본 사례연구는 한국정보사회진흥원에서 개발한 디지털콘텐츠의 표준식별체계인 UCI(Universal Content Identifier)를 (주)누리미디어 보유의 약33만 건 콘텐츠에 적용한 사례와 비즈니스 모델을 소개하고 있다. UCI란 '디지털콘텐츠의 유통활성화' 를 이룩하기 위한 목적으로 도입하는 기술로 개별 디지털콘텐츠에 식별기호를 부여하는 기술이다. 본 사업은 UCI코드 체계를 이용하여 콘텐츠 관리 시스템을 구축하는 것을 목표로 하고 있다. UCI-RA시스템 구축이후 기대효과로는 콘텐츠 제공과 관련된 업무에 인적, 물적 비용을 절감하고, 신규 콘텐츠 발굴 및 개발이 용이하도록 하였다. 또한 서비스 운영과정에서는 기 확보된 콘텐츠를 비즈니스화 하여 신규 수익창출의 모델로 육성할 수 있다. 한편 콘텐츠 소비과정에서는 콘텐츠 검색의 용이성 및 구매 용이성 증대를 통해 양질의 콘텐츠를 유통하는 것이다. 아울러 운영기업의 콘텐츠 등록 및 운영과정에서의 유료콘텐츠 정산주기율 단축, 콘텐츠 품질 고객만족도 제고 등의 효율성을 증가할 수 있다.
WiBro 기술이 IEEE 802.16e 표준으로 채택되기까지의 과정은 크게, 국내표준이 우선되던 단계(2002. 11$\sim$2004. 6.)와 IEEE 802.16을 중심으로 국제표준에 힘쓰던 단계(2004. 7.$\sim$2005. 12.)으로 나누어서 볼 수 있다. 첫 번째 단계는 정부에 의한 비활성화된 2.3-2.4 GHz WLL용 주파수 대역의 회수 및 활용을 위한 WiBro 개념의 도입부터, ETRI를 중심으로 한 연구개발 프로젝트의 추진, TTA 내의 PG302 프로젝트그룹의 결성 및 적극적 국내표준화 활동을 통한 표준초안의 개발까지의 과정에 해당된다. 이 과정에서 개념의 창출부터, 요구사항의 정의, 방식의 선정, 규격 초안의 개발까지의 과정을 독자적으로 수행하였으며, 독자 기술에 의한 국내 기술의 개발 및 표준화를 바탕으로 국제표준화를 추진하기 위한 꿈과 도전의 시기였다고 할 수 있다. 두 번째 단계는 규모의 경제의 실현 및 국제표준의 중요성에 대한 인식에 따른 IEEE 802.16e를 중심으로 한 국제표준화의 추진을 통한 표준 IPR의 확보 및 시험 규격 등 제반 규격의 정비 등 세계 최초 상용화를 위한 표준선도의 시기였다고 할 수 있다. 나름 아쉬움이 없는 것은 아니나, 우리 힘으로 여러 난관들을 극복하고 상용화 및 IMT-2000 국제표준채택을 통한 세계화의 실현 등을 위한 성숙의 시기였다고 할수 있다. 이제 4세대 이동통신 표준화에서도 대한민국이 주도적인 역할을 수행해야 할 때이다. 좀 더 우리의 역량을 결집하고 발휘할 수 있도록 지혜를 발휘하여야 한다.
This study is a case study of the process of emerging for creative products to lead world science and technology. The aim of the study is to understand the emerging process of scientific creative products, and is to provide the direction of gifted education that discovers and trains globally competitive science talents through this. To discuss the emerging process of creative products, this study has academically discussed the creativity of the complexity of dealing with theory of evolution, the real life settings, and self-organization of experience etc., and has methodologically adopted the qualitative research method through a case study to look at the structures and processes. Data collection has been formed through a discussion with 12 Korean scientists who have created selected creative products, greatly contributed for the world science and technology(12 areas). The analysis has been carried out by the latter part positivist methods. As a result, the emerging process of creative products in the field of science and technology were separated into four steps: (1)the foundation stage of knowledge, (2)the exploration stage of knowledge, (3)the construction stage of knowledge, and (4)the emerging stage of knowledge. Each stage has been revealed growing up through the macro-system and the self-organization of each micro-systems.
Journal of the Korean Society of Systems Engineering
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v.11
no.2
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pp.107-113
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2015
체계적이고 효율적인 경량전철시스템 건설 및 운영을 위해 시스템엔지니어링(SE) 기술의 적용은 필수적인 활동이 되었다. 이에 따라 사업수행과정에서 다양한 요구사항과 위험요소를 적기에 식별하고 조치하는 시스템엔지니어링 인력의 전문성이 매우 중요하게 고려되고 있다. 이에 본 연구에서는 경량전철 시스템엔지니어링 사업과 관련된 이해관계자들(획득자 및 공급자, 그리고 협력업체 등)을 위한 SE 교육교재를 개발하여 사업수행 전 및 수행과정에서 활용할 수 있도록 하였다. 교육교재는 일반(공통)과정, 수행자(실무자)과정, 심화수행자(관리자)과정)으로 구분하여 개발하였다. 이는 경량전철사업의 성공과 우수한 성과 창출을 위해 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.573-576
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2000
정보통신기술을 바탕으로 한 산업은 산업화시대의 기간산업에 비해 지식 및 기술집약적 산업으로서 기업 및 산업의 경쟁력의 원천은 바로 지속적인 연구개발을 통한 새로운 아이디어와 기술의 창출에 있다고 할 수 있다. 정부에서도 정보통신 분야에서의 연구개발 투자에 대한 중요성을 인식하고 지속적으로 연구개발에 대한 투자를 확대해 왔다 그러나 정보통신연구개발 투자의 지속적인 증가에도 불구하고 관리적 측면에서는 아직까지 효율적인 관리가 확립되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 현행 정보통신연구개발 관리가 어떻게 수행되고 있는 지를 과제선정과정과 선정 후 관리과정으로 구분하여 각각에 대한 현황조사를 통해 그 실태를 파악한다. 그리고 그러한 실태분석을 통하여 현행 연구개발 관리체제가 안고 있는 문제점을 지적해보고, 마지막으로 문제점들을 극복할 수 있는 정보통신 연구개발의 효율적 관리체계를 확립하기 위한 개선방향을 모색하고자 한다.
