet infrastructure and a fast supply of digital imaging devices, a digital image contents industrialization is growing fast. Digital image contents are represented as digitalized images for recognition by the computer. This paper proposes the customized stock image contents management system for digital image contents developers and UCC contents producers. For automatic batch management of image contents, we design the system using the techniques of stock image meta-data conversion to want, image contents format conversion to want and selective image contents uploading to want. Furthermore, constructed system can be embedded to a system easy and fast. It provides efficient work environment as appling conventional systems and contributes for user-friendly interface construction.
DRM은 단순 보안 기술이 아니라 디지털 콘텐츠의 불법 유통과 복제 방지 및 불법 사용자의 콘텐츠 사용 차단, 지불, 결제 등이 결합한 과금 서비스 등이 결합된 보다 포괄적인 개념의 기술입니다. DRM을 적응하는데 있어서, 온라인 콘텐츠 저작자, 포털이나 이동통신사 등의 저작인접권자, 콘텐츠 소비자, MP3 플래이어나 PMP 등의 재생기기 제작자, 심지어 DRM 솔루션 개발회사 등 많은 이해 관계자들의 이해관계가 얽히게 되며, 따라서 DRM 현황을 이해하고 이슈들을 다루기 위해서는 현재의 비즈니스적인 현황과 기술적인 현황을 함께 고려할 필요성이 있습니다. 또한, 특정 유형의 콘텐츠, 예를 들어 온라인 음악 mp3 파일에 적용된 DRM 현황을 이해하는데 있어서, 다른 콘텐츠에서는 볼 수 없는 해당 콘텐츠 만의 시장 상황과 기술적인 요소들을 좀 더 세부적으로 다룰 필요성이 있습니다. 본 논문에서는 '온라인 음악 콘텐츠 DRM의 비호환'이라는 한정된 주제를 가지고 이에 대한 시장 현황, DRM 적용 현황 및 문제점, 기술 접근 유형 등에 대한 분석을 종합적으로 다루고자 합니다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.2
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pp.1049-1052
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2005
DRM은 디지털콘텐츠의 지적재산권이 디지털 방식에 의해서 안전하게 보호. 유지되도록 하여 디지털콘텐츠의 창작에서부터 소비에까지 이르는 모든 유통 시점에서 거래규칙과 사용규칙이 지속적이고 적법하게 성취되도록 하는 기술이다. DRM은 디지털 형태로 유통되는 문서, 음악, 비디오, 게임, 소프트웨어, 이미지 등의 각종 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 안전하게 보호하고, 콘텐츠 서비스의 유료화를 가능케 하는 기술 및 서비스를 말한다. 또한, 콘텐츠 자체와 보안과 저작권 보호뿐만 아니라 콘텐츠의 생성${\cdot}$유통${\cdot}$사용${\cdot}$관리에 필요한 모든 프로세스를 제어할 수 있게 해준다. 본 논문에서 구현된 기술은 암호알고리즘을 사용하여 함수의 위치 및 내용에 쉽게 접근할 수 없고 소프트웨어의 불법적인 분석 시도를 어렵게 하였다.
지난 호에 글로벌 로드밸런싱에 대해 알아보았다. 글로벌 로드밸런싱의 기본 전제는 여러 네트워크에 분포돼 있는 서버의 콘텐츠가 모두 동일하게 돼 있다는 것이다. 이번 호에서는 서버의 콘텐츠 동기화에 대해서 알아보겠다. 네트워크에 분포돼 있는 서버의 종류로는 서비스 내용에 따라 캐시서버, 웹서버, 미디어서버 등이 있는데 여기서는 이 3가지 서버의 콘텐츠 동기화 방법에 대해 기술했다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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