• Title/Summary/Keyword: 기술콘텐츠

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A Study on Watermarking Based Content Copyright Protection Scheme in SNS Environment (SNS환경에서 워터마킹 기술을 활용한 콘텐츠 저작권 보호 기법 연구)

  • Wi, Yukyeong;Kwak, Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.938-941
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    • 2012
  • 스마트 폰의 보급률이 증가함에 따라 시간과 공간의 제약 없이 의사소통이 가능한 SNS(Social Network Service)가 발달하고 있다. SNS는 기존의 단순한 의사소통에서 광고, 게임, 전자상거래 등 사회전반에 걸친 서비스로 확대되었다. 따라서 사용자에게 좀 더 효율적이고 유용한 서비스 제공이 가능하게 되었으며, 다양한 콘텐츠를 업로드 할 수 있다. 그러나 사용자의 지적재산인 해당 콘텐츠를 무단으로 다운로드 받을 경우 저작권에 침해를 받을 수 있다. 또한 악의적인 사용자의 불법 다운로드 경로를 파악하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 SNS환경에서 워터마킹 기술을 활용한 콘텐츠 저작권 보호 기법에 대해 제안한다. 제안하는 기법은 사용자의 SNS 계정에 업로드한 콘텐츠의 저작권을 보호하며, 악의적인 사용자의 불법 다운로드 경로를 추적하여 추가적인 불법행위를 방지할 수 있다.

A study on online one-person shopper shopping platform for second hand sales (중고판매를 위한 온라인 1인 제작자 쇼핑콘텐츠 플랫폼에 관한 연구)

  • Ahn, In-Soo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.461-462
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    • 2019
  • IT 기술의 발전으로 온라인 서비스의 혜택과 활용이 늘어나면서 기존의 통신사나 방송사업자 및 제3의 사업자들이 다양한 미디어 콘텐츠를 온라인을 통해 제공하게 되었다. 온라인과 모바일 기술, 플랫폼 사업자의 정책, 콘텐츠 공급자의 인식, 이용자와 이용의 형태가 복합적인 변화로 나타났고, 전문 콘텐츠 제작자뿐만 아니라 1인 제작자를 지원하는 플랫폼도 등장하게 되었다. 본 연구에서는 기존의 단순 이미지 업로드 방식의 중고판매가 아닌 동영상으로 중고물품에 대한 자세한 정보를 파악할 수 있도록 중고판매를 위한 온라인 1인 쇼핑콘텐츠 영상 제작 플랫폼을 제안한다.

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AIchatbot service plan for traditional culture contents creation field (전통문화콘텐츠 창작분야 AI챗봇 서비스 방안 - 스토리테마파크를 중심으로 -)

  • Kim, Ki-hae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.423-424
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    • 2019
  • 인공지능 기술의 발전으로 딥러닝, 자연어처리 기술이 챗봇(채팅+로봇)에 적용되어 금융, 헬스케어, 여행, 방송 등의 분야를 중심으로 챗봇 시장이 확대되고 있다. 이러한 디지털 환경의 변화에 따라 전통문화 관련 개방 데이터를 활용한 전통문화 콘텐츠의 활성화 방안에 대해 살펴보고자 한다. 전통문화 소재는 영화, 드라마, 애니메이션 등의 소재로 활용 폭이 꾸준히 확대되고 있으나 현대적인 재창조의 폭넓은 대상이 되지는 못하고 있다. 팩트를 다루는 역사적 사실은 물론, 그 당시 살았던 사람들의 이야기 발굴에 대한 창작자들의 수요에 부응할 수 있는 체계적인 정보서비스로서의 전통문화 분야 인공지능(AI) 챗봇 서비스는 예비창작자와 일반인에게 창작의 유용한 가이드가 될 것으로 기대한다.

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A Study on Efficient Compatibility Testing for Development of VR Contents (VR 컨텐츠 개발을 위한 효율적인 호환성 테스팅에 관한 연구)

  • Kim, Sang-Beom;Lee, Ha-Rim;Lim, Woo-Jin;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.69-70
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.

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A Study on the Contents of Institutional Repositories in Korea (국내 기관 리포지터리 콘텐츠 현황분석 및 개선방안에 관한 연구)

  • Paek, Jong-Myung;Lee, Eun Jee
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2013.08a
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    • pp.83-87
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    • 2013
  • 본 연구는 국내 D-Space 기반의 11개 리포지터리에 구축된 콘텐츠 현황을 두가지 관점에서 조사하고 분석하였다. 각 리포지터리에 구축된 콘텐츠의 더블린코어(DC) Type 유형을 추출하여 그 현황을 조사하였으며, 2,500여 콘텐츠들을 무작위 샘플링하여 원문 구축현황 및 유형을 살펴보았다. 그 결과 각 리포지터리에는 표준화되지 않은 다양한 Type 유형을 자체적으로 사용하고 있었으며, 원문을 제공하는 방식 또한 다양하게 나타났다. 이에 본 연구에서는 각 기관별로 사용하는 39가지의 Type 유형을 9개 유형으로 병합한 기준을 제시하고, 향후 리포지터리 콘텐츠를 수집하는 측면에서 품질관리 정책 수립을 위한 제언과 시스템 구축을 위한 워크플로우를 제시하였다.