To train convergence experts ICT infrastructure must be learned IoT use capabilities of things. In this paper, targeted to students that are majoring in computer science, and for the design of the curriculum and the educational model that handles education of operation in general for training IoT-related education for five months to experts of convergence training describe the contents. Course is the basic ability of the process, core competence course, is divided into real-life capability process and on-site training course, was constructed in a total of 10 stages of the process details. Curriculum, it was designed to learn sensing technology, network technology, security, and content production technology. This educational model is utilized for job creation human resource training project of 2015 Ministry of Employment and Labor, it demonstrated the utility to contribute in order to achieve a high completion and the employment rate. Applicable to future university education plans to expand the curriculum, including courses that complement the Java.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.18
no.1
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pp.103-114
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2015
This research aims to identify the network formation process of wine industry based on patents for technological innovation focused on Shandong region. China government initiated supporting policy upbringing wine cluster in Shandong for regional economic development since 2006. First of all, China government focused on upbringing wine industry on the network formation process. Especially, it is evaluated that Shangdong region develops wine industry by research-oriented. Secondly, for the purpose of this research, the formation of network in Shandong region explained the strategy of Chinese government corresponded with growing wine industry. As a implication from the network formation process, this research confirmed that the wine industry grows industry-university-government linkages strategically according to government strategy with government policy integration integrating regional development.
2000년대 이후 전 세계적으로 곡물 재고율 하락이 장기화되고, 인구증가 및 생활 여건의 개선에 따라 식량부족 상태의 심화가 예측됨에 따라 세계 각국은 곡물의 생산성 제고 및 품질향상 방안을 확보하고자 노력하고 있다. 농업 IT 융합기술은 기존의 농업기술에 IT 고유기술을 농업에 융합시켜 농업의 생산 유통 소비 전 과정에 걸쳐 생산성과 효율성 및 품질향상 등과 같은 고부가가치 창출을 추구하고자 하는 기술이다. 크게 보면 축산업 분야도 포함되는 것이지만 여기에서는 재배 작물의 생산에 국한하고, IT 기술 중에서 USN 기술을 적용한 USN 기반의 IT 기술을 농업에 융합하는 분야로 한정한 기술의 연구 동향을 고찰하고자 한다. 노지 작물과 시설원예 작물 및 외부 환경에 영향을 받지 않는 새로운 개념인 식물공장에 IT 기술을 적용하기 위하여 필요한 사항을 고찰하고, 국내외 기술개발 및 표준화 동향과 향후 추진되어야 할 기술적 이슈들을 제시하였다.
정보교과는 컴퓨터과학적 지식과 기술의 탐구와 더불어 실생활의 문제 해결을 위해 새로운 지식과 기술을 창출하고 이를 통합적으로 적용하는 능력과 태도를 함양하는 교과이다. 2015 개정 교육과정에서 정보교과의 교과역량 중 하나가 협력적 문제해결력이다. 정보교육을 통하여 배울 수 있는 프로그래밍 분야에서 강조하는 역량 역시 협력이다. 본 연구는 정보교과의 관점에서 협력적 문제해결력 측정 방식을 깃허브, 스택오버플로우의 사례와 PISA, ATC21S의 평가사례를 비교하고자 한다. 협업을 통한 더 나은 결과물을 도출해내는 프로그래밍의 과정을 통하여 협력적 문제해결력을 살펴볼 수 있는 토대를 마련하는데 의의가 있다.
3차원 복원 기술은 실세계에 존재하는 물체의 3차원 형상과 표면의 색상을 디지털화하는 기술이다. 일반적으로 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 컴퓨터 그래픽스에 기반한 응용에서는 숙련된 디자이너가 수작업으로 3차원 모델을 제작하는데, 이는 시간이 많이 소요되고, 디자이너의 숙련도에 따라서 품질의 차이가 많은 단점이 있다. 뿐만 아니라 실세계에 존재하는 물체를 모델링할 때는 일일이 측정을 하는 과정을 거쳐야 하는 단점이 있다. 3차원 복원 기술은 이에 대한 대안으로 연구되고 있는 기술로써, 이미 많은 응용 분야에서 활용되고 있을 뿐만 아니라 새로운 서비스가 꾸준히 창출되고 있는 기술이다. 본 고에서는 3차원 복원 기술을 분류하고, 컴퓨터 비전 분야의 주연구 대상인 영상분석을 통한 3차원 복원 기술에 대해 설명한다. 또한, 3차원 복원 기술의 응용 사례와 상용화된 제품에 대해 설명하고, 향후 발전 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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