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A Study about the software interface factors for multi content creation (멀티 콘텐츠 저작 소프트웨어 인터페이스 요소 연구)

  • Oh, Jung-Min;Moon, Nammee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.479-480
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    • 2011
  • 콘텐츠를 직접 제작하는 사용자들이 증가하면서 콘텐츠 저작용 소프트웨어에 대한 사용자 인터페이스 디자인 이슈가 제기되고 있다. 이에 본 논문은 저작 소프트웨어의 핵심적 인터페이스 요소를 도출하기 위해 최근에 개발된 저작 소프트웨어를 대상으로 레이아웃과 인터랙션 요소를 도출하였다. 인터랙션 요소는 사용자와 시스템, 시스템과 콘텐츠, 콘텐츠와 소비자가 상호 영향을 주고받는다. 기존과는 달리 사용자와 소비자가 각기 다르게 인터랙션 하는 부분을 고려할 필요성이 존재한다.

A Study Virtual Reality content using Cartoon Drawing (만화 드로잉을 활용한 가상현실 콘텐츠 연구)

  • Nam, SangHun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.637-638
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    • 2021
  • 가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.

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Mask R-CNN based Priority Object Image Stitching (Mask R-CNN을 활용한 Priority Object 영상 스티칭)

  • Rhee, Seong Bae;Kim, Kyuheon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.47-50
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    • 2020
  • 최근 Panorama와 360도 영상이 대표되는 몰입형(Immersive) 미디어 콘텐츠의 사용이 증가하고 있다. 몰입형 영상 콘텐츠는 사용자에게 현장감을 제공해야 하지만, 촬영 카메라 간의 시차(Parallax)로 인해 영상 콘텐츠에서 시차 왜곡이 발생할 수 있고, 이는 사용자의 콘텐츠 몰입을 제한하기 때문에 해당 영상 콘텐츠의 제작 기술인 영상 스티칭의 높은 정확도가 요구되고 있다. 지금까지 스티칭 영상의 시차 왜곡을 줄이기 위하여 다중 호모그래피 추정 방법과 Seam Optimization 방법이 제안되었지만, 영상 내 사물 배치에 따라 기술 적용이 제한될 수 있다. 이에 본 논문에서는 Mask R-CNN을 활용하여 사물을 세그먼트화하고, 사물의 종류에 따라 각각 다른 가중치 적용을 통해 시차 왜곡을 방지하며, 영상 내 사물의 배치에 따라 시차 왜곡이 발생할 상황에서는 사용자의 인지 중요도가 낮은 사물로 시차 왜곡을 유도하는 영상 스티칭 방법을 제안한다.

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Online Content Editing System to Edit Broadcasting and Personal Contents (방송 및 개인 콘텐츠 편집을 위한 온라인 콘텐츠 편집 시스템)

  • Yang, Chang Mo;Chung, Kwangsue
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.20 no.4
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    • pp.619-631
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    • 2015
  • In this paper, we propose a new online content editing system to edit the broadcasting and personal contents. The proposed editing system consists of the content management server and the content editor, in which the content management server is used for storing the contents, while the content editor is used for editing the contents via the user interface. Unlike the existing content editing methods which edit the downloaded contents, the proposed editing system edits the contents stored in the content management server while the content editor plays them by using the streaming technology. However, it is not effective to edit the whole segments of contents while playing them by using the streaming technology. To resolve the problem, the proposed editing system performs the scene detection of the contents, and the detected scene information is used for playing and editing of contents. After completing the content editing, the edited information is uploaded to the content management server as a metadata format. In the proposed editing system, both scene and edited information are represented only as the metadata format, and the physical content segmentation according to the scene and edited information is not performed. The implementation results show that the proposed editing system provides similar performances with the existing content editing methods which use the content download and editing methods.

Priority Analysis of Factors for Activating 3D Contents lndustry Using AHP(Analytic Hierarchy Process) (계층적 분석 방법을 활용한 3D콘텐츠 활성화 요인 중요도 분석)

  • Lee, Chang-Hyung;Park, Chang-Mook;Kim, Kwang-Ho
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.401-410
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    • 2013
  • A big success of the 3D film 'Avatar' in 2009 opened a full-fledged 3D movie era. A new industrial possibility of 3D contents was predicted in Korea and then the support for 3D contents production took placed via various media platforms. Korean government also announced the new development policies with a focus on 3D content. However, the 3D content industry has not been activated. Therefore, in this study by applying AHP(Analytic Hierarchy Process) method we tried to grasp the reason of the deactivation of 3D content industry through analyzing the relative importance rate of three research factors(content aspects, technical aspects, and policy aspects) that were mainly considered to activate the industry. The results of this study showed that the relative importance rate of content aspects was higher than that of technical aspects and policy aspects. It means the lack of 3D contents is one of main reason causing the delay of 3D industrial activation. And it also showed that the relief of human factors such as visual fatigue evaluated as a sub-factors of technical aspects are challenges to be solved soon..